彭燕來
智能手機(jī)時代手游的普及與繁榮,使得一些原本在主機(jī)平臺上較為邊緣的游戲類型,通過一系列內(nèi)容玩法和運營方式的變化,成為了行業(yè)寵兒,其中最有代表性的,當(dāng)屬“集換式卡牌游戲”。
該類型下又可以細(xì)分為2個子類型,一個是注重收集與養(yǎng)成機(jī)制的卡牌游戲,如FGO和《陰陽師》,他們在形式上將角色魅力最大化,戰(zhàn)斗玩法則借鑒了回合制RPG;另一個則將萬智牌規(guī)則做模板,強(qiáng)調(diào)“集換式卡牌游戲”在卡組構(gòu)筑、臨場對戰(zhàn)上的博弈空間,代表作為《爐石傳說》《影之詩》等。

當(dāng)然了,對于玩家而言,無論哪一種,都有一個運營上的共同點,那就是———抽卡。
《影之詩:巔峰對決》(下文簡稱《巔峰對決》),在玩法上基于2016年由Cygame推出的手游《影之詩》,劇情則是對《影之詩》2019年同名改編動畫的引深,說白了就是用RPG的形式,將手游和手游改編動畫捏合成一款全新的NS游戲,并且借助NS主機(jī)雙場景模式,對內(nèi)容成熟的手游作品實施了一次跨平臺嫁接。
優(yōu)點:
還原了《影之詩》成熟完善的卡牌構(gòu)筑環(huán)境;
對NS主機(jī)的掌機(jī)模式表現(xiàn)出很好場景適配性;
打牌角色的加入和戰(zhàn)斗演出,增強(qiáng)了對戰(zhàn)臨場感;
輔助教學(xué)提供了很好的新手指引。
缺點:
子供向的故事背景會讓一些《影之詩》成年玩家略不買賬;
以RPG標(biāo)準(zhǔn)而言,缺乏足夠的探索空間;
角色和場景的建模質(zhì)量更像是3DS機(jī)能的產(chǎn)物。
《巔峰對決》采用了動畫版《影之詩》的世界觀背景和角色設(shè)定,在一所名為天青學(xué)院的中學(xué)里,主角一行人出于對《影之詩》這款游戲的熱愛,要克服重重困難,以在校園社團(tuán)活動中“復(fù)興《影之詩》部”為己任,展開一段冒險之旅。
類似這樣的陽光校園場景和學(xué)生黨人設(shè),以及純粹就是給角色“沉迷”課余生活找個理由的劇作走向,常見于日本《Coroco Comic》雜志(以中小學(xué)生為受眾的ACG綜合潮流文化類雜志)。

除了本作以外,比較遙遠(yuǎn)的例子有田宮為了賣四驅(qū)車而委托動畫公司制作的《四驅(qū)兄弟》;近的則是任天堂掌機(jī)玩家們非常熟悉的《雷電十一人》,就連惡評如潮的《新高達(dá)破壞者》,也是把興趣愛好當(dāng)成主業(yè),讓少年主角代替玩家回到那個“池塘邊的榕樹上,知了在聲聲叫著夏天”的童年。
相對低齡的背景架構(gòu),或許和《影之詩》希望在日本青少年當(dāng)中進(jìn)一步宣傳產(chǎn)品有關(guān),由于NS在日本市場有著極其廣泛的受眾群體,游戲只要做好自己該做的,自然也不發(fā)愁對接的目標(biāo)人群。

在我國,官方中文版對于推廣固然重要,但我國NS主機(jī)玩家的普遍年齡———包括實際生理年齡和被大環(huán)境塑造(未成年人的學(xué)業(yè)壓力,成年人的壓力過多此處直接省略一萬字)的心理年齡,比起游戲里設(shè)定的主角團(tuán)要大不少———筆者自己就是游戲?qū)嶓w店商家,做線下開門生意,自認(rèn)為對于用戶年齡層還是有一定發(fā)言權(quán)的。
因此本作略顯“幼稚”的第一印象必然存在,以此觀感為前提,《巔峰對決》基于校園背景的一本道故事走向和較為二次元臉譜化的人設(shè),可能會讓我國玩家感覺提不起興趣,削弱了《巔峰對決》所要呈現(xiàn)的,由此前動畫專門為手游鋪成的世界觀。
雖然人設(shè)和故事相對乏力,但是《巔峰對決》因為玩法上基本照搬了手游內(nèi)容,所以反倒成為NS乃至整個家用機(jī)平臺上為數(shù)不多素質(zhì)較為優(yōu)秀的全價卡牌游戲(數(shù)字版《萬智牌》不算),而實際內(nèi)容也算是對得起這個價格。

