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《軒轅劍柒》修煉創(chuàng)新砥礪前行

2020-04-01 20:22:17郭東明
計算機與網(wǎng)絡 2020年21期
關鍵詞:游戲

郭東明

軒轅劍系列作為一款經(jīng)典的RPG毫無疑問占據(jù)著無數(shù)人曾經(jīng)的回憶,現(xiàn)如今軒轅劍系列的第十三部作品《軒轅劍柒》橫空出世,游戲徹底拋棄了回合制戰(zhàn)斗,采用即時的戰(zhàn)斗方式,這也使得游戲轉變成為真正的ARPG。

在做出積極變革之余,游戲同樣保留了該系列多年沉淀下的融合了歷史與神話的奇幻世界觀。

親和易上手的“情懷”

本次《軒轅劍柒》的故事以西漢末年作為時代背景,若熟知歷代《軒轅劍》的時代背景你會發(fā)現(xiàn)本作的時代承接于《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》之后,并且在后續(xù)的劇情中有著許多故事情節(jié)與其銜接。

而從更廣泛的世界觀上來審視本作,會發(fā)現(xiàn)盡管游戲的系統(tǒng)發(fā)生了極大的改變,但是歷代《軒轅劍》經(jīng)典的神話設定依然原封不動地保留在了那里。你會很容易地了解到游戲基于“山海經(jīng)”志怪神話所構筑出的一系列完善的世界觀,哪怕他不說神魔,只講述凡人的故事,你也能夠快速帶入這樣一個世界觀背景。于玩家接受度上,這代是親和易上手的。

進步之處:優(yōu)秀的敘事,細膩的角色

《軒轅劍柒》在劇情故事的敘述方式上,先是采用較為傳統(tǒng)的開局,簡單地敘述主角的第一層身世,通過小時候的家中變故到長大探尋當年的秘密,盡管你能夠猜想到部分情節(jié)的發(fā)展,但游戲總是在最關鍵的時間點用一個情節(jié)上的轉折來讓你對接下來的劇情產(chǎn)生期待。

可以說游戲在劇情的敘事上,精準地掌握到大部分玩家在游玩過程中的心理狀態(tài)。換種比喻應該就像你看一部電視劇總是在劇集的末尾處加入一些極為跳躍的轉折情節(jié),讓你情不自禁地想要繼續(xù)看下去,于劇情引人入勝上,這代也是有足夠的水平。

游戲劇情呈現(xiàn)同樣也離不開的是角色設計。在游戲的過程中,會發(fā)現(xiàn)有許多對于角色的細節(jié)刻畫,這點是令人覺得驚喜的,雖然這大部分的原因來自于“軒轅劍”和“國產(chǎn)”,但不可否認的是,游戲著實有自我挑戰(zhàn)般的進步。

先不論游戲對于主角太史昭從多個維度突出暖男、冷靜、堅毅等一系列人設的鋪墊。單看妹妹太史湘出場之后便呈現(xiàn)出天真活潑的一面,而在太史昭要出門前拿給她哨子后,她馬上吹了一下的這個細節(jié)就能夠凸顯出這個她對于哥哥的依戀,比起往常的仙俠游戲,《軒轅劍柒》的劇情更多了一分凸顯角色的細膩。

不過,盡管人物性格及劇情的表現(xiàn)都十分出色,但偏偏在建模上,游戲卻頗為“拉胯”。在本作中,人物的建模采用了更為寫實的風格,但所有的問題都出現(xiàn)在了人物的面部表情上。在劇情對話時,常常會發(fā)現(xiàn)人物的面部表情極為不自然,過于寫實的風格與這種違和感在一定程度上造成了“恐怖谷效應”,這一點在前期的龍?zhí)捉巧媳憩F(xiàn)更甚。

由于游戲中有著大量實時演算的劇情環(huán)節(jié),若不能夠接受這樣的人設,恐怕在游戲開頭就已經(jīng)會被勸退。事實上,游戲在敘事過程中,還是有通過一些鏡頭的運用,以盡量呈現(xiàn)出最好的故事情節(jié),它并不是“隨意亂做”,而是不懂為什么在這個技術上出了岔子。

隨著游戲的推進,你還會發(fā)現(xiàn)游戲中的NPC建模更加凸顯了游戲的預算不足。可能前一秒剛剛與你對話的農(nóng)民,沒走多遠你就發(fā)現(xiàn),另外一個和他長得一模一樣的NPC換上了華服化身里正給你指路。就宛如低成本的電視劇中,一名配角反復飾演多個角色,于角色這點來說,游戲總體有些令人遺憾。

