李立鋒
Li Li-feng
(福建藝術職業學院,福建 福州 350100)
不論在動畫還是在游戲中,樹是最常見的場景之一。在動畫中“樹”可以表現出豐富的細節、空間,甚至傳達季節時間等信息,不僅僅局限于觀眾所看到一幅樹的平面圖片。游戲中的樹要跟隨玩家近距離接觸,以多角度進行全方位的觀察,從一個側面反映出一個游戲的時代背景、季節和玩家所操作的角色所在的地理位置,例如熱帶的植物和寒帶的植物有著明顯的區別。
在三維游戲的過程中玩家可以操作角色在一個虛擬的空間中行走,不管在滿是落葉的梧桐樹大道上還是一片巨大的森林中,樹在動畫或電影中所看的一樣,它是完全虛擬、全方位的。玩家可以圍繞著它旋轉、仰望。提高一個場景的真實性,美化整個游戲的畫面,營造游戲的氣氛,這是場景中不可缺少的物品[1]?,F代的三維游戲引擎和玩家硬件所能承受的“面”數量有限,因此樹的結構使樹制作有一定困難,要使樹的形態真實,又要使模型“面”數減到最小,在游戲過程中流暢達到其造型風格與游戲完美統一。

圖1 中國古典園林

圖2 游戲《綠光鎮》中的場景
在三維游戲設計中虛擬世界和虛擬世界觀是來源于現實世界的想象。在日常生活中樹是無處不在。在虛擬的三維游戲中,如果沒有了日常的樹,會大大降低場景的真實性,使得整個游戲變得呆板而沒有生氣??山梃b中國古典園林的做法。如圖1 所示,中國古典園林講究“一步十景”,不大的庭院能營造出無限延伸的視覺感受。其中重要的因素就是中國古典園林中非常巧妙地運用了“樹”的設計。利用樹木把墻角和墻婆娑的遮蓋,使人產生視錯覺,仿佛置身于樹林之中,這是運用“樹”設計的主要效果。如在三維游戲場景中運用較多“樹”設計可以美化場景,提升三維游戲的氣氛環境。在《綠光鎮》(圖2)作品中,樹被放置在鏡頭兩邊,能夠使鏡頭有延伸感,建筑物附近適量地放置一些樹木遮住了一些墻角,使場景設計更加充實。
游戲流行的今天許多玩家都沒有注意場景中的樹,但是這些大家忽視的東西,卻常常給人們帶來驚喜和意想不到的效果。樹木雖然是場景中的小物品,但在制作的過程中要分析把握好重點,然后以不同的建模方式來表現出樹的造型。按照面片的搭建方式,可分為以下幾種:
(1)制作低精度的“樹”時可以只用一張面片來表現遠處樹的剪影。在一些游戲風格中這樣的表現方式是十分貼切的,比如現在流行的暴雪游戲公司網絡游戲《魔獸世界》,它給人一種神秘的意境,游戲中的多數場景是在深山里被薄薄的霧氣所包圍,幾乎沒有太陽直射的地方,所以這種單面片的做法很好營造了游戲氣氛,如圖3 所示。
(2)三維游戲場景中低精度的“樹”還有一種常用的方法,是用十字面片或多面片交叉來實現立體感較低的“樹”。顧名思義,十字面片是將賦有整棵樹貼圖的兩塊面片十字交叉,構成簡單的立體感[2]。多面片交叉也是基于這樣的道理,多個面片的疊加可以使樹的立體感增強,但并不能使“樹”變得逼真。
高精度的樹的每片葉子都需被真實再現,每片葉子都需制作面片,加上它們互相重疊所產生的投影和反光,其面數大大超出了游戲引擎所能承受的范圍,在三維游戲場景中較難實現[3]。一些三維游戲設計中所看的高精度的樹,是一種材質效果,它是通過樹干立體樹葉大面片的方式制作,因此在三維游戲引擎中不運用高精度的樹。它逼真立體的效果用途不會體現在三維游戲場景中,真正的用途是在電影作品領域的片頭動畫上使用,如圖4 所示。
在三維游戲中為了節省資源,游戲引擎會將遠處的樹木、人物等模型的精度變低,所以在準備高精度樹模型的同時也需要制作低精度的。在《綠光鎮》作品的場景中,樹的制作方式因玩家所處的環境而異,對樹模型的應用表現在以下兩個方面。
(1)在玩家會出現的場所加強樹木制作的細節,在離玩家視線較遠處的制作相對簡單,從而節約了引擎資源。這樣的制作方式對運用面片非常合理。因其場景設計的需要使得樹木更帶有一份寫實色彩,在設計中策劃的背景需使樹木的設計更為寫實。設計制作各種形態的樹時,應充分掌握樹的結構特點,離玩家相對較近的樹的樹干以建模的形式表現,樹葉以面片的方式且大片地繪制以真實地體現樹的形狀和結構[4],如圖5 所示。
(2)對玩家不能接觸的遠處采用單一面片的方式表現,在貼圖上把顏色稍稍變化,使遠處的樹和近處的樹拉開距離。樹干立體樹葉大面片的做法是用模型搭出樹的主體枝桿,較小的樹枝和樹葉則由大塊的面片實現。樹干以建模的形式表現,樹葉以面片方式大片繪制,視覺感官更加形象,如圖6 所示。

