陳鐸 肖福科
【摘?要】數字雕塑屬于數字藝術,它不受場地等因素限制,并且具有更好的保存能力。從20世紀80年代發展到今天,它的應用已經越發廣泛,并且具有很大的潛力。在商業和技術的推動下,數字雕塑正在進一步影響人們的方方面面。早期被大量應用于影視以及游戲行業的數字技術是如何發展為數字雕塑藝術并影響著現實審美,本文將以游戲美術為背景進行討論。
【關鍵詞】數字雕塑;游戲美術
雕塑是一門有著古老歷史的藝術形式,和人類的生產活動有著密切關聯。在文字尚未出現的時期,古人利用宗教雕刻來進行儀式,為宗教服務。雕塑作品中承載著不同時期的宗教、哲學、歷史文化等內容,是人類寶貴的財富,同時也是一種不可缺少的藝術形式。雕塑是三維的藝術和人類共用著現實世界的空間,它們佇立在空間中對人的感官產生巨大的震撼和沖擊,通過雕塑獨特的魅力向人們傳遞著信息。隨著數字技術進步,雕塑不光只是出現在現實空間,它可以在電腦上被制作和應用,并且由于數字雕塑的低成本和高效率等原因,被廣泛應用于商業,其中對這一技術應用最多的就是游戲行業。在數字雕塑技術為各行業帶來效益的同時,也使得雕塑藝術本身的商業價值獲得提升,本論文所討論的就是數字雕塑的發展歷史和其發展的價值和意義。
1.三維技術的起步
數字雕塑的發展是在電子技術發展的基礎上實現的。上世紀末,電子硬件體積開始變得比以往更集成,擺脫巨大的體積和復雜的操作方式的電腦開始于人們的生活中普及,作為高效的生產工具大大的提升了各個行業的生產能力,簡化了許多復雜的行為模式為生活和工作帶來便利。但是最初的時候能夠制作3d的電腦仍然不是所有人都可以使用的,成立于1982年的SGI(Silicon Graphics)是一家位于美國硅谷的計算機公司,該公司生產的高性能計算機SGI圖形工作站在上世紀90年代是影視特效和動畫行業的應用最多的設備。例如《星球大戰》、《怪物史萊克》等在90年代至21世紀初的科幻電影和3d動畫片中都是使用了SGI工作站的,這一時期的作品已經具有很高的質量。這些電影和其中的特效技術并不是僅使用一個軟件完成,而是通過使用能夠解決不同問題的軟件互相配合來實現最終效果,這一做法一直沿用至今,而相關的軟件也在不斷的發展和完善自身特有的功能和其他屬性。而這些作品也成了全球電影、動畫、游戲的標桿。隨著這些作品在市場中大賣,數字藝術領域也開始進一步發展壯大。
2.低多邊形時期
除電影和動畫之外,游戲行業是數字藝術應用最為廣泛的行業,數字雕塑的發展和這一行業也是密不可分的,通過對許多數字雕塑藝術家作品的來源和題材進行研究可以發現,他們的作品創作背景很多是基于游戲和電影等“第二現實”的世界觀來進行創作的,并且由虛擬延伸到了現實中,出現了手辦等商品。所以,我們可以通過對比游戲行業和數字雕塑二者的發展過程進行研究。3d游戲在游戲的歷史上是重要的分水嶺,它的到來對與2d游戲來說,是一種質的飛躍,它模擬了2d所無法做到的真實空間。就如同西方美術史中的喬托對于文藝復興及之后時期的繪畫技法的意義一樣,3d游戲的革命所帶來的影響是游戲的寫實主義盛行。于1994年誕生的Sony PlayStation一代是這一現象開始的標志,其優越的硬件能力可以運行具有真實空間感的3d游戲,由此開始了3d游戲作品的爆發同時也推動了數字雕塑行業的發展。