孫淑萍 檀馨 湘潭大學藝術學院
電子游戲已經融入大眾日常生活,與文學、音樂和電影一樣,早已成為文化娛樂產業的重要組成部分。其所具有的自愿參與,虛擬社交、及時反饋等特性更是廣為大眾接受和喜愛,但對電子游戲文化與社會特質的研究卻遠不及其他娛樂文化。游戲作為一種新興文化形態與傳播媒介,具有的娛樂、教育、文化傳播和社交等社會功能理應在現今得到重視,并且從對這些功能的梳理中理性思考游戲所獨有的社會價值。
文學憑借書紙來構建出屬于每個人獨有的想象畫面,音樂通過字符和譜曲創造情緒和意境,電影技術的發展則為大家呈現出了完全具象的一切場景,這些娛樂方式向大眾提供有距離感的觀賞體驗,讓他們較為客觀的去思考和自我探索。電子游戲的出現卻打破了這種固有的娛樂模式,及時反饋所帶來的互動效果和非線性的敘事特性使玩家產生特有的主觀沉浸感。“游戲的共同參與者是游戲的組成部分”,游戲體驗使玩家與游戲相互融合,讓每個人都擁有屬于自己的獨特、自我的游戲經歷。
電子游戲的虛擬性使玩家可以無負擔的追求自我,而好的游戲更是能讓人置身于特殊環境下解構自我并思索自我與社會的異同,以索尼發行的互動式電影游戲《底特律:成為人類》為例,玩家在游戲中扮演三個擁有人類意識的異常仿生人,片段式的體驗他們人生中的重大情景:帶領遭遇家暴的小女孩出逃的女機器人,替人類服務追殺異常同類的警察機器人,被人類陷害報廢后又重生的反抗首領機器人。在游戲中你會代入理解機器人遭受的屈辱和痛苦,也能感受人類與機器人之間復雜的關系情感,更是可以體驗現實中絕不會出現的倫理困境——是站在人類的一方還是機器人。娛樂本身就是對人類精神需求的滿足,除了技術本身可以帶來極致的視聽體驗外,游戲文本的特殊性也引導著玩家的游戲體驗,玩家在自主選擇中領會更深層次的思想。文本帶來的劇情式體驗讓人深思,其他類別的游戲也能從各方面提供自己的娛樂價值。娛樂功能依然是如今游戲的首要功能,與此同時產生的游戲沉迷依然是不可避免的社會問題,隨著主流語言的更替,游戲不再被妖魔化,我們可以更為理性的去探索游戲與時間的平衡,讓游戲的虛擬融入生活,使之成為人生的延伸。
游戲的社會功能中教育是最受人關注且被廣泛接受的,電子游戲本身具有的現實模擬性使得其可以與各類學科的知識體系融合,設計出難易得當,激發學習興趣的教育游戲,“游戲中還專門有一個子類別叫做教育游戲,又稱嚴肅游戲,指那些以教授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲。”政府部門開發戰場模擬類游戲應用于軍事訓練,金融從業者開發投資或股票類游戲應用于學生或員工教育,心理診療中也開發應用了許多游戲應用于測試和對病人進行治療,游戲的虛擬性在此展現出了自己極大地優勢。游戲從教育視角下真正成為與現實世界接軌的“有益行為”。
尚俊杰教授認為游戲的核心教育價值可以概括為游戲動機,游戲思維和游戲精神。首先,游戲的基本特性之一即為自愿參與,游戲化的課程設計使學生不再被動的接收知識,而是自發的產生好奇與挑戰意識,在游戲化中將長遠的目標劃分成了可預見的節點,更能激發出學生的學習動機。
其次,游戲思維即游戲化思維的概念不僅可以應用在教育中,在《游戲改變世界》一書中,作者提出了將生活游戲化的概念,使游戲化思維滲透到生活的方方面面,從而改變自我心態,能更好的去學習新事物,接受更多的挑戰。“仔細分析游戲化的核心,實際上還是發揮了游戲有助于激發動機的特點,只不過這里激發的不是表面上的休閑娛樂、逃避、發泄等動機,更多的是馬龍(Malone)提到的挑戰、好奇、競爭等深層動機。”游戲化思維使人改變自己的心態和思考方式,同時對困難采取分步解決的方法,降低個人的心理預期,更為輕松的面對人生。
游戲精神可以說是人類自由精神的體現,在美國政府成立的創新游戲化學校Quest to Learn中,學生可以完全跟隨自己的意志去選擇自己感興趣的課程,而老師則只是以引導者的方式讓他們自主學習,根據2016年的一篇報道“根據Quest的統計數據,60%的首屆畢業生進入了四年制大學,29%進入了兩年制大學。”游戲精神使人能夠更為積極的追求本質上的自由,同時允許學習者自由地選擇想學的內容,在quest學校的學習中,更為注重學習者的學習過程,而對最后的考試成績等并不過于看重。教育的核心應該根據每個個體的天賦和興趣,充分激發游戲教育的挑戰、好奇和幻想等深層動機。
電子游戲的虛擬和架空性消解了不同文化間的差異,其通過自身的角色與背景設定將各色玩家構建在了同一個游戲文化體系里,同時在針對不同地區時采用針對性的設計及玩法修飾,通過這些方式實現對游戲自身的傳播。劇情向游戲則實現了對特定歷史或文化的多層面傳播。在斯蒂芬森的游戲傳播學說中“傳播就是一種體現受眾高度自主性和主觀性的游戲”,這恰好迎合了游戲自主參與的特點,游戲的傳播是玩家自主選擇的結果,是玩家對自我好奇的滿足。游戲對文化的符號概括也是一種對意識形態的傳播,例如象征著英國的雨傘標志,這些抽象的聯想思維透過符號呈現在游戲中,也體現出設計者以及玩家心理的固化印象,使游戲圖像的理解更加便捷。
社交互動是人們生活的本質需求,電子游戲對現實社交也具有一定的推助意義,工作和學習的壓力使人缺少時間和條件與朋友在現實中相聚,而電子游戲使得人與人之間游戲內外的關系傳導易于達成,滿足了玩家在游戲內外都能產生高度互動的社交文化需要。同時用戶在虛擬社交中也能結識興趣喜好更為相通的好友,玩家在長期的游戲經歷中形成了自己獨有的類型偏好和整體認知,從而在游戲中結識的好友大概率可以進行更加良好的溝通與社交。《魔獸世界》的玩家社區也是游戲社交的標志性體現,玩家在電子游戲中找到了虛擬社會下的集體認同感,基于同樣的愛好背景,無所不談,互相幫助。
當前社會對游戲的認知存在一定的片面性與滯后性,游戲發展至今,它的豐富性和復雜性早已今非昔比,作為一種可包容目前所有藝術形式的文化形式,其對多主題與多領域的廣泛影響使得對游戲學的研究與傳播學一樣應立足于交叉學科的視野之上,才能正確發現它的社會價值。