章文哲 (北京師范大學 藝術與傳媒學院,北京 100875)
電影藝術具備世俗化儀式功能,集體的觀影儀式感或觀影儀式的集體性特征讓電影成為大眾生活的黏合劑。然而,縱觀百年電影發展歷程,無論是先鋒電影對電影藝術邊界和手段上的突破,還是實現了人類對故事渴求的現代性轉型的類型片,抑或是不同國家電影中的家國情懷與歷史記憶,人類一直沒有停止對“完整電影神話”的追尋。虛擬現實影像則是這一追尋的又一驛站。
虛擬現實電影的觀影過程離不開頭盔,技術上的進步旨在通過協調頭盔的外形(如減輕重量、優化外觀、提升便捷性等)與頭盔內部的影像,最終實現虛擬現實影像的現實化。這一看似屬于將來時的展望,實則深藏于電影藝術對視覺呈現的“原初激情”。得益于對電影“觀看”元初的驚異和對新的觀看方式無意識式的追尋,電影反思的帷幕由此拉開。1897年6月,《新聞報》曾刊載“自來火齊放而觀戲以畢,報時鐘已十點三刻矣。于是座中男女無不變色離席,奪袖出臂,口講指畫而以為妙絕也”[1]。《中國影戲大觀》中也寫道,在中國“蓋時滬人多重迷信,目攝影為不祥,率不敢輕于勸其攝文明劇”[2]。高爾基曾認為,在電影的幻影王國中,缺少了聲音和色彩的大自然都沉浸在枯燥的灰色世界中[3],由此折射出他對影像復原現實的期待。路易斯·G.烏必那(Luis G. Urbina)(1)墨西哥文學理論家,著有《墨西哥的文學人生:一種獨立論述》(La vida literaria de México.La literatura mexicana durante la independencia. )、《明日之光詩歌集》(Maana de sol y otros poemas)、《獨立戰爭時期墨西哥文學史》(La literatura mexicana durante la guerra de la independencia)和《激情的革命》(La Pasion Revolucionaria,與弗朗索瓦·福雷合著)等。表示“我無法了解為何接受過義務教育熏陶的那群人竟然一晚接著一晚地進入戲院,被不斷重復的場景愚弄自己”(2)[墨西哥]Mora, Carl J.Mexican Cinema:Reflections of a Society 1896-1988[M].Los Angeles:University of California Press,1988.轉引自[美]Robert Stam.電影理論解讀[M].陳儒修,郭幼龍,譯.臺北:遠流出版事業股份有限公司,2002:42.。上述評說可以啟發我們更好地理解愛因漢姆通過反思電影和其他藝術之關系而尋找其藝術合法性的努力。若按照吉莉恩·羅斯提出的批判性視覺研究方法所囊括的領域——“生產地點、影像自身地點和收視地點”(3)吉莉恩·羅斯將視覺文化領域內的影像文本分類討論,試圖建立適用于廣義上的影像文本批評的框架、策略和方法。她在《觀看的方法:如何解讀視覺材料》中對繪畫、攝影、廣告、電影等大眾常見的影像文本進行分析,抓住了每種影像在“觀看”歷史上的鮮明特征,借由符號學、精神分析理論、媒介理論等各影像文本主要的批評理論證明了其批判性視覺研究方法的周全性。她指出:“一種批判性視覺方法必須關切它所研究的視覺材料的社會效果。……影像的社會效果在三個地點制造出來——生產地點、影像自身地點和收視地點——每個地點擁有三種模態:技術的、構成的和社會的。”參見吉莉恩·羅斯:《觀看的方法:如何解讀視覺材料》,肖偉勝譯,重慶:重慶大學出版社,2017年版,第49頁。——來看,經典電影理論對“觀看”的關注略微少于其對電影藝術合法性上的關注。明斯特伯格通過電影與觀眾之關系的角度,將知覺心理學和新康德哲學引入對早期無聲電影的分析中,并認為“電影引起的心智結果,最終不是存在于膠卷上,而是存在于觀眾的心中,在觀眾的心中實現電影”[4]50。