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移動游戲新趨勢

2020-03-10 11:20:23楊皓然
電腦報 2020年50期
關鍵詞:游戲

楊皓然

2020年對移動游戲而言是野蠻生長的一年。

據SensorTower統計,今年第三季度,全球手機游戲收入已經突破209億美元(約合人民幣1366億元),同比增長26.7%。而由中國音數協游戲工委發布的《2020年度第三季度中國游戲產業報告》顯示,今年第三季度中國移動游戲市場實際銷售收入達到508.49億元,同比增長24.6%,可謂戰果顯赫。

騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》依舊是國內最吸金的手游,但在傳統的騰訊、網易兩家游戲巨頭的產品之外,以莉莉絲、米哈游、鷹角網絡等為代表的中型公司的產品也不遑多讓,頻頻向榜單前排發起沖擊,甚至一度將他們“拽下神壇”。而除了“進擊”的中型公司外,接連“空降”移動游戲市場的互聯網巨頭也令騰訊和網易壓力激增。

隨著移動領域不斷細分,游戲精品化的趨勢愈加明顯,中型公司憑借高質量產品實現“彎道超車”也不再只是空想。在新的市場背景下,移動游戲是否會迎來“百花齊放”的光景,騰訊、網易對于市場的統治地位又會遭遇怎樣的變故?

《原神》獎項拿到手軟,中型公司鋒芒顯露

雖然《原神》并未拿下TGA 2020年度大獎,但仍然是國產手游的首次提名

在12月11日結束的游戲界“奧斯卡”The Game Awards(TGA)2020頒獎典禮上,國產多平臺游戲《原神》榮獲最佳移動游戲和最佳角色扮演游戲兩項提名,這也是中國原創游戲首次獲得TGA提名。

此外,《原神》還在今年拿下了“金搖桿獎”年度最佳游戲提名、Google Play年度最佳游戲以及蘋果年度精選應用獎項,成績卓著。

而值得注意的是,這款上線首月便全球吸金2.5億美元、開服至今依舊話題不斷的國產手游,并沒有出在游戲巨頭騰訊或網易的陣營之中,而是來自國內主攻二次元手游市場的中型公司米哈游。

“中國只有三家游戲公司,騰訊、網易和其他”——這是過去中國游戲市場的生動寫照。

根據財經媒體新財富的統計,早在2015年,騰訊、網易兩家公司就已經占據了整個中國游戲市場52.3%的市場份額,在手游市場更是占據了60.5%的市場份額。

而根據贏家通吃的馬太效應,許多業內人士擔心未來中小型游戲廠商會因為騰訊和網易雙寡頭壟斷市場而難以生存,但目前看來,以米哈游為首的中小型公司正在用實力和成績反駁這一觀點。隨著游戲市場整體增長趨于平穩,在騰訊和網易“二分天下”的市場背景下,中小型游戲廠商紛紛轉變思路,沿精品化道路謀求破局。

根據國內游戲媒體國產二次元手游觀察的統計,自從今年9月份開服以來,米哈游的《原神》連續三個月的流水表現都遙遙領先網易的《陰陽師》,大有要將《陰陽師》從“二次元手游一哥”的位置上拽下來的趨勢。

而鷹角的《明日方舟》則是在去年頻繁登上App Store暢銷榜榜首,首月流水5.93億元使它成功成為了當時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網易系游戲產品;疊紙旗下的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》依舊穩居女性向手游頭部的位置。至于莉莉絲,《萬國覺醒》與《劍與遠征》在海內外暢銷榜的精彩表現已經讓市場充分見識到了這家公司在游戲開發和品牌營銷上的雄厚實力。

游戲愛好者兼從業者李松南認為,玩家對游戲品質追求的提高會呼吁更多的游戲類型,更深的游戲文化挖掘沉浸以及更好的游戲娛樂體驗。從游戲業界前沿的角度來講,中小型游戲廠商比傳統大公司走的路更新更遠,這是游戲產業的進化與革新帶來的必然“崛起”。

莉莉絲、米哈游、鷹角網絡的成功極大地鼓舞了國內中小型游戲公司的士氣,越來越多的游戲廠商以“成為下一個米哈游”為目標而努力。雖然騰訊、網易的行業龍頭的地位還并沒有受到動搖,但也感受到了陡然上升的壓力。

據商業媒體《晚點 LatePost》報道,米哈游在今年下半年拒絕了騰訊、字節的投資。而米哈游的《原神》也并沒有出現在騰訊的發行渠道之中。

在后疫情時代,移動游戲市場前景撲朔迷離,難以找到對產業具有參考價值的對標歷史時段。而像米哈游這樣不依附于任何大廠的中型公司,對于掌控中國手游市場的騰訊、網易而言毫無疑問是不穩定因素。

而受此影響,騰訊今年采取了更為激進的游戲投資策略。根據游戲媒體預言家游報的統計,騰訊2020年投資了29家游戲公司,這些游戲公司中包括大量的小工作室,以及從知名游戲項目中走出來的人才所創辦的工作室,這些工作室具有很強的開發潛力,涉及作品類型也更加多元化。

新挑戰者入局,“巨人”間的戰斗更加激烈

業內人士認為,雖然中小型公司在細分領域表現活躍,但在綜合性文娛集團成為趨勢的背景之下,中小型公司想要真正撼動巨頭地位仍很困難,就騰訊、網易而言,游戲只是他們業務的一部分,同樣這兩家也不是靠游戲才做到今天這個程度的,所以從公司或集團的層面比較,中小型游戲公司還有很長的路要走。

