梁曉軒
韓國IT立國理念已久,信息技術產業無論軟硬件都有一定成果,但論及細分領域的影響力,則突出表現在游戲產業方面。2020年第二季度,盡管受新冠肺炎疫情影響已經大為減少,韓國游戲市場收入仍遠高于去年同期。以手機游戲為例,2020年Q2韓國Google Play和App Store手游總收入超過11.9億美元,同比上漲23.8%。其中,來自App Store的收入占17.6%,Google Play占82.4%。
與游戲產業高度繁榮對應的,則是健全的韓國游戲法制。這首先體現在復雜的監管體系方面,主要包括:韓國文化體育觀光部、游戲分級管理委員會(Game Rating and Administration Committee,GRAC)、游戲內容分級董事會(Game Content Rating Board,GCRB)、獨立分級分類業務實體(Independent Rating Classification Business Entity ,IRCB)。以機構性質論,既包括了韓國政府部門,也存在行業協會以及第三方實體。譬如獨立分級業務實體——諸如 Google Play、App Store,這類大型的應用商店受到韓國文化體育觀光部的指定,可根據分級標準或與游戲分級管理委員會達成協議的標準對游戲進行分級。更為直觀的,韓國是少數圍繞游戲產業專門立法的國家,專門立法包括《韓國游戲產業促進法》《韓國游戲產業促進執行令》等專門法規。除卻專門法案,韓國許多常規部門法也將游戲的若干元素貫徹其中,甚至融和了刑事法的內容。譬如:根據《促進信息通信使用及信息保護法》和《韓國游戲產業促進法》的有關規定,使用游戲外掛除了判處罰金外,還存在被判處有期徒刑的風險。

韓國是少數圍繞游戲產業專門立法的國家
在“快樂的90年代”——指20世紀90年代末以街機和家庭游戲機為代表的階段,街機(大型游戲機)帶動投幣式娛樂產業興起,這也是所謂“一便士街機”的時代。隨著亞洲金融危機的到來,韓國各類賭博游戲以街機的形式層出不窮,在接下來的幾年里,出現了一款被稱為《海洋故事》(又稱“海的故事”)的游戲,有共計320萬、近十分之一的韓國成年人沉迷于此,甚至引發了韓國劇烈的社會動蕩,以至于2006年時任總統盧泰愚不得不出面給韓國社會一個交代——立法禁賭,韓國政府甚至因此抓捕了上萬人。
《海洋故事》引發的巨大風波,使得2006年成為韓國游戲業發展歷史最為黑暗的一年。時過境遷,令人難以想象的是,《海洋故事》其實就是歐美俗稱的Slot(老虎機),該游戲的開發者是一家叫Ziko Prime的韓國公司,2004年被韓國主管部門批準銷售,玩該游戲只要投入1萬韓元(約合人民幣82.5元)紙幣,轉盤上各種魚蝦鱉蟹等海洋生物圖案就會開始旋轉,停止后如果圖案按一定順序排列,最高可獲得價值250萬韓元(約合2萬元人民幣)商品券。作為一款電子游戲,廠商、經營者很容易在倍率以及返利率上做手腳,后期因為兌換券公司與街機廳的勾結,獎券兌換現金致游戲演變成賭博游戲。最終,截至2006年,售價700萬韓元(約合人民幣5.8萬)的《海洋故事》游戲機至少在韓國國內售出4.5萬臺,該國的成人游戲市場營業額也由2003年的4000億韓元(約合人民幣33億元)躥升至2005年的30萬億韓元(約合人民幣2475億元),甚至超過了當時韓國首都首爾市年度財政預算14.5萬億韓元。
受到歷史上相關社會問題的影響,韓國對于游戲的法律規制逐漸趨向嚴格的制度化以及多維度“無死角”全覆蓋。此外,2018年世界衛生組織(WHO)全票通過《國際疾病分類》第十一次修訂本(ICD-11),正式將“游戲成癮(障礙)”列為精神類疾病。韓國自此陸續出臺了旨在保護未成年人的宵禁制度以及壓制過度消費的充值限額制度。