首先,上文所說的“子供向”,僅限于對人設(shè)和校園風(fēng)格故事而言,如果回到RPG圍繞事件觸發(fā),遇敵、戰(zhàn)斗和角色成長等一系列內(nèi)容設(shè)計上,《巔峰對決》還是將手游原本碎片化的玩法,很好地整合到了游戲的線性流程當(dāng)中。
對于玩家來說,最友好一點無疑就是通常概念中的“氪金抽卡”被取消,流程中可以通過戰(zhàn)斗勝利后的金錢獎勵購買卡包、和NPC對戰(zhàn)后獲取獎勵卡以及地圖直接拾取等RPG常見的道具裝備強(qiáng)化方式,來擴(kuò)充自己的卡組。
從個人的游戲體驗來說,《巔峰對決》的掉率在基本排除了手游運營、策劃等多位老師的“人為干預(yù)”后,明顯被調(diào)整到了一個非常合理的范圍區(qū)間。如果你之前用NS玩過著名的《異度神劍2》,并且有過全異刃收集經(jīng)歷,一定對其中的單機(jī)游戲掉率印象深刻,相比之下,《巔峰對決》無疑要綠色健康得多。
對于從未接觸過手機(jī)版《影之詩》的玩家來說,《巔峰對決》專門設(shè)置了一系列系統(tǒng)輔助,包括提供卡組構(gòu)筑建議,戰(zhàn)斗中一鍵呼叫出牌提示,融入到流程里的教程等,形成為一條平滑流暢的上手曲線。

新玩家初期因為學(xué)習(xí)和適應(yīng)的關(guān)系,戰(zhàn)斗節(jié)奏會相對較慢,等擴(kuò)充卡池,并形成一些熟悉的卡組和套路之后,變強(qiáng)的成就感、對卡牌的占有欲等都會隨著一場場戰(zhàn)斗的勝利依次到來,流程中也并沒有故意為難或壓制玩家的地方。
最后,單機(jī)RPG的玩法類型不代表本作就沒有PVP,恰恰相反,玩家們可以通過NS的無線聯(lián)網(wǎng)功能,展開線上對戰(zhàn)或者線下面聯(lián),雖然這些功能乍看之下與手游別無太大區(qū)別,但實際游玩中,《巔峰對決》匹配NS主機(jī)使用場景的一系列細(xì)節(jié)優(yōu)化上,還是讓人看到了廠商的用心之處。
從硬件配置上看,NS掌機(jī)模式720 P的分辨率,與目前主流手機(jī)的視覺體驗顯然不在一個水平線上,但NS屏幕比手機(jī)的尺寸更大,《巔峰對決》主角們自帶的個性牌手外觀,令原本工具化的“卡牌V.S卡牌”有了更多活力,他們會根據(jù)牌局走勢,通過高喊臺詞和擺出Pose,來輔助活躍比賽氣氛。
那種全身心的參與感超越了故事的低齡向,劇情里原本還在吐槽“這幫高級孩子可真閑,真以為打牌就能改善日本社會風(fēng)氣嘛”,而實際對戰(zhàn)時,面對各路對手,自己卻成了仿佛最在乎眼前牌局輸贏的少年人,讓人不禁想起學(xué)生時代參加各種競賽類課余活動時,同學(xué)之間所表現(xiàn)出來的那種競爭心。
NS的便攜性,則讓《巔峰對決》的原生屬性得以充分展現(xiàn),不僅覆蓋了手機(jī)的應(yīng)用場景,而且就算是信號不佳,或者干脆沒有信號的地方,也不妨礙玩家進(jìn)行《巔峰對決》的PVE戰(zhàn)斗。接上電視之后,卡牌會呈現(xiàn)出一種大魄力觀感,開發(fā)組專門為本作設(shè)計了面向各個職業(yè)特點的全新卡牌,一些特定卡牌還有3D化戰(zhàn)斗演出,令卡牌上各種奇幻風(fēng)格的神奇生物和俊男靚女們暫時擺脫卡牌邊框的限制,進(jìn)行一番真刀真槍的施展。
對于那些有意長期持有該作的玩家來說,《巔峰對決》還提供了季票式運營,和其他游戲類似,玩家可以在賽季中以完成各種任務(wù)的方式,持續(xù)解鎖并獲得新獎勵,本作也因此有了充分的擴(kuò)張空間,為玩家們深入研究切磋提供了不亞于移動端的游戲環(huán)境。

如果日后被玩家認(rèn)可,相信也會有其他游戲做出效仿,為那些不想花費太多時間和金錢,同時還希望體驗到游戲全部內(nèi)容的玩家,在另一個平臺上提供一種新的選擇。
從《影之詩》的產(chǎn)品布局上看,《巔峰對決》更像是一款深度推廣型作品,“深度”在于復(fù)現(xiàn)并強(qiáng)化了手游的核心內(nèi)容,“推廣”是指在客群選擇上,本作更適合那些此前沒有玩過,或者對《影之詩》缺少深入了解的玩家,因此就不難理解為什么饒上“將游戲改編動畫改編成游戲”這么一個大圈了。