郭東明
遙想初代PS主機以半個門外漢身份逆風起航,除了對游戲百無禁忌的豐富選擇拓寬了非玩家市場外,也必須在傳統類型上拿出能和任天堂、世嘉相抗衡的作品,這才誕生了《古惑狼》。
任天堂《馬力歐》系列和世嘉《索尼克》系列在當時是“平臺跳躍類動作游戲”的“少林武當”,初代《古惑狼》發售于1996年9月。3個月前,《馬力歐64》剛剛“革了3D游戲的命”,讓《古惑狼》看起來就像是用前朝的雙截棍掄本朝的李小龍,純屬班門弄斧。但偶像劇里有句雞湯說得好:“但凡愛笑(順便人長得帥,其次家里經營上市公司)的男孩子,運氣都不會差。”
如今,距離上一次推出正統續作已經過去22年,Toys for Bob工作室終于為我們帶來了新作《古惑狼4時機已到》(下文簡稱《古惑狼4》),本作也幾乎可以看做是本世代里能在任天堂以外的主機上玩到最好的平臺跳躍游戲了。
優點:
色彩鮮艷的場景布置噴薄出十足活力;
面具系統與多角色切實豐富了經典的關卡設計思路;
條件苛刻但又充滿玩法挑戰的收集要素;
有意埋伏了令玩家會心一笑的隱藏彩蛋。
缺點:
個別關卡的跳躍平臺間存在視覺死角。
《古惑狼4》雖然從直觀感受上很容易讓人聯想到《超級馬力歐》,但本作其實與《森喜剛》具有共通氣質,那就是難度總比樂趣來得更早,玩家必須先征服了難度,才能體會到樂趣。那本作究竟難到什么程度呢?
首先,從基礎設定上看,主角古惑狼和他的妹妹coco(二者只有人設區別沒有玩法差異,一個渾身冒傻氣,一個機靈又可愛)都是“一觸即死”的先天體質,也不具備任何數值層面的成長性,生死存亡完全取決于玩家自己的操作水平。
如果選擇經典模式,還要額外承擔角色死亡后從頭開始的壓力,基于本作的關卡強度和挫敗感,建議各位進入游戲前務必保持客觀冷靜。
其次,《古惑狼》系列從來就沒有跳躍輔助功能,類似距離稍微差一點時角色會自動“扒邊兒”的求生欲為零,從一個平臺跳到另一個平臺的過程中,差一絲一毫都沒得商量。
這就要求玩家必須在跳躍手感、起跳慣性、滯空位置校準和平臺落點之間始終把握住最微妙的平衡。而且《古惑狼4》存在大量具有環境限制的不規則平臺,玩家甚至很難通過肌肉記憶獲得穩定生存率,跳過去之后是海闊天空還是萬丈深淵,純靠臨場反應。

好在《古惑狼4》在操作手感的設置上專業性十足,這也是所有高難度動作游戲成為佳作的基礎。
上述2點像是川菜的辣味口感,只要適應后,就必然迎辣而上,越吃越爽品出真諦。
和該系列一貫設計風格相吻合,《古惑狼4》存在大量縱深式關卡設計,玩家要從近景處起步向著遠景處不斷進發,問題在于縱向關卡容易讓人對距離感產生錯覺,橫向跳躍時能夠清晰判斷的平臺間距,到了Z軸就會因為第三人稱的仰角角度較小變得不易分辨,加之游戲又是固定機位,“陰溝翻船”在所難免。
游戲給出的解決方案是角色跳起后,腳下會生成一個落點標識,玩家以此來做出反應,但個別時候因為平臺間距離較遠或落差較大,視角跟不上角色移動速度,導致落點標識失靈,玩家就只好“盲猜”,下場可想而知。
總之,《古惑狼4》絕對不是畫風看上去那般輕松休閑,其中操作的微妙之處,即便和《蔚藍山嶺》《超級肉肉哥》等號稱硬核的獨立游戲相比也毫不客氣。
解鎖各種服裝的條件,更是要求玩家必須完成關卡內完美收集,可謂字面意義上的難上加難,玩家需要邁過層層門檻,才能領略在華麗的視覺效果烘托下,全身心體會到關卡設計的美妙樂趣。
