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《密室逃生》無需鬼怪,仍能使你心中戰栗

2019-12-29 00:00:00葉喬
世界博覽 2019年4期

上下顛倒的臺球室,循環播放著Petula Clark的《Downtown》,每播完一遍地板(或者說是天花板)就會掉落一塊,算得上全片最驚悚最刺激的段落,讓人不禁替主角們捏一把汗。
當你發現自己身處一個密室,沒有窗戶,只有一扇上鎖的門。把你關起來的瘋子,設計好了一系列精妙而刁鉆的謎題,只有按順序破題,才能找到逃出密室的鑰匙。

每一個關卡都不簡單,每一次前進都有未知的危險,假如有一天,你走進了一個殺機四伏的密室,你將怎樣脫身呢?

電影游戲化,一個并不陌生的詞匯。游戲空間與現實敘事場景虛實的結合我們已經在《頭號玩家》、《動物世界》等片里目睹過。而在去年,《荒野大鏢客》和《底特律》都沖擊著電影的傳統敘事和視覺表現。電影與游戲相互融合,電影游戲化和游戲電影化的趨勢越來越明顯,尤其在類型片的試用上。

而所有類型片中,驚悚懸疑首當其沖。冒險、逃生、解密等游戲元素被運用到電影中,主人公走入游戲,我們也一并隨他們走入游戲,開啟一場驚險刺激的游戲電影之旅。2019年,熒幕又上又增加了一部這樣游戲與電影相結合的片子。

無論是在1997年開始的《心慌方》系列,還是2004年開始的《電鋸驚魂》系列,抑或是游戲動畫愛好者熟悉的《彈丸論破》中,這些套路都已玩得爐火純青。珠玉在前,要將老梗秀出新花樣,勢必困難重重。但《密室逃生》居然交出了令人驚喜的作業。在國內上映期間,豆瓣評分7.3分;北美上映后也在IMDb拿到6.4分,實屬不易。有觀眾評論它:“節奏銜接緊密,手心出汗。這種從頭緊張到尾的感覺,還只在《釜山行》體會到過。”

六個身份各異的陌生人,在同一時間收到神秘盒子,受邀參加由世界頂級密室逃脫設計公司設計的游戲,爭奪百萬美金。面對邀請券上那句:“你想要掌控自己的生活嗎?”,他們像被觸動了某根弦。在來到了指定的地址報名后,卻發現身后大門立刻緊鎖,而游戲已經悄然開始。在一個半小時內,六人必須找到身邊隱藏的線索逃脫出去。而他們發現,失敗的后果并不是游戲出局,而是詭異而殘忍的死亡……

老梗新花樣

《密室逃生》,名字雖簡單,但內容卻不簡單,這正是因為它跟當下比較流行的游戲內容高度重合,甚至很容易被記成“密室逃脫”。內容復雜,是因為在模式化的基礎上,內容卻可以千變萬化,且簇擁者極多。

從早期的“TAKAGISM”(深紅房間)的線上小游戲,到如今線下不少類似的真人互動游戲,玩家在一間房子里,甚至很大的密閉空間里死活也出不去,玩家需要利用推理等手段從房間內找出線索,伴隨著逼真的環境效果,來打開那道被無數玩家詛咒的“該死的門”,從而逃出生天。

我不知道這類游戲是否有忠實粉絲,但可以肯定的是,這類游戲誰都喜歡玩,受眾率非常高。因為解密的樂趣、獵奇的空間效果、身臨其境的代入感,還有那種成功找到出路之后的喜悅之情都深深吸引著每個玩家。

就拿PC端來說,我個人就很喜歡玩冒險解謎游戲,比如G5出品的一些解密游戲,還有包括《恐怖小鎮》、《救贖墓園》、《鬧鬼傳說》等系列,玩起來廢寢忘食。或許大多數朋友平日不會專門去找這類游戲來玩,但一旦擺在面前,絕對會來者不拒。所以像《電鋸驚魂》這樣的電影其實過分放大了這類電影的獵奇屬性,格外強調血腥刺激和人性陰暗面,將一部分受眾擋在了門外。到了《密室逃生》,算是回歸了正軌。