埃德溫·鮑特(Edwin S. Porter)在四分鐘的短片《康尼島之夜》(4)35mm膠片收藏于紐約當代博物館(Museum of Modern Art),在線影像資料見:https://www.youtube.com/watch?v=Wf8oRvzDkcA,訪問時間:2019年3月9日星期六。(ConeyIslandatNight,1905)中拍攝了位于紐約曼達頓西南角康尼島上的露娜公園(5)該游樂園由Frederic Thompson和 Elmer “Skip” Dundy擔任總設計師,始建于1903年,于1944年毀于火災。(Luna Park)和夢之地公園(6)該公園由William H. Reynolds于1904年創立,于1911年5月毀于火災。(Dreamland)的夜景。影片的景別從全景過渡到近景,通過鏡頭的橫向移動記錄了20世紀之初,得益于電燈的裝飾,夜間公園/城市的醉人景觀。朱麗安娜·布魯諾(Giuliana Bruno)指出,《康尼島之夜》強調了電影的視覺本質,觀眾/藝術家對夜間被電燈裝點的建筑的關注,折射出“電影需要作為外在性顯現存在”[5]的特質。
人們從對電影“觀看”的內部思考,即立足點為觀眾通過觀看產生的心理體驗,轉向了對電影“觀看”的外部思考,即分析特定電影語言和形式所形成的觀看方式和效果所裹挾著的社會權力機制。從現代電影理論的符號學轉型開始,“觀看”始終離不開制度的再建和解構。不同于電影理論探索初期所提出的:“視覺是如何被賦予性向與性別的意涵?”“借由哪些視覺符碼使得一些人可以觀看?其他人則需要冒險偷窺?以及有哪些人被禁止觀看?”[4]423現代電影理論和同時期的藝術理論所關注的是以讀者、社會、時代為中心的主觀觀看方式及其所產生的闡釋效果。約翰·伯格在1972年便指出繪畫中的女性形象深受觀看者/擁有者/畫家的支配,《觀看之道》中大量的圖像文本旨在說明因觀看而生的知覺體驗,會隨著畫家有意或無意的焦點、視點、角度、構圖等元素的設置而發生改變。在電影的觀看方面,布來恩·馬蘇米通過對里根的自傳和他早期電影作品的分析發現,“運動—視覺”和“鏡像—視覺”不同,前者能讓觀看主體暫時忘卻經驗世界,進入一個“運動本身的、純粹變化的空間”(7)“運動—視覺”和“鏡像—視覺”是從演員的角度出發而言的概念,前者是指基于真實生活并在運動之中的對自我的觀看,后者是指通過銀幕或類似鏡子的平面來反觀自身。里根在自傳《我其余部分上哪兒去了?》中回憶了他當演員時回看自己在鏡頭前的表演時的心理過程。馬蘇米認為,正是因為里根對自己銀幕上的種種表現不甚滿意,他不愿自己的主體形象只停留在“鏡似”的階段,才努力嘗試更多電影之外的生活。這也是促使他走出好萊塢,走向政壇的內在原因之一。布萊恩·馬蘇米:《虛擬的語言:運動,情感,感覺》,嚴蓓雯譯,鄭州:河南大學出版社,2012年版,第65頁。。伴隨電影觀看而來的是對“主體”或“主體性”的關注。這個直至近代哲學才集中出現的詞匯集了太多龐雜的思想,而貫穿其中的是自文藝復興以來興起的以人為中心的藝術思維。“運動—視覺”和德勒茲所言的“運動—影像”相關,其核心是反思觀眾如何觀看影像,如何體驗影像以及如何理解影像。因此,面對“虛擬現實”給傳統電影工業帶來的一系列機遇和挑戰,回到對觀看本身的思考不可或缺(8)該節關于“觀看”理論的梳理始自作者所參與的貴州省哲學社會科學規劃2018年度重大委托課題“歐陽黔森創作的歷史理性與價值建構研究”(課題編號:18GZWT01)時的階段性研究,原文有刪改。。