真正令騰訊和網易煩心的是那些與自己一樣擁有財力和渠道的互聯網巨頭們。對于互聯網企業而言,當下能夠選擇的變現手段無非那么幾個:電商、廣告、增值服務和網絡游戲。

其中,游戲是一門燒錢的生意,想要發展游戲業務少不了在資金上的高額投入。不過,在需要大成本、重資產投入的同時,游戲的盈利前景也非常可觀。游戲行業的高門檻和高回報的特性注定了它會成為互聯網巨頭們廝殺的戰場,而對于游戲市場而言,阿里和字節加碼游戲業務已經不算是什么新聞了。

字節強勢主攻休閑游戲,在重度游戲領域正在發力。而發誓“餓死也不做游戲”的阿里早在2013年就開始入局游戲市場,收購了UC九游,成立了游戲事業群,著手于游戲的發行和自研項目。

2017年,阿里游戲確立了“大宣發”、打造精品游戲、“影游聯動”以及海外發行等一系列游戲業務戰略,在之后便順勢推出了《臥虎藏龍貳》《自由之戰2》與《刀劍兵器譜》等一系列手游。

毫無疑問,阿里作為互聯網大廠,在技術、人才和渠道方面具備中小型公司無法匹敵的優勢,自從2017年發力以來,阿里游戲發行周期之短、頻率之高,令整個游戲圈震感明顯。

而在2019年9月20日,SLG游戲《三國志·戰略版》正式上線,自開服起一年內數次登頂暢銷榜,并常居暢銷榜Top 5,向市場證明了阿里游戲也擁有產出“爆款”的實力。而放眼整個游戲市場,阿里游戲業務的增長也非常明顯。在App Annie2019年10月的游戲廠商收入排行榜中,阿里游戲首次殺入前三,僅次于騰訊和網易。在2020年第二季度的財報會議上,阿里高層更是高調點名游戲業務,嘗到了游戲業務“真香”的甜頭。

今年9月,阿里方面證實阿里游戲業務所屬的互動娛樂事業部(靈犀互娛)將整體升級成為獨立事業群,與阿里大文娛平行。

從某種意義上來講,阿里游戲的地位正在逐漸超越阿里數字媒體和娛樂下屬的其他業務。對于一直處在低迷之中的阿里大文娛而言,漸入佳境的阿里游戲讓他們看到扭轉頹勢的轉折點。

攻略海外市場,三年新增11%全球份額

莉莉絲出品的《萬國覺醒》單在Google Play上就已實現破千萬的安裝量

面對國內市場激烈的競爭環境和嚴格的政策限制,有越來越多的企業選擇海外發行,去探索更廣闊的全球市場。

而隨著游戲質量整體提升,國產手游在海外市場的發展非常迅速。據App Annie統計,2017年上半年,中國移動游戲海外用戶支出占海外移動游戲市場份額為10%,而到了2020年上半年,這一數字迅速增長到了21%。

越來越多的國內手游廠商選擇出海,其理由大致可以分為三類:第一類是受制于國內發展形勢,選擇海外發行;第二類是對于國內激烈的競爭環境不抱希望,轉而躋身去開拓嶄新的海外市場;第三類則是諸如騰訊、網易這樣的大型企業,在國內的市場逐漸穩定之后,進行海外發行實施全球化戰略成為了必然的選擇。

在海外手游市場,中小型游戲廠商甚至壓過了騰訊、網易等巨頭(數據來源:App Annie)

根據App Annie的統計,國產移動游戲在日本、韓國、歐美和東南亞等海外市場都表現優異,頻頻出現在地區暢銷榜前排。與國內市場騰訊、網易系產品制霸榜單的情況不同,中國手游在海外收入的排行榜上呈現出一派“百花齊放”的景象,除了在國內也負有盛名的米哈游、莉莉絲外,還有像趣加、時空幻境和沐瞳科技等主攻海外市場的中國手游企業。

自2017年起,阿里就開始發力手游,目前取得了還不錯的成績

對于那些進軍海外市場的游戲公司而言,文化是擺在面前的一道難題,網易的《率土之濱》在國內很成功,但出海的表現就不太好。為什么?其實就是因為文化差異,日韓玩家對于三國題材的代入感很強,但歐美玩家就對這一題材存在距離感,歐美玩家想玩三國題材游戲需要付出額外的學習成本,使得《率土之濱》沒有辦法很好地把文化輸出到外國人心里去。游戲開發者的輸出手法是一個問題,另外文化本身水土不服也可能是一個問題。

當然,中國手游廠商也在探索和適應國外的文化氛圍,比如莉莉絲的《萬國覺醒》就在游戲中融入了多個國家的文化,并且采用海外玩家更能接受的畫風去呈現,最終在海外市場取得了不俗的成績。

在TapTap上,網易《率土之濱》也有百萬級別的安裝量

此外,國外的游戲生態和玩家喜好也與國內存在差距,這涉及洞察當地市場的問題。比如說美國,在暢銷榜前十位的往往都是一些休閑品類的游戲,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他類別的游戲也漸漸上了暢銷榜。這是一個很有趣的現象,說明外國人對于這些游戲需求一直存在,而我們還沒有挖掘到。

隨著國內手游企業出海經驗越發成熟,國產手游“走出去”的趨勢還將進一步增強。不過對于中小型公司而言,海外發行會涉及本地化、區域化運營,以及社群與渠道的管理,這需要足夠的資金和人力作為支撐。

而面對許多公司難以承擔海外獨代成本的狀況,海外發行代理平臺也悄然興起——當然,對于游戲市場而言,這又是另外一個故事了。

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