同理,作為另一種不同的娛樂載體——電影,正是利用上述這種“誘人”的因素,從而演化出一套體系之內的電影,甚至也可以說,讓一套體系電影成功完成了“變種”。因為早期的“密室電影”不是這樣的。作為懸疑驚悚類電影派生出一個分支,密室類電影幾乎伴隨著懸疑電影的誕生而發展,這一點跟懸疑推理類小說的起源是分不開關系的。

以《密室逃生》中的“密室”為例,有廣義與狹義之分。狹義的密室即是完全封閉的房間;而廣義的密室,是若命案現場并非完全密閉,僅由目擊者的證言、雪地上的足跡等間接證據,來推斷案發當時的現場,處於無法自由出入的狀態,則可稱為“準密室”。

但無論怎樣,最初的密室電影脫胎于小說,過程在于解謎,狡猾的兇犯利用詭計,殺人后成功逃脫,擴展了觀眾的想象空間,接著依仗嚴密的邏輯、精彩的推理,并逐步揭開真相。

公元1841年,世界上第一篇推理小說《莫爾格街兇殺案》(TheMurdersintheRueMorgue)在美國詩人愛倫·坡(EdgarAllenPoe)筆下誕生。這件謀殺案描述一名女子被不可思議的怪力將整個人塞入房間的煙囪中,而房間的門、窗全部由內上鎖,無法從外面開啟或關閉。這部作品開啟了一種新的類型小說創作模式,同時也開啟了此一類型小說一項歷久不衰的創作題材,也為日后的密室電影打下了基礎。

1939年,驚悚大師阿爾弗雷德·希區柯克的一部無心插柳之作《牙買加旅店》將案發現場放在一個特定的環境之中,其中類似的情節與模式影響了后世,被日后很多密室推理逃生電影反復采用。

1949年,法國哲學家薩特于1944年創作了一部叫做《密室》的劇本,劇中有三個鬼魂生活在同一間房子里,在它們的交往過程中,互相的折磨和糾纏。只要有兩個鬼魂在一起表示親近,第三個就會過來破壞。這樣的情節設置也大大激發了“密室電影”中關于所處密室中各種人物之間的聯系,這一設定豐富了“密室電影”的內涵。

至此之后,日本推理小說家江戶川亂步的“準密室”作品以及阿加莎·克里斯蒂的偵探小說被不斷搬上銀幕,“密室電影”從此發揚光大。

而如今我們常見的密室類電影,其實是上述作品的一個變種。因為在題材多樣化的今日,電影工作者們窮則思變,抓住了“密室電影”的一個精髓:假如我們是兇手,該如何從密室中出去?于是密室電影至此分化,一邊是琢磨“兇手怎樣進來”的“密室兇殺”類,一邊則成了“我們該怎樣出去”的“密室逃脫”類。隨著賣點的變化,題材和風格也發生了變化。

為了滿足人類本能和對欲望的獵奇心理,這類電影故事節奏緊湊、緊張刺激,在特定空間內上演的驚悚故事不斷在挑戰著觀眾的智商。同類電影往往都會存在一個身處于暗處的人物或者組織,像一個經驗豐富的老貓一樣玩弄著被困的獵物,而成功逃出密室的只有一個,這個機會是平等地賦予所有人的。這些電影中往往會出現自相殘殺的局面。

上述內容,基本是“密室逃脫”類的主流。也就造就了《心慌方》、《八面埋伏》、《電鋸驚魂》等片的風靡一時。

到了《密室逃生》,則將上述“規則”挖掘至深,諸多元素融進風靡全球的密室逃生游戲,營造了生命在瀕臨死亡時刻的緊張氣氛,讓觀眾真正的體驗了一把“密室逃生”的刺激感。沒有新意?不要緊,把類型片模式玩到出神入化,也是一種本事。

影片可以說設計了“史上最牛密室”,用層層迷陣的布景和重重迭起的懸念,還原了真實刺激的大型逃生游戲現場。六大特色密室設置,超越了以往任何一部作品,烈焰密室:慢一秒,葬身火海;寒冰密室:遲一刻,命喪冰湖;顛倒密室:錯一步,墜入深淵;迷幻密室:多一眼,意亂神迷;病房密室:亂一念,毒氣攻心;計時密室:晚一剎,魂飛魄散。

