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任天堂:百年游戲帝國穿越史

2020-01-17 06:58:08伏磊
銷售與市場·管理版 2020年1期
關鍵詞:戰略游戲

每當任天堂的產品發布時,你根本無法認為這是一個已經130歲的老企業:1983年到2018年年初,它賣出了超過45億份軟件;2019年,它是福布斯全球數字經濟100強。

成功的背后自然是險象環生,死里逃生——韋斯特在《規模》中說,一家公司如果要活100年的概率是0.00045%(統計數據說,中國創業公司的平均壽命不到3年)。

只有5000多名員工的任天堂,如何百年常青?

戰略:什么變,什么不變

今天的任天堂是一家游戲公司,但70年前,它有一條完全不一樣的第一曲線。

1949年,年輕的富二代山內溥從爺爺手里接下家族作坊,主營業務是紙牌。很快,他去美國考察市場時發現,世界紙牌市場的規模其實并不大,而任天堂在日本已經成為第一名,這也意味著它的天花板快到了。

1.開啟第二曲線:從情人旅館到出租車的獨立嘗試

為了突破天花板,山內溥在公司招來大量工程師和美術師,親自帶著獨立小團隊開始了新業務嘗試,比如玩具、方便面、出租車、情人旅館……

做玩具和開情人旅館,和一家紙牌公司有什么關系?山內溥的解釋是,這些業務都在做同一件事——讓人們歡笑,背后的邏輯一樣,這也是任天堂百年不變的使命。

1969年,在京都郊區的一個倉庫里,任天堂的游戲部門成立了。山內溥只給招來的年輕人設立了一個目標——把錢花掉,做出有趣的東西。

這批年輕人于是嘗試了各種各樣的東西。筆者在任天堂時的頂頭上司竹田玄洋,就做出了能放在游戲廳里的大型街機,里面有一個角色叫大金剛,成為爆款;另一個年輕人發明了超級瑪麗這個角色,也廣受歡迎。

逐漸地,游戲業務開始能自負盈虧了。

2.擊破閾值:成為游戲行業巨頭

在諸多分業務中確定好要長期發展的方向后,應該如何找到破局點?我們用單一要素的思維模型來拆解。這分為兩步:在內部進行組合要素拆解;在外部找到十倍速變好的要素。

場景拆解:作為一個成年人,他一天的空間分為公司、家和外出三個場景。這三個場景中,公司顯然是沒法玩游戲的,外出場景中,市場上已經有了一批游戲廳,但是在家這個場景里,當時居然沒有人供應游戲。針對這個新發現的市場,任天堂認為,可以推出家用游戲機。

外部十倍速變化要素:20世紀80年代初,日本、美國這些發達國家經濟快速增長,科技上出現了大規模集成電路,可以把原來很大的電子產品變得非常小,這就是在科技上十倍速變好的變量。

所以,相對于原來的大型商用游戲機市場,任天堂找到了“便宜、好玩”這個單一要素,推出了家用游戲機。第一代家用游戲機上市后,立刻成了行業主流,公司也順利從紙牌作坊跨越非連續性,成為一家游戲公司。

3.環境變了,戰略要變嗎?

企業最經常碰到、我也經常被問到的一個問題是,當外部環境變化時,企業戰略到底要不要變 作為一個歷史長達130多年的公司,任天堂同樣面臨這個問題。

戰略杠桿有四大要素:

① 戰略支點往往是企業的價值主張或者使命,要穩。

② 真北目標,一定是跟戰略支點相對應的一個單一KPI,這個目標要設定準。

③ 戰略引擎,往往是由公司最初的核心能力演化而來,發力要狠,舍九取一。

④ 戰略杠桿是企業的外部要素,往往是整個外部紅利、行業風口,要有十倍速的變化,要順。

在這四個要素中,外部環境幾乎年年都在變,所以戰略杠桿也必須跟著變,不然它就不能適應;戰略引擎也是經常會產生變化的。但是,戰略支點和真北目標相對不會變。

2001年,任天堂的外部又出現了一個十倍好的要素,軌道交通興起了,人們的出行時間變得很長;同時,也有一個十倍速變壞的要素——原有的家用機市場開始飽和了。

于是,它的戰略引擎應對外部的變化,由原來的便宜、好玩改成了耐玩、好玩。當時,任天堂的對手們都選了最好、最高級的屏幕,所以耗電很厲害,只有任天堂的游戲機屏幕效果不好,但非常省電,可以用8到10個小時,適合人們帶出門,坐車時玩。