電影中的“凝視”(gaze)文化已經被后電影時期的銀幕“掃視”(glance)文化所取代(9)該節關于“觀看”理論的梳理始自作者所參與的貴州省哲學社會科學規劃2018年度重大委托課題“歐陽黔森創作的歷史理性與價值建構研究”(課題編號:18GZWT01)時的階段性研究,原文有刪改。。虛擬現實電影中的“凝視”機制除了被那些顯而易見的色情暴力類影像文本,用于提供直接、強烈和稍縱即逝的視覺刺激來喚醒人們深層的凝視欲望;在其他非色情暴力類的虛擬現實影像中,“凝視”及其形成的觀看機制更多被作用于敘事策略和獨特的360度全景式觀看模式得以體現。Jamie Hewlett導演的《精靈之家》(2017)是英國Gorillaz(街頭霸王)樂隊的第一首虛擬現實MV。除了360度全景式觀看,和該歌曲普通版本的MV另一處差異是導演將觀眾預設為一名在列車上長途旅行的乘客。在他/她面前的桌子上,擺放著一臺視頻播放器,在音樂的前奏處,觀眾可以環顧四周,窗外飛逝的景觀和桌前虛擬的熒屏聲音成為這個虛擬世界的時空坐標。如果說這種對真實乘車經歷的模擬尚且具備一定程度的開放性,那隨即一閃而過的轉場將那位虛擬的旅客(也就是觀眾本人)吸入桌前的熒屏中,和四位樂隊成員一同前往一座鬼屋冒險。雖然,Gorillaz樂隊并非唯一的虛擬音樂人,但頗具意味的是,樂隊主唱2D的右眼被團長魔頭撞傷后,成了空洞無物的黑洞。這支成立于1998年的虛擬樂隊在近20年后發布的第一部虛擬現實MV中,試圖營造在場感或表現其獨有藝術氛圍的方法便是對觀眾“觀看”行為的剝奪。和傳統電影院銀幕上的詩性光波不同,戴上虛擬現實頭盔的觀眾被阻擋了來自真實世界的景象,而當其虛擬地置身于飛馳的列車之上時,觀眾開始逐漸恢復視覺。爾后的黑場和瞬移,再一次剝奪了觀眾剛剛建立起來的在虛擬現實世界中的觀看,進入一個虛空、飄浮以及沒有時間的空間。獲2016年Proto Awards(10)由美國超維半導體公司(AMD)和Skullcandy公司贊助并主辦,2016年10月8日在美國好萊塢阿瓦隆劇院頒獎。最佳傳輸體驗獎的互動虛擬現實影像《深藍》(theBlu,2016)共有三個段落,均為潛水員在海洋深處的虛擬視角。在每一個部分播放之前,觀眾須依靠手柄發出播出指令,并可在受限的空間中移動。深海中若隱若現的光和從四周緩慢游近觀眾的水母、海龜和鯨魚共同搭建出置身海洋的奇妙觀感。在鯨魚的片段中,觀眾被黑暗和悠蕩的海底回聲禁錮于沉船甲板的外延,漸漸逼近的巨型鯨魚加深著觀眾未知的恐懼和冒險的興奮。當觀眾調整角度,與鯨魚碩大深邃的眼睛相對視時,情緒達至高潮。在浩瀚無垠的海洋深處,光線被海水淹沒,觀眾的視線也局限于狹小的半密閉空間中。而此時擬人化的眼睛(鯨魚的眼睛)對于觀眾來說猶如一劑遺失標簽的化學藥品。龐大的鯨魚在視覺上對觀眾造成了絕對的壓迫感,它下一秒未知的動作(逃離或攻擊)時刻牽動著觀眾的心。最終,鯨魚緩緩地游過沉船甲板,擺動巨尾,悠然離去。鯨魚的眼睛儼然成為整部影片的敘事動力和情緒支點,而形成這一效果的觀看機制顯然和觀眾對“觀看”的渴望不無關系。在《深藍》(theBlu,2016)的另一片段中,觀眾置身于海底動物殘骸之中,漆黑的環境導致他們需要依靠手柄的輔助來模擬海底手電筒去探索未知的海洋。此處手電筒發出的微光便是觀眾視線的延伸。他們在自主探索的過程中,不自覺地完成了從現實世界走入虛擬現實世界的轉變。促使這一轉變得以形成的一大因素則是視線/觀看的回歸。
雖然影響影像觀看的因素龐雜且彼此纏繞,如東方與西方、權力與性別、世俗與宗教,但圍繞虛擬現實電影而形成的觀看方式是一個逐漸失“光”的過程,這個“光”是自然物像直接進入人眼的光。回顧虛擬現實影像設備的演變則會發現,觀看方式和以此形成的視點特征都裹挾著消費時代的諸多羈絆,誘導著觀眾從中尋找出新的觀看之道。虛擬現實(Virtual Reality)最初應用于軍事訓練,隨后才擴展至民用以及娛樂領域。促使其發明的動力之一是為了減少“觀看”的成本,將視線集中在封閉、有限的空間中,服務軍方對士兵的訓練。虛擬現實中的觀看并非一種全新的、毫無歷史的看,而是延續了人類認知自然和自我的觀看行為。在文藝復興時期,意大利建筑師菲利波·布魯內列斯基(Filippo Brunelleschi,1377—1446)為了預測建筑圖紙最終的實際建造效果,在自己所繪制出的教堂畫的中央戳上一個小洞,并將這幅畫朝外放置。