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基于VR技術的科普視頻創作研究

2020-03-15 05:49:32李天昊
科海故事博覽·下旬刊 2020年3期

李天昊

摘 要 VR技術與視頻的結合是視頻創作的一個重要方向。VR技術給影視創作帶來了藝術效果。本文以科普影視為研究對象,展開了VR環境下科普影視創作的研究,分析了VR視頻的特點和創作方法,研究VR技術與科普視頻創作相結合的方法,從而提高科普視頻的科學性、藝術性和趣味性。

關鍵詞 VR 科普視頻 交互性 沉浸性

中圖分類號:G43 文獻標識碼:A 文章編號:1007-0745(2020)03-0050-02

目前,大型科技公司紛紛推出VR產品。隨著VR硬件分辨率、刷新率等指標的不斷提高,以及VR終端性能的提高,VR技術的成熟也使得硬件設備的生產成本不斷下降,這使VR技術在行業中的應用邁上了一個新的臺階,VR產品由“高端概念”走向百姓。VR虛擬現實被譽為“下一代互聯網”以及“下一代移動計算平臺”,目前,整個VR的生態圈初步形成,用戶、技術、硬件、內容、開發者、渠道、資本7股力量共同推動VR產業發展的生態圈[1]。

VR技術發展迅速,但也面臨著發展的瓶頸。主要原因是VR內容開發不足,導致VR產品粘度不足。與現有影視創作相比,科普視頻在內容主題、傳播方式、表達方式、創作目的等方面都適合VR創作。”“VR+科普”將改變現有的科普視頻創作模式,催生新的形式。科普影視節目的制作主要包括科普視頻、電視科普節目和科普微視頻。比如,武漢電視臺“科技之光”欄目、美國探索頻道、國家地理頻道以及科普頻道、央視紀錄片等等,都是科普電視的載體。雖然我國也創作了一些優秀的科普視頻作品,但近年來,科普視頻的創作水平總體上還需要進一步提高。無論是視頻還是電視節目,都需要在創作內容、創作手段以及創作能力等方面借鑒國外先進經驗,提高工作的科學性、藝術性和趣味性。同時,在保證作品質量的基礎上,還應增加科普視頻作品的數量。目前,我國科普視頻的發展還存在著政府重視不夠,整體創作水平和數量亟待提高,傳播渠道有待進一步拓展,創意人才匱乏等諸多問題。無論是視頻還是電視節目,都需要在創作內容、創作手段、創作能力等方面借鑒國外先進經驗,提高工作的科學性、藝術性和趣味性。

1 VR科普視頻的特性

1.1 沉浸感

沉浸感是VR最明顯的特征。在VR觀看體驗中,頭盔裝置屏蔽了觀眾周圍的所有信息,為觀眾創造了一個封閉的個體狀態,讓他們沉浸在VR系統中。觀眾在每一個場景中都會有身臨其境的感覺,VR系統甚至會影響觀眾的心理和生理狀態。在VR頭盔、體驗艙等設置中,全景聲與全景視域相結合,使得視覺和聽覺這兩大人體接收信息的來源,在人體器官感知上產生了與真實體驗高度一致,從而獲得身臨其境的感覺。正如西英格蘭大學數字文化研究中心主任曼迪羅斯所說,“視頻提供了關于動作的幻象,而 VR 則是制造了我在場的幻象。“VR技術已經模糊了現實和幻覺。1976年,Marton Ference等首次提出了深度學習(Deep Learning)和淺層學習(SurfaceLearning)的概念,在《學習的本質區別:結果和過程》文中按照學習者獲取信息和加工信息的不同方式,將學習者的加工分為淺層水平和深度水平[2]。沉浸式VR技術的運用讓觀眾更容易進入深度學習的狀態。

1.2 交互性

VR平臺具有強大的交互系統。由于科學的進步,現階段的VR設備憑借各類感應器,比如陀螺儀、加速度、地磁、動作捕捉傳感器等,把用戶的頭部轉動,眼睛以及首部運動等動作進行捕捉,并對動作進行影響的反饋,實現人機交互,及時地對用戶的動作進行反饋與評價。正如具身認知理論(Embod-ied Cognition)強調身體運動與知識建構的關系,這樣的肢體運動會引起學習者大腦的內在反應,進而更好地進行科學知識的學習[3]。另外,這種互動方式還可以讓觀眾獲得對鏡頭和場景的控制權。觀眾可以根據自己的意愿選擇觀看角度以及觀看內容,可以用肢體動作、聲音、眼動來操縱場景中的物體對象。在一些關鍵的情節節點上,他們可以選擇不同的情節節點來控制影片的發展。雖然不同分支節點的發展仍離不開導演的設置,但與以往單向的清潔設置,在關鍵劇情上擁有選擇權無疑會給觀眾帶來更大的代入感和滿足感。與不斷升級的感官刺激相比,這種讓觀眾參與情節發展的可能性是VR視頻最大的賣點[4]。

1.3 想象性

觀眾能沉浸在創作者構建的虛擬環境之中,通過交互的方式更容易獲取新的知識,從而提高了他們的感性和理性認識,也能讓使觀眾深化概念以及萌發出新的聯想,因而可以說,通過VR+科普視頻,可以讓科普視頻變得個性化,并且能集成豐富、形式多樣的媒體形式,能夠刺激觀眾的學習動機,啟發人的創造性思維。

