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從議程設置角度看融合新聞中“新聞游戲”的特點

2020-04-15 03:55:55吳洪霞
中國廣播 2020年3期

吳洪霞

【摘要】在新技術的賦能下,新聞產品的形態多樣。在新聞的融合傳播中,也出現了新聞與游戲聯結在一起的形式——新聞游戲。本文以議程設置理論著重分析了新聞游戲的特點,并對新聞游戲產品存在的問題提出思考,強調新聞游戲的新聞性,提出應按照新聞產品的要求設計生產。

【關鍵詞】議程設置 新聞游戲 雙向互動

【中圖分類號】G223【文獻標識碼】A

隨著媒介技術的快速發展,由新媒體傳播而引發的信息超載、傳受關系變化、傳播主體重塑,導致了大傳播格局的顛覆、重構,原本獨立存在的兩個產品——新聞與游戲,在技術變革的連接下,成為媒體融合傳播中一種新的新聞形態——新聞游戲。

“新聞游戲”概念在2003年由烏拉圭游戲設計師恭扎羅·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)提出,指基于新聞事件的視頻游戲。對此,不管是新聞業還是游戲業都充滿了質疑,也帶來了新聞游戲到底是以新聞為本還是以游戲為本的爭論。到目前,對這一問題的認識,尚沒有定論。有人從符號敘述學的角度認為:“新聞游戲是新聞紀實敘述與游戲虛構敘述的雜交,其主導品格依然是紀實性,以新聞為本質,以游戲為形式。”①這一觀點強調了新聞游戲的主體是新聞,游戲只是充當了新聞傳播的載體。本文基于這一認知,對新聞游戲展開論迷,探尋新聞游戲的一些特點,僅供新聞業界人士參考。

我們知道,游戲只是一種娛樂的方式,但是如果我們把這種方式用于新聞報道的敘事,成為傳遞公共議題的手段,那么游戲也就跨界到了新聞領域。讓游戲與新聞發展關系,讓新聞傳播活動有了游戲的元素,新聞游戲作為一種新穎的新聞產品形態,有著自已獨特的特點,與其他新聞產品有所區別。

一、議程設置理論的提出及新發展

從議程設置理論的發展過程來看,該理論的基本雛形是由美國新聞評論家沃爾特·李普曼(WalterLippmann)提出的。他的“擬態環境”理論指出,大眾媒介對現實環境的反映,不是鏡子似的簡單反射,而是經過了對信息的選擇、加工和編排,加以結構化后,向人們提示環境現狀。這種結構化后的信息制約著人們的認知和行為,并對客觀現實環境產生影響。1972年,美國學者馬克斯韋爾·麥庫姆斯(MaxwellMccombs)和唐納德·肖(Donald L.Shaw)在實證研究新聞報道對美國總統大選的影響的基礎上,提出了議程設置理論的假說,認為大眾媒介可以通過對議程的選擇及信息的安排,來影響人們關注哪些事實和意見及他們談論的先后順序。也就是說大眾媒介可能無法影響人們怎么想,卻可以影響人們去想什么。到20世紀末,議程設置理論又有了“屬性議程設置理論”研究和“網絡議程設置理論”研究,強調公眾對媒介議程設置的反向作用和公眾通過網絡議程設置對傳統媒介傳播議程的影響。

議程設置理論呈現出以下新的發展趨勢。

(一)議程設置具有交互性

新媒體傳播給傳播環境所帶來的一個重大變化,就是打破了大眾媒體的單向直線傳播,這使得大眾媒體在議程設置上的控制權被削弱,議程設置呈現出傳受交互的特點。這一方面使議程設置有了更多的可選擇性,另一方面受眾的角色地位不再是被動的,議程設置更加多元。以微博為例,受眾既可以是信息發布者、轉發者或評論者,充當著信息傳播的主體角色,同時還是信息的接收者,在接收信息時可以自主決定關注哪些信息。在整個過程中,公共議程在信息流動中變得豐富而科學。

(二)議程設置主體轉移

新媒體具有低門檻性和開放性,這為公眾成為新議程的制造者、發起者和主導者提供了可能。信息時代進入了一個人人設置議程的時代,議程設置主體發生了轉移,議程內容變得更加豐富且及時,甚至連大眾媒體也不得不到這些網絡社群中去尋找議程線索。比如,現在很多專業媒體與新浪微博合作打造“微博爆料平臺”,即是例證。

二、新聞游戲議程設置的特點

新聞游戲因仍以新聞為本質,必然是要發揮議程設置的功能,但相較于其他新聞形態,其在議程設置上,無論是設置的路徑、內容還是方式都有其自身的特點。

(一)議程設置路徑不再自上而下

新聞游戲議程設置的過程,與傳統媒介自上而上的設置路徑有很大不同。在傳統新聞傳播中,內容制作者占主導地位,決定著傳播內容的選擇和敘事方式的選擇,受眾只能在傳者既定的內容框架下和傳播規律的作用下來獲取新聞信息。而新聞游戲采取的是非線性的“游戲敘事”,即由游戲玩家主導,其新聞背景介紹、新聞發展節點選擇、新聞情節推進、新聞故事結局的敘事模式由游戲的玩者掌控,這種敘事模式給予了受眾不同的節點選擇。節點不同,新聞情節的發展及新聞故事的結局都會不同,受眾個體掌握了議程選擇的主動權,可以自由愉悅地發現新聞信息,推動情節,操控結局。新聞傳者的主導作用被削弱了。

