孫啟升?路永志?楊志蓬
摘 要:在二維平面中引入方向向量,構成三維空間,可確定一個空間位置。基于互聯網技術,多個三維空間點,在電腦軟件中結合而形成了一個完整的立體,由此,三維技術應運而生。隨著動漫與三維技術發展,三維動漫開始形成并發展。而為了更好的體驗三維影像,虛擬現實技術開始出現。本文探究了三維動漫與虛擬現實技術的結合,以期為動漫制作研究提供新方向。
關鍵詞:三維動漫;虛擬現實結合技術;融合與交互
引言
三維動漫技術與虛擬現實技術,均基于計算機技術而發展與興起。三維動漫技術以仿真為特點,而虛擬現實技術是強調體驗的人機交互技術。兩者能夠在動漫制作與推廣中,相互結合、共同促進。因此,本文展開了動漫技術、虛擬顯示技術以及三位動漫技術之間的交叉結合研究。
一、三維動漫技術
三維圖形,是一種能夠直接表達人類思想的方式,其基于二維動漫上展開,能夠將二維圖像逐幀表達。三維動漫技術應用下,對象不再僅僅是單向的輸入,而是基于計算機內部數據而合成。通過三維動畫技術,利用計算機能夠實現動漫想法的變現,在計算機內部,就可完成場景的搭建,且關于角色相關的數據也可全部由計算機存儲,例如角色、場景設置、動作軌跡等。三維動漫的實現,完全依照計算機技術而實現,相較于二維動漫,三維動漫的核心關鍵,也是重要特征是動作。在虛擬世界中,虛擬的人物運動不會受到拍攝的諸多限制,虛擬人物的運動只需要符合人物設定即可。因此,動畫師是三維動漫制作與操作的唯一主導[1]。
二、虛擬現實技術
虛擬現實技術,在三維技術上發展與興起。相較于三維動漫技術,其更重視對虛擬環境的體驗與交互。虛擬現實技術的實現,同樣基于計算機技術。從其本質上來看,虛擬現實技術,是一種能夠通過現代科技,生成逼真視覺、聽覺虛擬環境,并且能夠讓用戶身臨其境的一種環境交互技術[2]。作為用戶,可以在虛擬環境中,滿足自身構想,實現與主角對話,體驗沉浸感。并且還能在虛擬環境中萌發情感,獲取知識等。該技術在動漫制作領域,主要被應用于互動游戲的設計等方向。此外,虛擬現實技術對于服務領域也有重要意義,應用虛擬現實技術,消費者可以從三維建模上看到實際的消費品,減少了大量的人力與物力成本。
三、三維動漫與虛擬現實結合技術
三維動漫技虛擬現實技術,都是基于計算機技術發展而發展的新技術。其在技術與實現路徑上,具有一定共性。虛擬現實技術的發展,又基于三維動漫的發展。因此,從某種程度上來看,三維動漫的發展為虛擬現實技術的發展,提供了結構、場景以及技術基礎。二者在發展上,有不同特點,也有不同應用方向,但是二者在結合應用時,又相互聯系,并相互促進。
(一)現代房產銷售
三維動漫與虛擬現實技術的結合,不僅能夠發揮三維動畫技術的仿真優勢,也能夠融合虛擬現實技術的沉浸式體驗優勢。因此,在服務體驗類行業,其能夠得到很好的開發與利用。例如現代房產銷售中,三維動漫與虛擬現實技術的結合應用,客戶不僅能夠通過三維動畫,觀看到虛擬的樣本房,更好地了解房屋的結構、設施以及戶型等,通過虛擬現實技術,用戶還可以實時體驗房屋的居住效果。線上樣板房,不僅能夠降低房屋在銷售時看房的人力成本,也能夠讓用戶從整體上觀看到樣板房的基本情況,繼而彌補在局部看房時的視野不足。此外,用戶在體驗中也能夠感受到更為人性化的服務。
(二)交互式動漫游戲設計
人機互動式的游戲設計中,利用三維動漫技術,可以制作動態化的場景,例如《元神》中的河流、城堡等場景,引入虛擬現實技術,可使用戶可以動態化的完成游戲主線與支線任務,體驗不同選擇下的不同游戲結局,例如《荒野大鏢客》、《賽博朋克》等3A制作游戲,都是基于三維動漫技術以及虛擬現實技術制作而成的動漫游戲作品,一經投入市場,受到廣泛好評。游戲用戶可以沉浸其中,身臨其境感受不同的文化環境,體驗不同的人生角色,達成完成任務的成就感。
(三)影視動漫作品制作
利用動作捕捉、場景模擬等技術手段,能夠讓影視動漫制作不受限于環境限制,僅依據于想象展開。繼而給用戶與觀眾帶來豐富的3D視覺盛宴。在虛擬現實技術與三維動漫技術的應用下,用戶也可真實體驗電影中的場景,仿佛置身其中。因此,三維動漫技術及虛擬現實的結合,也常被應用于影視動漫作品的制作中,例如《速度與激情》、《指環王》等都是通過三維動漫與虛擬現實技術,來進行制作并完成的。觀眾可以在電影創造的世界中,收獲愉悅感。
四、結束語
三維動漫技術與虛擬現實技術的結合,如今被廣泛應用于服務領域,以及文化娛樂行業,深受廣大用戶喜愛。三維動漫技術及虛擬現實技術的結合應用,讓設計師腦中的設想逐步變為現實,用戶也能夠通過享受服務,得到沉浸式的體驗。因此,本文從三維動漫技術與虛擬現實技術的發展現狀,分析了二者結合的主要應用方向。
參考文獻:
[1]陽君杰. Research on the Application of 3D Animation and Virtual Reality Technology%3D動畫與虛擬現實技術的應用探究[J]. 信息與電腦, 2017, 000(002):190-191.
[2]何力. 基于虛擬現實技術和項目教學下高職動漫專業建設的改革與探究[J]. 科教導刊(電子版), 2019(19):148-148.