戰(zhàn)斗玩法的徹底轉變

戰(zhàn)斗系統(tǒng)由回合制徹底轉變?yōu)閯幼鲬?zhàn)斗是本作最大的變化,也是最明顯的突破之處。

游戲采用了類似魂系游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),角色的每一個動作都會消耗耐力值,同時兼具彈反與閃避操作,乍看之下確實有少許的魂味。不過實際上游戲并不像魂系游戲那樣硬核高難度,不設限的藥水負重和瞬間回血的設計就已經(jīng)讓游戲的難度大幅下降,同時游戲還有隨時能夠切換的難度,哪怕是在高難度下,敵人的進攻欲望也并不是特別強。

需要注意的是敵人攻擊造成的傷害,有些BOSS級的敵人甚至能夠一套連招直接把你帶走。但是從整體上來看,游戲的動作難度依然能夠適用于大部分動作游戲新手玩家,若你是動作游戲的老玩家的話,對于游戲的戰(zhàn)斗應該能夠快速上手適應。

在戰(zhàn)斗方式上,游戲實際上賦予了玩家非常多樣的戰(zhàn)斗方式,基礎的普通攻擊連招就能夠為你解決掉大部分的敵人。而多達5種的進階武技在提升熟練度后各自都能夠衍生出一套獨特的戰(zhàn)斗方式,如用拳頭強行擊暈敵人并觸發(fā)帶有無敵幀的處決動作,還有用劍突進式的連招或大范圍的群體攻擊。若要論質量,雖然還達不到國際3A的水準,但也不至于只能用“國產(chǎn)游戲”來敷衍,我覺得有著中上左右的水平。

此外,游戲還延續(xù)了經(jīng)典的“天書之力”和“煉妖壺”的“收妖”設定,“天書之力”能夠短暫地減緩時間流動,并且在劇情中也有所運用。而“收妖”在動作戰(zhàn)斗中不僅能夠將殘血的敵人元靈收入囊中,同時也是限制敵人移動的好手段。值得一提的是,游戲為相關的法術咒語配上了類似粵語或閩越語系中的口音,細聽之下頗有林正英捉妖的感覺,至于對游戲體驗影響的好壞只能由大家自己去判斷了,第一次聽到的時候,我覺得有種震驚,很難說好壞的感覺。

伙伴系統(tǒng)同樣是游戲戰(zhàn)斗中的一大亮點,2名女主在劇情解鎖后便會從旁協(xié)助玩家攻擊敵人,不僅能夠運用伙伴能力對敵人造成高額傷害,他們的持續(xù)傷害也能夠協(xié)助更好地攻擊敵人。讓游戲的戰(zhàn)斗體驗更加豐富。

這樣豐富的系統(tǒng)賦予了玩家在戰(zhàn)斗過程中有了更多的解題思路,不過這也就導致游戲流程中的難易度平衡起來更為困難。你會發(fā)現(xiàn)全程都能夠砍瓜切菜般地處理小怪,但隨著劇情推進而突然出現(xiàn)的BOSS卻瞬間將游戲的難度拔高,由于敵人傷害頗高,常常還會帶有一些火焰、中毒的特效,在挑戰(zhàn)BOSS時仍然需要付出一定的“學習成本”方可過關。但總體而言,于戰(zhàn)斗趣味與豐富度上,《軒轅劍柒》還算可以。

豐富卻不復雜的養(yǎng)成系統(tǒng)

作為一款RPG游戲,角色養(yǎng)成同樣是逃不開的核心課題,而歷代的軒轅劍同樣在養(yǎng)成系統(tǒng)上下了一番功夫。在本作中,由于戰(zhàn)斗玩法的轉變,游戲的玩法重心也不再拘泥于回合制的數(shù)值玩法。而是通過更加豐富的戰(zhàn)斗動作去實現(xiàn)操作體驗上的變化。

“天書”系統(tǒng)的設計毫無疑問能讓人聯(lián)想到當年的《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》,通過各種材料強化后的天書建筑可以供玩家升級武器、制作飾品及防具、同時還兼具了御魂的煉化及強化功能。可以說天書建筑涵蓋了游戲大部分的角色養(yǎng)成內容。

收集材料升級建筑從而解鎖下一級的制作和強化,其實游戲巧妙地利用了資源獲取來作為卡點限制玩家的過度成長。只有到了下一個區(qū)域,才能夠獲得更高級的材料,并且對全身裝備進行全方位的升級。循序漸進式的資源分布,很好地保障了游戲節(jié)奏上的控制。