密室風格迥異,比如大開大合的顛倒密室,與《心慌方》類似,在音樂聲中,房間里地板(天花板)隨時消失;也有和《電鋸驚魂》風格相仿的病房密室,氣氛肅殺密布死亡陰霾;還有最后的計時密室,讓人想起了西班牙作品《極限空間》,隨著時間推移不斷收縮的密室。本片的特色就在于此,將同類作品標榜的密室風格匯集在一起,總有一款適合您。

人性的挖掘是不變的真理

《密室逃生》也將“機會均等”這個概念發揮到極致。被選擇的幾位,都是經歷過重大災難或事故中的唯一幸存者,都是幸運兒。密室設計者將幾位召集在一起,就是要看看“運氣這東西到底能不能保命”。因為擺在他們面前的機會是均等的,實際上就是一個噱頭,因為電影的密室設定,沒有一個環節是需要運氣來完成的。

就像《九人禁閉室》,片中的9名風流人士代表了社會各階層不同層次,封閉的建筑物基本上等同于一個小型版社會。本片也是如此,在這個特殊的環境中,幾位“幸運兒”在縮小的空間,也無限放大了人性,在機會均等下,人與人之間赤裸裸的明爭暗斗也被展示無疑。

與“兩個或者多個只能活一個”的《電鋸驚魂》不同,這部電影的密室完成條件,從來沒有說最終只能讓一個人活下來,但密室設計者有意達成這樣的結局,依靠密室設定,一步步的將原本的團隊引入分崩離析的階段,這才是最可怕之處。

這有點像英國電影《終極面試》那樣,優勝劣汰的手段是考試,但每個人的試卷都是白紙一張,導致幾個人勾心斗角,采用不同手段誘導同伴進行撕毀試卷等違反考試條例的行為,甚至采用暴力方法逼迫他人退出。

本片也是如此,進入第一個烈焰密室,沒有團隊合作的話,誰都無法逃出密室;之后進入寒冰密室,雖然給了他們棉衣,但只有一件。這無形中就增強了團隊之間的勾心斗角的行為,隨著故事的發展,在求生欲望下有人就暴露了獸性的一面。

《密室逃生》就是這樣,盡管落于模式上沒有變化,但精心設計的密室和步步緊逼的緊張氣氛令它變得格外吸引眼球。驚悚片出身的導演亞當·羅比特爾跟他師父溫子仁一樣,善于用嫻熟的調度和氣氛營造增強電影的觀感,緊張刺激的情節極富感官沖擊。而且在塑造六名游戲成員的人物性格和他們的故事背景時,設置了很多無巧不成書的地方,玩家們在游戲的過程中,逐漸地發現游戲的設計者竟然在各種細節里嵌入了許多他們過往生活的秘密。根據角色設定迷宮和解密元素,以及循序漸進的人性誘導,這樣的創意很不錯。

將同類作品的精髓整合在一起,《密室逃生》用“集大成”這個詞來形容非常貼切,并且開發出一套全新的玩法,告訴各位,密室類電影原來可以這樣拍。電影帶來的強大壓迫感與神秘感,封閉環境帶來故事結構上的緊湊,嚴謹的邏輯推理與層層剝離的事件真相就像一場場智力猜謎游戲,令觀眾陷入迷宮而不辨方向。

除了給人解密的快感外,電影還利用了極端環境來刻畫人性與深度。讓身為旁觀者的觀眾通過上帝視角體驗到了旁觀一場生死賭局的驚險、刺激與酣暢淋漓。當角色面對善惡、生死時的抉擇或許也同樣會令你產生思考……

ont-family:Calibri'gt;那么,這案子真是穆勒干的嗎?“是我干的”究竟是其瀕死前的懺悔?還是因蒙受冤屈而對世間最悲情的反諷?隨著時間的推移,真相早已無從查證。

現實版的“東方快車謀殺案”就這樣帶著一連串未解的謎團,被束之高閣。整個事件從頭到尾,都宛若一面鏡子,照出了英國維多利亞時代的蕓蕓眾生,事實如何似乎變得不那么重要,重要的是霧都居民不惜一切代價,乃至無視客觀公正,也要驅散心頭那團巨大的陰霾。

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