例如,2014年,美國哥倫比亞大學學生米奇·斯文森(Swenson)經過實地走訪敘利亞,推出了以敘利亞內戰為主題的電子游戲《敘利亞1000天》,游戲由電子文獻、新聞、玩家選擇組成。在游戲中,玩家可以看到從2011年3月15日反對派抗議活動到2013年12月9日1000天內有關敘利亞化學武器儲備拆除和其他新聞內容。游戲文本的信息以時間、地點、事件為條件,被分解成不同的節點,然后由某一新聞要素作為敘事主干串聯起來。當受眾玩家點擊不同選項時,就會獲得不同的新聞內容。這種敘事結構不僅豐富了新聞事件的信息含量,還避免了傳統新聞傳播中繁冗的新聞背景介紹。更為重要的是,它符合了網絡時代受眾主動選擇接收信息的特點,使得受眾在獲取信息時,不必完全遵從傳者預設的方向而有了自己可選擇的權利,并在游戲中影響到整個新聞事件的虛擬發展進程。

(二)新聞游戲內容雙向互動

游戲制作一般遵循著這樣的模式,即最初游戲版本發布后,制作者還會根據玩家反饋的信息對游戲不斷更新升級,修復漏洞,以讓玩家獲得更良好的游戲體驗。由此可見,玩家的意見在游戲迭代制作中發揮著舉足輕重的作用。新聞游戲的生產過程類似于游戲的制作模式,是一個共同參與、協同生產的活動。在這個過程中,一方面傳播者通過程序設計設置了議程敘事,即創建可與讀者進行互動的游戲模型來模擬新聞故事,另一方面受眾玩家則通過意見的表達與傳播者進行互動,影響著議題敘事的重構。

如2015年,網易新聞與橙光游戲中心在中國人民抗日戰爭70周年暨世界反法西斯戰爭勝利70周年之際合作推出的新聞游戲《逃跑人的日常》,傳播者設置了游戲的基本內容框架,引導著受眾玩家重返那段歷史歲月,反思戰爭發動的原因,體味戰爭給人類帶來的苦難。該新聞游戲還設置了投票區,玩家可以進行反饋,如“劇情沒頭緒”“歷史知識不夠豐富”“配樂太刺激”“動效、場景無設計”等,根據這些反饋,游戲傳播者對故事情節與結局進行修改和更新,重構議程敘事。

(三)議程設置方式輕松愉悅

新聞傳播往往承載著社會責任,由于肩負著社會責任,而必須由法律和社會道德所約束,特別是一些關乎重大新聞的傳播。新聞游戲最大的特點是讓參與者以沉浸式的狀態接受新聞內容。美國學者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)在《大眾傳播的游戲理論》一書中指出:“大眾傳播最好的一點是允許人們沉浸于主動的游戲之中,也就是說它是令人愉悅的。”②可見,大眾傳播也可以是一種游戲性傳播,其優點是能夠滿足受眾心理上對“玩樂”的期盼。

新聞游戲開辟了游戲化閱聽和互動浸潤式體驗的另類傳播路徑,使人們能自主、娛樂、輕松地接收內容。在議程設置方式上,新聞游戲擺脫了新聞傳播中的宣傳成分和宏大敘事,凸顯了生動的畫面和精湛的游戲設計,營造了一種虛擬的場景,帶給受眾一種沉浸性的體驗,為其輕松、愉悅、自主地接收新聞提供了可能。同時,新聞游戲還以交互的方式來解釋復雜的新聞議題,以角色扮演的方式將受眾由旁觀者“內化”為新聞當事人,使受眾不僅能從中獲得樂趣,還能更好地記憶和理解新聞事件。

2017年全國兩會期間,由“網易新聞”、中國政府網和國務院新聞客戶端聯手打造的H5頁面小游戲《360°總理記者會》,以漫畫的方式再現了總理答中外記者會現場。小游戲首先出現的是一個請柬,受眾點擊其中的“金色大廳”,就可來到虛擬的記者會現場,即以在場記者的身份就“施政成果”“中國經濟”“擴大就業”“簡政放權”等問題向總理“提問”,然后就能得到對該問題的簡要解答。這樣極具現場感和互動性的新聞呈現,生動活潑,受眾更愿意參與其中。

再比如,2015年,由英國廣播公司(BBC)出品的文字冒險游戲《敘利亞之旅》,基于記者的第一手采訪材料,讓受眾參與“流亡”的過程,見證敘利亞流亡難民所受的苦難。2015年,由財新網開發的新聞游戲《像市長一樣思考》,呈現了中國環境污染問題背后的復雜原因。在游戲中,受眾變成了“市長”,可以“親身”體驗在城市快速發展的進程中如何處理好生態平衡的問題,更好地理解社會治理的不易。