游戲的煉化系統(tǒng)同樣相當有趣,在戰(zhàn)斗過程中玩家可以使用“收妖”來獲取不同等級的妖怪元靈,將這些元靈與各種材料混合煉化,就有可能得到稀有的御魂,通過裝備不同御魂,玩家的屬性及戰(zhàn)斗方式都會產(chǎn)生相當大的改變。

相比起數(shù)值上的成長,武技系統(tǒng)則是對角色動作模組的擴展,游戲提供的5種不同的武技模組,通過反復使用來提升武技經(jīng)驗,從而獲得經(jīng)驗并升級武技。升級后的武技將會為玩家提供多種不同的能力提升及動作連招,此外2名隊友也會隨著劇情的推進獲得更多的武技選擇,自由組合搭配這些武技,游戲的戰(zhàn)斗也能有多般趣味的變化。于養(yǎng)成這點上《軒轅劍柒》很不錯,輕重調節(jié)的很合適。

經(jīng)典RPG流程設計迷宮機關更添解謎樂趣

盡管游戲的戰(zhàn)斗玩法并不算完美,不過各個系統(tǒng)之間高度融洽的運行,作為一款以“回合制”見長的系列作品,也算得上是不小的突破。而游戲在流程上的設計則保留了其本身擅長的RPG敘事結構,游戲采用的是線性開放式地圖,并且在劇情流程中場景還會隨著劇情產(chǎn)生一定的變化。恍惚間給人一種類似《古墓麗影》敘事的感覺。

如果單看游戲的主線劇情,在敘事上可謂十分的緊湊,盡管有大量播片環(huán)節(jié),但因為前面所說角色刻畫細膩的原因,并不會讓人感覺拖沓。至于支線任務的設計,并沒有非常明顯的指引,所以在游戲前期容易被忽略,游戲在支線任務設計上,更像是對主線劇情的擴展,圍繞著劇情中的NPC擴展出一段相關劇情,讓想要深入了解游戲世界觀的玩家可以探索這部分。此外,由于野外刷怪較少,支線任務可以說是除了主線劇情之外主要的經(jīng)驗及金錢獲取方式一,這讓游戲的支線任務不會顯得乏味。

與此同時,游戲內還有著許多迷宮式的探索場景通過多層級的地形設計,游戲營造出了類似《古墓麗影》中龐大的機關迷宮,同時用地圖上的迷霧,借用墨家機關術的設定,游戲將機械的概念與謎題進行呈現(xiàn)。在機關謎題的設計上能看出游戲費了一定的心思,每一種解謎都需要玩家親自動腦去思考解題步驟,而不是無腦地隨便掰機關用窮舉的方式過關,當然由于解謎有一定難度,對于想要一路體驗劇情狂沖的玩家來說,多少節(jié)奏上有些拖慢。

而對于QTE的運用卻是游戲在敘事過程中的一大敗筆,或者說如今采用QTE的方式很難讓人對游戲產(chǎn)生代入感,反而會讓人感覺進行了大量無意義的操作。在游戲大部分的QTE動作中,僅有1~2場戰(zhàn)斗的QTE讓人印象深刻,通過QTE的戰(zhàn)斗來快速呈現(xiàn)玩家與大量的敵人交手,同時還避免了玩家反復打怪所產(chǎn)生的疲乏感。但在更多時候,QTE的設計并沒有想象中的出色,這也在一定程度上拖慢了游戲的節(jié)奏。

迎難而上的國產(chǎn)單機經(jīng)典

從本作中能夠看到游戲向國際單機學習了許多出色的設計理念,也能看到游戲在建模方面嚴重的不足,在游戲面世后也可能會迎來許多不解的罵聲。但是繞開游戲畫面上的不足來看,《軒轅劍柒》所帶給我們的玩法內容絲毫沒有敷衍的意思。雖然它還有著諸多的不成熟,可同樣也有著肉眼可見的成長進步。

總體而言,游戲品質是中上,有值得一玩的實力的。作為30年的經(jīng)典延續(xù)《軒轅劍柒》從回合制到動作游戲的轉化,DOMO小組正在努力著以自己的方式探索出一條合適的道路。或許不是《軒轅劍》的老玩家可能覺得本作只能說一般,可筆者看來,堅守了國產(chǎn)單機30年的軒轅劍,已經(jīng)很努力了。

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