他通過小洞和放置在畫前的鏡子來進行觀看,視圖預估教堂建成之后的真實景象。(見圖1)理查德·L.格雷戈里(Richard L. Gregory)認為這便是最早的虛擬現實(“The first virtual reality”)[6]。從二戰期間,美國第一家商業虛擬現實公司VPL Reserch開始生產用于訓練飛行員的虛擬現實設備,到1985年,來自美國宇航局(NASA)的邁克·麥克里維(Michael McGreevy)成功研制出目前流行的“頭戴式視頻頭盔”,并配有手持遙控手柄(head-mounted display helmet using hand-held televisions)。虛擬現實影像設備才做好了從軍用轉向民用的技術準備(11)在此期間,MIT啟動了“航空器穩定性操控分析”(airplane stability control analyzer)的研究,代號“Whirlwind”。其目標是制造出能夠實時顯示虛擬圖像的電子計算機。這一研究開創了虛擬現實領域內至關重要的環節,即第一次嘗試用基本電腦圖形顯示器(rudimentary computer graphics display)將空氣動力學的實驗結果以圖形的方式實時顯示出來。20世紀60年代,在美國海軍研究處(office of Naval Research) 和高級研究計劃局(Advanced Research Projects Agency)的資助下,伊凡·蘇澤蘭(Ivan Sutherland)設計了第一臺具備操控性(operational)和交互性(interactive)的頭戴式顯示設備(head-mounted display),學界普遍將其分別發表于1965年的文章The Ultimate Display、1968年的文章A Head-Mounted Three Dimensional Display視為虛擬現實領域的開創性成果,他本人也被譽為“虛擬現實之父”。從70年代末到80年代初,托馬斯A.弗內斯(Thomas A. FurnessIII)在美國空軍的資助下開始著手設計“原型頭盔顯示裝置”(prototype head-mounted display unit),并于1982年發明了用于空軍的“機載視覺耦合模擬系統”(Visually Coupled Airborne Systems Simulator),大大提升了虛擬現實帶給觀者的沉浸感(immersion)。由于該設備成本過高,未能大范圍民用普及。數據和信息來源參閱 Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality.(Doctoral dissertation).The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection.(ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)。觀看設備的便攜化使得大眾在使用虛擬現實設備時越來越脫離對自然光的依賴,轉而全身心投入到眼前的微型屏幕上。

圖1
正如前文提及的菲利波·布魯內列斯基的“虛擬現實”觀看的嘗試,當下的虛擬現實影像的觀看同樣通過特定的設備阻擋住觀眾的視線,然后再通過一個虛構的封閉空間重建出新的光影世界。和傳統電影中的“在場感”有所不同,在虛擬現實影像的觀看中,觀眾的視線看似被阻隔、封閉和禁錮,實則獲得了另一種自由——對影像的操控感。在2017年的第74屆威尼斯電影節和第22屆釜山電影節中,“VR電影”板塊的觀影體驗具有影像裝置藝術的特性和儀式化的私域景觀特質。位于釜山電影中心的虛擬現實電影觀影單元通過坐/獨立轉椅(VR電影廳)、立/多媒體平臺點播(VR體驗廳)和行/被禁閉的開放空間(VR電影高級廳)三種觀影方式和空間,展映了近40部影片。虛擬現實電影寄希望于通過視覺喚醒身體記憶的觀看策略可見一斑。