在《古惑狼4》將難度和平臺跳躍的底層設計夯實之后,就像《馬力歐》系列會根據馬力歐萬花筒般的變身能力和路易吉的登場做出關卡訂制那樣,《古惑狼4》此次也著重增加了量子面具和多角色系統來豐富玩家的游玩體驗。
游戲副標題的“about time”既點明了時空穿越的故事背景(涉及復雜的量子物理學說,太過專業我就不給大家具體解釋了)———根本不重要啦,也為古惑狼賦予了4種由量子面具衍生出來的特殊能力———這才是重點。
它們的功能包括將場景內物品在從無到有和從有到無間一鍵切換;通過讓古惑狼進行高速旋轉大大增強其破壞力和移動慣性,延緩時間流逝,以及通過吸附實現重力上下顛倒。
面具會在關卡特定區域出現,然后與古惑狼的基礎能力形成疊加,比如在某一關里,玩家面對快速下墜的冰塊,必須啟動時間緩慢流逝的功能后快速通過,于是下墜的冰塊、流動的時間和跳躍的角色3種變量在短短幾秒時間里疊加,不僅在有限空間內制造出靈性內容,形式上也致敬了當年世嘉《超級忍》和初代《雷曼》的經典設計。
除了負責搞笑的古惑狼和他僅是“換皮”的妹妹,《古惑狼4》還增加了更多可用角色,并為他們設計了與其能力相匹配的專屬關卡,其中Tawna擁有獨特的鉤繩和踢墻跳躍,這讓她不僅獲得了馬力歐、春麗和隼龍等一眾前輩發來的好友邀請,利用鉤繩還能從較遠距離攻擊敵人,大大提升了操作安全感。
介于原生態和基因變異之間的Dingodile持有一把真空武器,可以將TNT等危險品吸附后再打向敵人和障礙物,起跳后槍口向下還能像很多動畫片里經常表現的那樣,提供一定滯空時間。
而系列傳統反派Neo Cortex在本中作也以可使用角色身份加入戰斗,玩法上類似操作一個移動的人形關卡編輯器,可以在不同類型的跳躍平臺間切換,解謎的成分有時甚至高于動作。當玩家持續推進關卡,這些角色和特殊關卡也會依次解鎖,反復以不同方式進行挑戰,讓游戲具備了很高的耐玩度。
正好最近剛重溫了《碟中諜》系列電影,從第四部開始,因為阿湯哥年紀漸長和劇情需要,劇作上便將第二部,第三部的個人英雄主義,有意向團隊作戰方向發展,配角們的魅力和戰術性也因此得到了更充分展示。
《古惑狼4》目前這個塞進更多角色的陣容配置,似乎也擺明了今后要深入探索團隊路線,估計當動視搞定了歐美玩家還在期待的《小龍斯派羅》之后,未來《古惑狼5》或者某個基于《古惑狼》系列的衍生IP,應該不會讓我們再等上22年了。
不算上擁有祖傳手藝的任天堂,這個時代一線大廠中還愿意貢獻平臺跳躍游戲的已經屈指可數,《小小大星球》固然銷量可觀,但其自帶的實驗性質明顯蓋過了游戲本身;育碧大師幾年前還能通過項目IP外包孵化出堪稱數字藝術品的《雷曼傳奇》,然后就沒有然后了。
就算把任天堂算進來,《馬力歐3D收藏輯》之后,明年將會帶給玩家的是又一款重制游戲《超級馬力歐3D世界DX》;而曾經與《古惑狼》并稱PS主機原創動作游戲四天王的《瑞奇與叮當》《狡狐大冒險》《杰克與達斯特》,也只有偏動作射擊向的《瑞奇與叮當》后繼有人,凡此種種,更顯出《古惑狼4》的難能可貴。
雖然本作沒有中文(真的不重要啦),但對于現在非任天堂主機上體驗硬核3D平臺跳躍類游戲的玩家來說,本作依然是這個時代最好的選擇。