憑借這一次戰略修改,任天堂推出了便攜游戲機,持續10多年壟斷了市場,帶來高額利潤。

競爭:內交外困如何突圍

壟斷帶來高額利潤,也帶來了更多競爭對手。很快,場外有兩個比任天堂大得多的企業——索尼和微軟殺進游戲行業,打敗了任天堂自認為技術最好的一代游戲機,任天堂打了歷史上第一個敗仗。

江山還能守多久?它直面這個問題。不光如此,外部遇到生死存亡挑戰時,掌門人山內溥也已經75歲了,接班人選應該怎么選?

任天堂本來是一家家族企業,但山內溥選了一個真正打過翻身仗的人——一個剛進公司不久的年輕人巖田聰,擔任CEO。

新官上任,是如何梳理任天堂的困境的?

1.任天堂的真實困境到底是什么?

游戲跟電影本質上是一回事,都是占據人時間的一種產品。這一類產品有一個特點,必須兼具藝術性和技術型。那么,如果要做到極致,到底應該選技術還是選藝術?

從1983年到2004年,任天堂的戰略一直走技術制勝路線,直到它碰到真正的技術大佬——索尼有5萬技術工程師,微軟有1萬,任天堂整體員工數也只有5000多人,所以要打技術派走不通。

內部不行看外部。任天堂能否在外部放大尺度,找到一個新的十倍速變化要素?

日本的人口結構有兩大趨勢:一是人口出生率下降了,所以它人口數下降了;二是人口出現老齡化。

因為游戲人口大部分是年輕人口,將來這部分人群會越來越少,所以即便任天堂玩技術能打敗索尼和微軟,未來50年能拿到的市場也不過是今天的1/3。

縮小尺度來看,任天堂的游戲玩家特點是年齡小,年齡小的人空余時間多。不過,那不代表比他們年齡大的人就沒有時間,只不過成年人的時間非常碎片化,往往小于1小時。

于是,任天堂在這里找到了一個機會:核心玩家對游戲的要求是畫質要好,玩游戲最好三天三夜,這是小孩子的心理。但對于成年人,游戲是消磨時間,要好玩、上手快、及時滿足。

山內溥描述任天堂哲學說,游戲好玩,客戶就有笑容;客戶有笑容,員工有成就感,產品就會熱賣,代理商就會滿意;賣得好,投資者滿意。整個循環會讓每個員工都把顧客的快樂當作自己的快樂。

到2007年,任天堂的業績翻倍提升,巖田聰和喬布斯兩人都入選了全球最佳CEO。

2.面對降維打擊,如何迎戰?

2007年,喬布斯推出了蘋果手機。按理說,蘋果手機跟游戲機井水不犯河水。但是任天堂的數據顯示,自從蘋果手機昂揚向上以后,任天堂的便攜游戲機就每況愈下——由于手機游戲的普及,任天堂遭遇了降維打擊。所謂降維打擊,就是消滅你的,與你何干?

但是,它也在市場上找到了一個十倍好的因素——原來的家用電器都是一家人共同用的,但自從PC機出來以后,家用電器開始變得個人化。既然家用電器可以個人化,何不出一個產品,既可以家用,也可以便攜使用?這就是Switch游戲機的由來。

Switch這臺產品主打一個口號:比我小的手機沒我畫面好;比我畫面好的游戲機沒我便攜——這是一次典型的錯位競爭。

2017年,《時代周刊》做了一次全球十大產品發明的排行榜,任天堂有兩款產品進入前十,排名第一的就是這臺Switch。

底層邏輯:為什么人才和創意雙雙大爆炸

為什么任天堂每次遇到挑戰,都那么篤定?