虛擬現實電影中觀看的在場或缺席往往還充當著文本本身的敘事策略。由《馬達加斯加》系列動畫片導演埃里克·達尼爾(Eric Darnell)編劇并執導,伊桑·霍克(Ethan Hwake)任旁白,Baobab Studios出品的VR動畫短片《入侵》(Invasion,2016)榮獲2017 Daytime Emmy“最佳交互效果”獎。影片講述了兩只無憂無慮地生活在冰川時代的兔子保衛家園、趕走外星人的故事。影片模擬其中一個兔子的視角將觀眾置入虛擬現實世界,該片的交互性體現在影片中的虛擬兔子在觀眾看向它時會呈現出自然、多變、豐富的互動表情。這種通過模擬視線交互的虛擬互動取代了外接手柄的機械互動,加深了影片在“沉浸感”上的渲染。在Google Spotlight Stories出品,提姆·拉夫爾(Tim Ruffle)導演的VR動畫短片《快遞》(SpecialDelivery,2016)中,觀眾的視線和觀看更為全面地參與到故事講述中。影片模擬小區看守員的視角,將故事發生的空間限定在各家各戶門窗背后的可見區域。類似于希區柯克《后窗》的敘事策略但又與之截然相反,前者是通過發生在不同窗戶背后的碎片化情節來串聯起觀眾零散的推測和不連貫的懸念;而后者則充分發揮了虛擬現實影像在互動性上的優勢,通過觀眾視線的主動選擇而有條不紊地進行講述。高度開放性的敘事結構和豐富的觀看方式,讓每一名觀眾都能擁有獨屬于自己的虛擬現實探案體驗。在阻擋了人眼對真實世界光亮的感知后,虛擬現實影像重構了這一觀看方式,其目的是敘事策略上的探索和身體“沉浸感”“交互性”的凸顯。
中央敘事性影像構圖和多點懸念性構圖是虛擬現實電影的兩大主要觀看策略。前者指影片的重要表演時空集中出現在事先設定好的中央視點中,其主要的影像和敘事功能為交代情節主線故事、重建傳統電影影像創作邏輯和調整觀影節奏;后者則是虛擬現實電影普遍使用的跨可視區域構圖策略。該策略也是促成觀眾產生自審式觀看,發覺自身消失的身體,并進而產生主動探索目光所及之處潛藏懸念的敘事動力。《移民之路》(DaysoftheRoads,2017)(12)入圍2017年第22屆釜山電影節虛擬現實電影單元。是韓國導演李世英(Lee Se-young)制作的虛擬現實紀錄片。影片講述兩位來自朝鮮的小女孩,她們在金牧師的幫助下,途經中國大陸和韓國最終抵達洛杉磯,渴望尋找到愿意領養她們的美國家庭。影片通過水墨動畫和全景拍攝相結合的方式,權衡了虛擬現實影像在敘事和抒情上的比重。親歷者和小女孩們行走在蔥郁森林中的過程被再度虛構為擬動的水墨畫,給觀眾提供了同時兼顧中央敘事性影像以獲知情節主線和視線焦點之外用以感知主創抒情性潛影像的時機,不失為一次有益的虛擬現實觀看創作嘗試。在虛擬現實電影中的多點懸念性構圖中,觀眾也成為被看者,通過被注視而產生的自審式懸念參與影片敘事。《我,菲利普》(I,Philip,2016)(13)入圍2017年第22屆釜山電影節虛擬現實電影單元。中擁有自主思維能力的機器人被帶到大學講堂與同學們交流。觀眾也隨即被置于和影片中機器人一樣被臺下眾學生凝視的位置。此時敘事的重心和敘事主線都集中在不同的提問者所帶來的視線網絡之中,至此,觀眾再度將自身想象成菲利普本人,通過視覺刺激完成了身體置換。