三、問題與思考

新聞游戲的出現,給媒體的新聞議程設置帶來了新的思維方式,也產生了不同于以往的新的傳播形態,但游戲作為一種特殊的議程設置方式,尤其是其突出的娛樂化特性,使新聞傳播不可避免地面臨一些新的問題,進而影響到媒體新聞議程設置功能的發揮。對此,我們不能忽視。

(一)新聞游戲的傳播目的被削弱

既然名稱中標注有“新聞”字眼,那么,新聞游戲的最終追求一樣是要促進受眾理解和接受新聞內容,以實現傳播效果,所以,從本質上說,新聞游戲依然是一種以內容為導向的新聞產品,游戲只是服務于新聞內容的傳播和表達方式。新聞游戲在議程設置上給予了受眾自由探索的權利,但受眾的自由選擇如果過于豐富,探索的路徑過于復雜,則會影響到敘事的連貫性,最終導致游戲的互動性壓制了新聞的敘述性,從而削弱了新聞議程設置目的的實現。

就目前來看,許多新聞游戲都有著極強的互動性與參與性,很容易引發受眾沉浸于故事情節和互動中,而忽視新聞信息傳播的本來目的。如前面提到的《逃跑人的日常》新聞游戲產品,在設置議程時采用了多條支線的設計方式,卻缺少敘述的主線,受眾玩家所做出的每種選擇,都會導向不同的情節與結果,游戲最后共有86種結局。這種過于豐富的選擇,帶給受眾的不是自由感和授權感,而是“可能導致迷惘、挫敗、患得患失,導致不連貫的事件序列”,③從而使主題新聞傳播的效果大大降低。

(二)游戲化傳播存在政治及倫理問題

在新聞游戲中,娛樂性、自主性、輕松化的議程設置方式確實能讓受眾玩家愉悅地獲取新聞信息,并可以弱化宣傳、說教的痕跡,因而被人認為是潤物無聲式的傳播。然而,新聞游戲在進行議程設置時必須考慮題材的適當性,因為有的題材不適合以這種方式呈現,比如嚴肅的政治新聞和社會重大公共安全事件、自然災難等。如前面提到的《敘利亞之旅》產品,發布后就曾遭到了英國《太陽報》《每日郵報》的強烈抨擊,被指責為以游戲的方式來呈現人道主義災難,違背人性。因此,新聞游戲傳播者在設置議程時要能在新聞與游戲間尋找到有機融合點,新聞選題要能適應制作的游戲樣態,把握好娛樂化敘事和新聞嚴肅性之間的尺度,在思想理念上要把好新聞游戲中的“新聞關”。一方面是要盡可能地讓嚴肅新聞變得易于理解和接受,另一方面又不能過于娛樂化地呈現嚴肅新聞。

(三)新聞游戲傳播主體缺乏專業性

新聞游戲是一種新聞傳播產品,新聞傳播者是議程設置的主體,在新聞生產、傳播過程中充當著“把關人”的角色,他們必須具備新聞職業資格、專業技能和專業素養。但是,目前的新聞游戲制作人員大都是游戲軟件的開發者,他們熟悉游戲設計的標準和要求,但對新聞傳播的職業要求卻不甚了解,因而在議程設置上很可能出現“把關”失當。所以,新聞游戲產品要實現預期的傳播目的,還必須培養議程設置主體的復合性,對新聞行業和游戲行業有充分的了解和熱愛,有新聞的職業資格,既能按新聞規律和新聞要求生產產品,又能使產品達到游戲的設計水平。

注釋

①李俊欣:《符號敘述學視角下的新聞游戲及其倫理反思》,《新聞界》,2018年第9期。

②劉丹凌、黃秋形:《新媒體語境下新聞游戲的生成邏輯》,《現代傳播》,2017年第9期。

③王貞子:《數字媒體敘事研究》,中國傳媒大學出版社,2012年版,第61頁。

參考文獻

1.蔣曉麗、賈瑞琪:《新聞游戲:一個屬性的界定》,《新聞界》,2018年第1期。

2.曾祥敏、方雪悅:《新聞游戲:概念、意義、功能和交互敘事規律研究》,《現代傳播》,2018年第1期。

3.毛湛文、李泓江:《”融合文化”如何影響和改造新聞業?——基于“新聞游戲”的分析及反思》,《國際新聞界》,2017年第12期。

4.孫宜君、王長瀟、劉盼盼:《網絡短視頻議程設置的議題建構及其功能擅變》,《當代傳播》,2019年第5期。

【本文是教育部人文社會科學規劃基金項目“融合文化下新聞價值的評價體系重構——基于價值哲學視角”

(項目編號:17YJA860014)成果的一部分】

(作者單位:武漢工商學院文法學院新聞系)

(本文編輯:饒雷)

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