1.組織結構松散但自由

大部分游戲公司,軟件、硬件部門是拆開來的。但任天堂從建立一開始,軟硬件部門就是打統仗,而且跟運營、銷售也放在一起。它一開始就成立了三個獨立的機構,可以獨立完成游戲的開發和上市,相互之間有競爭關系。

任天堂的內部機構是項目獨立決策,人事、財務自主,外部則開放第二方、第三方游戲制作公司。整體上,內外部形成了一個開放系統。

開放系統最大的好處叫反熵增。什么叫熵增?當這個公司管理得整整齊齊,隨著實踐的推移,它會變得混亂,最后就到了極限點。有了開放系統的好處是:

①人才大爆炸。任天堂招人很方便,戰略決策層的人才都不限于第一方,它連續兩任新CEO都是來自于它的第二方公司,包括巖田聰。

②游戲創意大爆炸。全球游戲銷量的前10位,它占了6個,因為周圍有一圈小公司跟它一起在共同開發。

組織的本質是什么?是人們為了實現一定的目標,相互協作結成的團體。

所以回過頭來看任天堂的組織特點,它在組織的表層,那些執行體系流程制度,簡直一塌糊涂。但是,它的企業文化是基于人性的,它的使命是讓人們歡笑。所以它要的人也是基于人性的,招人看三點:

①有極強的自驅力;

②有極強的好奇心;

③不從眾,你要敢山寨一個東西,在任天堂是會被鄙視的。

大部分日本公司都規矩森嚴,但是任天堂連社訓都沒有,也沒有什么開發計劃書。想要開發產品,你只要去領錢就可以。

任天堂的工資很多時候并不高,但是美國公司經常來挖研發人員,哪怕出10倍工資也挖不到。因為許多研發人員說,自己在任天堂有權動用大量的研發經費,跑到美國去就沒這個機會。

2.勇于顛覆自己

任天堂的組織結構是獨立的小機構,從來不做me too的山寨產品,在內部形成了自我競爭,甚至敢于自己破壞自己。

拉里·唐斯在《大爆炸式創新》里專門提到任天堂的案例,他說傳統的產品從成型到成熟都是一個比較平坦的曲線。但是,任天堂的特點是產品起來很快,但下降得也很快。而且,每次下降都是因為自己的新產品勝過了老產品。所以,它歷史上的多次創新,都是組織內部的競爭優于外部的競爭。

這印證了那句話:只有不斷攻擊自己,才能成為不死鳥。

未來:時光機原理

這個案例給我們什么啟發?

軟銀的創始人孫正義曾經有一個理論,叫時光機理論:將先發國家行業和市場上得到的經驗,應用到后發國家市場去,就像開了掛一樣,能做出精準的判斷。

中國和日本這兩個國家,它們有什么同構性?

①人口結構模型,今天的中國人口結構跟17年前的日本是一樣的,所以,17年前日本發生的人口問題,在中國未來的17年里也會陸續發生。

②再來看經濟周期,從經濟騰飛到平緩的這個區域,中國和日本相差30年。

③文化周期呢?相差40年。日本在20世紀60年代和70年代分別舉辦了奧運會和世博會,中國是在2008年和2010年分別舉辦了奧運會、世博會。

全世界的規律是,當一個國家連續舉辦奧運會、世博會之后,民族的自豪感會大大上升,自主品牌會得到很好的發展。所以,日本的那些知名品牌,比如7-Eleven、無印良品、優衣庫這些品牌,全部是在20世紀70年代到80年代出來的。中國也有類似的情況。

總結來說,剛才我們提到的任天堂經歷的很多外部變化,以及它的應對方法,都可以作為當下中國從業者的參考。(伏磊,任天堂中國前副總裁、戰略領導力專家,本文根據伏磊老師在混沌大學研習社的課程整理而成)

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