在虛擬現實影像觀影過程中,身體隨影像不自主的擺動被視為“沉浸感”(immersion)和“交互性”(interactivity)(14)Pimental和Teixeira在1993年指出虛擬現實的兩個要素為:沉浸感(immersion)和交互性(interactivity)。隨后Hayward進一步將其拓展為四個要素:視點(viewpoint)、導航(navigation)、操控(manipulation)和沉浸(immersion)。隨著電腦和網絡的發展以及頭戴式虛擬現實裝置的進步,Vince認為應該將虛擬現實的特征描述為:在場感(presence)、導航(navigation)、交互性(interaction)和沉浸(immersion)。Steuer認為,虛擬現實中的臨場感(telepresence)是解決上述分歧的切入點。參見:Brayton, J. 2002. The Meanings and Experiences of Virtual Reality. (Doctoral dissertation). The University of New Brunswick, Canada. Retrieved from ProQuest Dissertations & Theses Global A&I: The Humanities and Social Sciences Collection. (ID:305249363; URL: https://search.proquest.com/docview/305249363?accountid=8554)的外顯。身體的運動成了觀眾得以和影片對話的語言,直接參與并共同構成了影片的場面調度和敘事結構。通過影像外調度和影像內調度(15)作者在《禁錮與游移:虛擬現實電影的場面調度》(刊于《電影文學》2018年1期)中試圖區分虛擬現實電影中的兩種場面調度形式。“影像外調度”指觀眾借助虛擬現實觀影設備,通過自助調整觀看視角而實現的影像二度創作。其依靠影像內部的視覺和聽覺元素,提供觀影者對虛擬現實電影視聽元素的二度創作權。這一模式在虛擬現實動畫電影中較為常見。在Google Spotlight Stories出品的On Ice、Special Delivery等虛擬現實動畫片中,影片中的動畫情節會跟隨觀眾的視線調整而變換。“影像內調度”與傳統電影的影像調度方式類似,旨在通過演員表演、燈光造型、攝影機運動等手段服務于影片的整體敘事。不同于影像外調度對“不安全感”的營造,影像內調度傾向于為影片提供敘事動力。來喚醒觀眾沉睡已久的主動視覺,讓他們在對視覺興趣點的主動選擇中,完成和虛擬世界的交互式體驗。影像外調度通過“不安全感”或“好奇心”的營造而試圖實現傳統電影中“懸念”的功能。與希區柯克所說的“懸疑”(16)希區柯克指出觀眾主動參與敘事并開始擔憂影片角色的生命安危是懸念的兩個方面。詳見王心語:《希區柯克與懸念》,北京:中國廣播電視出版社;胥代:《懸念大師希區柯克之謎》,北京:中國電影出版社;聶欣如:《類型電影》,上海:上海人民美術出版社。不同的是,“不安全感”更強調借由視聽元素深層次地喚起觀影主體的通感式體驗。這種通感式的體驗須借助觀眾身體的自主運動來實現。《身體的奧秘》(TheBodyVR,2016)是一款虛擬現實游戲,觀眾化身無孔不入的粒子進入人體的血管中和身體內的各種細胞零距離接觸。跟隨旁白的講解,觀眾能清晰地看見白細胞、細胞壁、細胞核、病毒、線粒體等微觀事物。該短片還展示了病毒入侵細胞的全過程。作為一款互動游戲,其隱喻性大于其寓教于樂的游戲性。這部作品旨在提升觀眾對虛擬現實影像的認知度,并刺激他們購買相應的硬件設備。選取身體的諸多系統作為虛擬影像創作的背景,足以可見觀眾在觀看虛擬現實影像時對身體感知的重要性。
身體敘事在虛擬現實電影文本內部則充當著角色塑造、情節設置和題材選擇的功能。這與虛擬現實電影觀看角度調整的幅度,即文本外部身體敘事的參與程度密切相關。觀看視角調整的幅度和頻率越大,“不安全感”或“好奇心”的呈現便會越強。在傳統電影類型如黑色電影中,影像風格對于營造空間幻覺、凸顯人物內心情感和制造懸念并最終實現完整的敘事閉環有著先天的便利性。人類追求圖像真實性的努力在古希臘和文藝復興時期最為鼎盛(17)貢布里希指出:“藝術家只在古希臘和歐洲文藝復興這兩個時期做出過系統的代代相賡的努力,使他們的圖像逐漸逼近可見世界并達到了可以亂人耳目的真實程度。”