圖3 《魔獸世界》中的樹

圖4 電影中的片頭動畫

圖5 部分游戲場景中的樹

圖6 近處和遠處不同的樹制作效果
樹的種類繁多,不同的氣候季節都可以在樹上反映出來:亞寒帶一般有針葉林,溫帶有落葉闊葉林,亞熱帶有常綠硬葉林,熱帶有雨林等。樹在三維游戲場景的作用無處不在,與之相悖的是大多結構復雜、不計其數的樹葉的樹,游戲引擎是不允許的。所以在三維游戲中需要用“材質”來蒙蔽玩家。用最少的面數讓玩家看見最真實的“樹木”效果。
在《綠光鎮》作品中,樹的材質應用有以下幾個特點:
(1)對場景樹木的形狀姿態做了嚴謹的設計,不會讓那些本該不存在的植物生長在場景中,玩家通過場景了解地點氣候等眾多信息。
(2)為體現場景的神秘感選用了較冷色的樹干和葉樹,并配合少許霧效。在如圖7 所示的農場情景中,為突出夕陽下安逸溫暖的氣氛,用較強的光源來模擬太陽下山的情形,一些霧化效果來表現光源,遠處的樹就被光源虛化了。
(3)制作樹時將一個面片上不需要顯示的區域變成透明,并且投影也作了相應改變[5],使原本復雜的樹按需要減少到最小的面數。
樹材質可以看成是材料和質感的結合。在渲染程序中,它是表面各可視屬性的結合,這些可視屬性是指表面的色彩、紋理、光滑度、透明度、反射率、折射率、發光度等。正是有了這些屬性,計算機三維的虛擬世界會和真實世界一樣繽紛多彩[3]。制作樹材質的本質就是光,離開了光,材質無法體現。例如借助夜晚微弱的天空光,往往很難分辨物體的材質,在正常的照明條件下則很容易分辨[6]。另外在彩色光源的照射下,也很難分辨物體表面的顏色,在白色光源的照射下則容易。真實的材質也需要良好光線的配合。利用物體的材質與光的微妙關系,蒙蔽玩家。在三維游戲中看到的真實立體是少數面片所制造出來的假象。
(4)樹的表現因素是景深效果與運動模糊。景深效果與運動模糊,這兩種特效都是和攝像機密不可分,因為攝像機(或照相機)都有光圈和快門,而光圈和快門就是產生景深效果和運動模糊的直接原因,所以,運用好這兩種特效是再現真實攝像效果的必要手段[5]。在賽車游戲中,這兩點體現最突出。例如《極品飛車7》(如圖8所示)飛速穿越的場景與加速過程中運動模糊的變化。《極品飛車7》中的樹木只是一個單薄的面片,由于其是競速類的游戲,玩家看到的樹木是一瞬間,所以單薄面片上的一個簡單樹木的貼圖,也能滿足其場景設計的需求。
《綠光鎮》作品中的鏡頭移動大多較為緩慢,所以不用簡單的面片制作樹,采用攝像機模糊表現場景的方法,放棄動感十足的運動模糊,加強攝像機的景深效果,強調整個場景的縱深感,配合鏡頭前細致的樹木刻畫效果,體現整個游戲場景設計的視覺效果[7]。

圖7 游戲中表現的夕陽

圖8 《極品飛車7》中的樹木貼圖
“樹”是重要的場景素材,它能提高游戲場景設計的真實性,美化游戲畫面、營造游戲氣氛。從構思游戲的風格與理念開始,游戲設計師就要充分理解自己的制作理念,才能靈活運用制作出與場景相匹配的樹木的貼圖,再配合燈光效果、攝像機角度的手法,營造出舒適、逼真、身臨其境的視覺效果,達到滿足玩家的需求。