但這一時期依然受到硬件的影響,數字雕塑模型相對粗糙,模型面數少,被稱之為“低多邊形風格(Low-Poly)”,作品例如PS1平臺上的《最終幻想7》,這種增加游戲內容運行流暢度的思路至今仍是一種有效的手段,并且低多邊形風格在今天已經成為了一種經典的游戲美術風格,在經歷了風格化之后的現代的低多邊形風格作品滿足了許多玩家的審美,具有懷舊和復古的特性。在移動設備發展后,還出現了“低多邊形風格復興”的現象。相關的作品比如《人類一敗涂地》、《紀念碑谷》,甚至引領了設計行業的潮流,著名的低多邊形風格藝術家如Timothy J. Reynolds。同時,在市場火爆,資本介入的支撐下,游戲美術開始走向工業化,特征是人員越加專業化,分工越加細密,以數字雕塑方向為例,建模分為了角色建模和場景建模。
3.工具再次的進步與寫實化時期
繼低多邊形風格之后到來的是寫實游戲風格的興起,1998年Epic Games公司推出了虛幻引擎1(Unreal),這意味著游戲開發的工具走向專門化和平臺化,對寫實主義游戲產生了巨大推動。游戲中的模型和場景變得越來越寫實,誕生了《戰爭機器》、《生化奇兵》等等玩家們所熟知的無數“大作”。另外軟件的進步使模型制作產生更多可能,這就必須要提到zbrush這款誕生于1999年的軟件,由Pixologic公司開發,它的重要之處在于顛覆了傳統建模的方式,zbrush的建模方式類似于現實中的傳統泥塑的造型方式,以“畫”的方式通過筆刷和工具對物體進行雕刻,簡單而傳統的操作方式使藝術家將精力更專注于想法和創作上。
4.風格化
接下來游戲美術開始走向風格化時期,受到了現實潮流和其他審美因素影響。比如借鑒了動畫,起初是開始流行“q版”、卡通化等風格,緊接著開始成熟并出現比較系統的理論體系,例如游戲原畫設計中常使用的主導形狀等造型方式。游戲模型也產生了相關于這些風格的變化,其中突出主導形狀的風格的代表作品例如《堡壘之夜》、卡通化渲染風格的《塞爾達傳說:曠野之息》,以及我個人覺得很有趣的《無主之地》系列,該游戲模型風格類似于游戲原畫中的“留線厚”風格,在具有較強體積感的模型中強調和加重了輪廓線和結構線,使模型產生了漫畫般美術效果,非常獨特。
5.對真實的表現
在對寫實追求的過程中,游戲美術也在思考什么是“真實”是否應該一味追求寫實,對現實世界進行模仿,產生了許多不同的處理方式,這里和數字雕塑比較相關的方式就是“迷惑”住玩家的眼睛,通過貼圖、合理的處理結構線細節和強化剪影的方式來讓物像符合觀者的認知,這一點原畫中也有使用,例如格式塔效應(完型心理學),對于相似的結構只將處于面和面交匯處的外部結構進行細化,其他通過簡化和貼圖的方式來表現,由于有位于結構線上的經過細化的結構的“提醒”,讓人感覺其他結構都具有相同的完成度。比較有代表性的作品就是《魔獸世界》。
6.總結
除了游戲美術行業外,也有更多的藝術家投身于數字雕塑,例如Ken Kelleher的投影虛擬雕塑,隨著虛擬現實技術和3d打印等技術的強化,數字雕塑會更多的介入到現實世界,為環境、經濟、醫療等帶來積極影響。
參考文獻:
[1]《數字肖像雕塑》 鄧威 等著
作者簡介:
陳鐸(1994.02.14),男,滿族,內蒙古赤峰市 大連工業大學藝術設計學院,碩士學位,專業:美術學,研究方向:環境雕塑與室內裝飾應用研究
通訊作者:
肖福科,大連工業大學教授,碩士研究生導師。
(作者單位:大連工業大學)