見[英]E.H.貢布里希:《圖像與眼睛——圖畫再現心理學的再研究》,范景中、楊思梁、等譯,南寧:廣西美術出版社,2016年版,第11頁。。因此,文藝復興的繪畫中,運用明暗對比、黑白反差和光影造型來“建立空間的幻覺”[7]、描摹人物內心世界和承載圖像的象征意義成為許多畫家和作品的慣用手段。影像內、外的調度在虛擬現實電影中都統一于影片的敘事動力和沉浸感的營造這一目的之上。《蘇醒》(ReawakeningofMemories,2017)(18)入圍2017年第22屆釜山電影節虛擬現實電影單元,導演Kim,Young Kap。有著鮮明的韓國犯罪片特質,敘事短小精悍但又不失結尾處意味深長的翻轉。女主角被害后殘存在腦中的記憶成為該片最顯著的情節懸念,和她躺在手術臺上冰冷的身體不同,記憶和模擬大腦的回憶畫面構成了本片的主要場景。在此期間輔以中央敘事性和多點懸念性場面調度,實現了從傳統類型片到虛擬現實類型片的無縫銜接。而《灰飛煙滅》(AshestoAshes,2016)(19)入圍2017年第22屆釜山電影節虛擬現實電影單元,導演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。中觀眾的視點被置于家族成員對已故父親的奇思妙想中,再度探索了抽離軀體之后的觀看與影像敘事之間的復雜關系。
可見,對觀眾身體的調度以及因此而反作用于影像自身的視點二度選擇和影像二度創作已經成為虛擬現實影像的觀看特征。《賣火柴的小女孩》(Allumette,2016)(20)入圍2017年第22屆釜山電影節虛擬現實電影單元,導演Ingejan Lighthart Schenk, Jamille van Wijingaarden, Steye Hallema。有著較為豐富的劇情。影片開始于寒冷的冬天,小女孩生活在一座建造在天空中的小鎮上。她拎著一個大大的手提箱,跌跌撞撞走在寒風中的小路上。冬日的寒風吹在這個衣著單薄的小女孩身上,她停下腳步依次點燃了三根火柴。伴隨著三根火柴所引發的回憶,影片呈現出經典的三幕劇敘事結構。在第一根火柴引出的回憶空間中,小女孩和媽媽開著木質飛船停靠在小鎮旁。觀眾可以通過移動觀看位置(前后左右走動)觀看到飛船內部的構造。飛船內外的空間設置在第二幕中,媽媽在飛船火災中為了保護小鎮居民而犧牲自己將飛船開離碼頭的情節提供了戲劇張力。值得一提的是,該段落明顯呈現出兩條并行的情緒張力線。其一是飛船著火即將爆炸引發的危機;其二是當觀眾俯身觀看飛船內部空間時會發現,媽媽為了救大家而毅然決定犧牲自己的抒情線。因此,觀影過程中身體的運動不再僅服務于懸念的營造,其在抒情上的潛能將會是虛擬現實影像亟待探索的又一個視聽策略。《小王子》(TheRoseAndI,2016)是另一部由文學作品改編的虛擬現實動畫作品。該片的“交互性”體現為通過調整觀看位置,觀眾可以看到很多支線場景,如通過星球上的洞。此外,影片試圖還原真實的運動效果,讓觀眾可以在影片的場景內小范圍地走動。當觀眾模擬小王子的視角和玫瑰花坐在一起看向太空時,他們早已醉心于夢幻般的童話場景,從而將身體的不自覺運動視為場景體驗的一部分。觀眾的身體也就成功地實現了從被動接受到主動尋找、從“無聲”感知到“有聲”表意之間的轉換。
虛擬現實影像中的觀看是一種“無光”的凝視,它寄希望于喚醒觀眾的身體并實現其和影像之間的對話。回顧虛擬現實影像得以發明的技術和藝術史,我們能更好地理解當前虛擬現實影像在創作和欣賞上的風格與特征。進而能在本體層面對電影理論進行再思考,同時也能窺見虛擬現實影像在創作上的些許策略。隨著產業上的不斷成熟和受眾范圍的逐漸擴大,虛擬現實影像帶給觀眾的沖擊絕不會局限于色情、暴力和娛樂層面的滿足。其將會通過獨特的觀看系統,給大眾帶來更多意想不到的體驗。屆時,電影藝術也會煥然一新,朝著“完整電影神話”繼續邁進。