宵禁制度又被稱作“灰姑娘制度”,類似于其他國家的防沉迷制度。該制度旨在保護未成年人健康的生活方式,禁止游戲服務提供商在凌晨0點到6點間向不滿16歲的未成年人提供游戲服務,其法律依據是韓國女性家族部出臺的《青少年保護法》。另外,根據該國文化體育觀光部出臺的《游戲產業促進法》規定,未滿18歲青少年,應為自己設定每天的游戲時間,設定時間之外禁止上網游戲。前者屬于強制規定,后者屬于自愿參與。在韓國從嚴監管的背景下,所有企業和網絡游戲(包括手游)都要實名制,這也就意味著未成年人進行游戲的法律規制既普遍也具備可操作性。
充值限額制度專注于為單體游戲設置當日充值的最高閾值,倘若同一賬號當日累計充值達到其消費習慣(根據消費記錄歷史)的一定比例,則凍結該賬號的充值權限。對于這一規定,韓國官方規定與行業協會存在一定的爭議,充值的限額存在一定的波動性。
韓國游戲立法另一個鮮明的特點就是曲折和反復。誠如上文所述的未成年人宵禁制度,初衷是好的,但因一場電競事件改變了人們的看法。2012年,韓國一名職業游戲玩家在電子游戲直播比賽中突然下線,令現場1萬名觀眾傻眼。此事件的發生就是因為該職業玩家未滿16周歲,受宵禁制度限制必須于夜晚12時下線,由此一度引發了社會話題。社會對于關閉宵禁系統的議論逐步升溫。
2014年9月,韓國對《青少年保護法》進行修訂。其中規定:經過未成年人玩家的家長同意,游戲廠商可以從凌晨0點至次日6點向16歲以下的玩家提供游戲服務。此種制度被稱為“差異宵禁制度”。但在實務中怎么識別未成年人,如何確定父母是不是真的同意,是一個合規難點。今年5月,韓國游戲產業部“游戲產業五年促進綜合計劃”規定,經過認證注冊的電競選手可不受此時間限制,并進行了部分的豁免。
限制充值制度是一個隨著經濟形態的變化而變化的制度。在2019年6月之前,韓國根據游戲載體的不同,分別針對成年人(50萬韓元)和未成年人(7萬韓元)設置了限制充值的規定。但隨著通貨膨脹、國民對游戲充值耐受性的提高等因素,韓國文化體育觀光部在2019年6月宣布廢止針對成年人的限充政策。因此,韓國目前只有針對未成年人的每月限充規定,即每月不能超過7萬韓元(折合人民幣約400元)的上限,成年人則可以根據自己的消費記錄設置上限。
今年以來,韓國官方并未停止對游戲立法的深度探索,逐漸衍生出了幾大方向:細致游戲分級、消費限額統一(提高)、優化游戲概率性道具。
韓國《游戲產業促進法》規定,所有商業化或公眾游玩的游戲都需要分級。分級相關事宜則要通過GRAC、IRCB或GCRB來實現。具體實施方面,韓國將游戲分為:全年齡向(ALL)、12歲以下不可使用(12 +)、15歲以下不可使用(15 +)、成人向(18+),其中附帶裸露、暴力、恐怖、語言等相應警告。分級制度清晰,但分級的具體標準仍存在一定未明晰之處。據2020年第二季度的相關消息顯示,GRAC 目前正在為外國游戲公司準備一款程序,由委員會直接申請游戲分級,更多的游戲分級細節將在2020年底前逐步公之于眾。
消費限額的提高主要是指棋牌游戲。2020年4月,韓國文化體育觀光部宣布《游戲法實施法令》修正案通過,該法廢除了現行的游戲法規中“用戶當天在網站棋牌游戲中花費滿10萬韓元(約581元)即 24 小時內禁止訪問游戲”的條例。此處中所提及的網頁棋牌游戲,主要指帶有一定包含賭博、博彩性質的紙牌類游戲。此番條例的出臺,將一定程度上促進該國網頁棋牌游戲市場的發展。
編輯:黃靈? yeshzhwu@foxmail.com