1.4 互聯網的加入

VR科普視頻可以利用互聯網來增加社交屬性。當人們同時觀看或“參與”一部視頻時,他們可以立即交換他們的觀看經驗。現在流行的“彈幕”也能讓觀眾進行實時的角球,但其只能做到文本交換的形式。而VR提供的聯通性將能把交流方式擴展到聲音共享、視角共享、角色共享,甚至參與情節的共同開發,大大增強了看視頻時集體思考和行動的學習效果。家長和孩子、老師和學生或者同學和同學之間一起觀看VR科普影片,可以通過共享聲音,共享視野的方法,進行知識的傳授、學習、解惑,在影片觀看過程走能夠共同學習,多方位對話以及充分溝通,便可以促進觀眾進行思考和討論,從而鞏固和加強科學普及的效果。

2 VR科普影片創作的要點

2.1 控制視頻的節奏

傳統科普視頻的傳播是單向展示,而VR+科普視頻則是多向動態展示,它把科普視頻的觀看過程轉化為理想的學習過程。科普視頻的觀影過程是在在觀眾互動的過程中完成的。在視頻制作中,要調動觀眾的思想,讓觀眾享受探索的樂趣。因此,視頻播放的節奏不要太快,給觀眾一定的探索和體驗故事情節的時間。在互動過程中,觀眾的思維和選擇會決定視線的焦點,成為互動情節的驅動力。與傳統的單向、灌輸式的影片結構相比,VR科普視頻,需要對如何讓動員觀眾理解視頻所傳達的知識進行設計,以及引導觀眾選擇劇情發展的支線。與傳統視頻相比,VR科普片會受到觀眾思維活躍程度的影響,發生構想的活躍程度,將影響時間線的發散程度;觀者發生構想的能力,將影響時間線的延展程度。這種思維向度的能力,涵蓋了觀者的觀察力、理解力、分析力、推斷力、想象力、心理承受能力甚至直覺,同時受限于其本身的知識存儲與影視欣賞積累。因而,除去現階段硬件本身所造成的眩暈等生理不適感外,心理層面的接受度與舒適度,也應該是VR視頻創作的重要考量因素。

2.2 多方向的劇情設計

與傳統視頻作品不同,VR影視作品可以讓觀眾在觀看視頻時選擇劇情。觀眾可以根據情節的發展,根據自己的喜好選擇不同的情節走向。因此,結合VR技術的科普視頻必須設計出多方位、多視角的情節走向。在一些關鍵的情節節點上,創作者可以設置不同的情節發展路徑,讓觀眾根據自己的興趣進行選擇。這種互動雖然會使創作者失去對鏡頭和故事的絕對引導權,但卻能給觀眾帶來全新的觀看體驗,甚至會讓一些枯燥的知識講解鏡頭變得具有吸引力。觀眾的帶入感更強,更容易吸收影片傳播的知識。這也是VR科普片最吸引人的地方。這種敘事方式更接近游戲的分支敘事結構。看科普視頻的觀眾就像玩游戲一樣,可以自由選擇劇情的發展過程和發展走向,每一種選擇都能得到不同的結果。這樣主體知識延伸的分支知識也得到了補充。在視頻創作中,還可以在視頻中加入AI虛擬人物,觀眾可以與AI人物互動,選擇劇情的走向,這樣劇情的變化就會更加豐富。

2.3 對觀眾的進行引導

利用VR拍攝的科普視頻,創作者不能通過鏡頭對觀眾的視覺焦點進行限制或引導,VR視頻給了觀眾極大的觀影自由。但同時,觀眾進入到一個虛擬世界,在這個世界中如何開始,如何進行探索?這就對觀眾造成困惑。這就要求創作者還原導演的身份,運用創作技巧引導觀眾對觀眾視線的焦點。

在視覺上進行引導,物體顏色、運動、場景光線變化等視覺元素都可以作為引導的工具。例如,在一部介紹海洋知識的科普片中,一條小魚從靜態場景中游出來,進入到觀眾的視線,如果現場沒有其他移動物體,觀眾的注意力會立即轉移到魚身上;在海底黑暗的環境中有一點光亮。明暗對比能有效地讓觀眾體驗海底的空間感。創作者還可以在影片中設置指示符號,讓觀眾可以根據自己的經驗快速識別這些指示符號,如箭頭、路標、燈光、警示牌等。

在VR科普視頻創作中,聲音引導也是引導觀眾焦點的重要途徑。VR視頻一般采用360度全景影像。在場景的立體空間中,各個方向放置都放置一個聲源,當觀眾的耳朵受到一個聲音時,根據兩側的耳朵接收聲音的時間和強度的不同,判斷聲音空間內的位置,引導觀眾的注意力。但應注意的是,聲音的位置應與聲源一致。如果場景中有多個聲音,應合理安排主體和其他物體的聲音,避免混淆。在聲音處理上,影片利用場景中的多聲道聲音,可以更好地還原自然聲場,創造出動態、立體的音效。聲音的運用也是VR視頻創作者的重要方式。

3 結語

隨著人工智能、大數據、5G等技術的融合,VR技術將改變人們的生活習慣和思維方式,也將使傳統的視頻創作理論和方法不斷創新。科普視頻也會隨著科技的創新和時代的特點而發生變化。VR科普視頻現階段還處于探索階段,在內容創作上,傳統的敘事方式、視聽語言以及觀影方式都無法適應新的技術,科普片需要探索一種新的創作方法來適應VR技術,相信在不久的將來,隨著科技的進步以及創作經驗的積累,VR科普視頻會給觀眾更豐富、視覺沖擊更強烈的視聽感受。

參考文獻:

[1] 2016中國VR用戶行為研究報告[EB/OL].暴風科技,http://www.199it.com/archives/458293.html.

[2] Marton F,Saljo R.British Journal of Educational Psychon-ogy,1976,46:4-11.

[3] 王辭曉,李賀,尚俊杰.基于虛擬現實和增強現實的教育游戲應用及發展前景[J].中國電化教育,2017(08):104-112.

[4] 花暉.VR:讓電影玩起來![N].新民晚報,2016-04-16.

廣州商學院,廣東 廣州

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