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游戲策劃是怎樣煉成的

2020-04-26 01:29:09
求學·理科版 2020年1期
關鍵詞:游戲內容能力

職業小貼士

從業者:七海里

從業年限:11年

從業地點:上海→深圳→廣州→深圳→成都

一句話感受:忙并快樂著

對口專業:計算機、自動化、電氣信息……偏工科類,沒有特別針對的專業

從業門檻:應屆畢業生亦可,但要求游戲經驗比較豐富,有一定的思想深度

能力要求:邏輯思維能力、溝通能力、強大的執行力

晉升路徑:執行策劃—核心策劃—主策劃—制作人

薪資水平:視具體公司而定,游戲大廠的應屆畢業生年薪在20萬元左右,上不封頂

入職提醒:避免眼高手低的情況,思維縝密,具備較強的解決問題的能力

身處玩家時代的我,曾經以為進入游戲行業做策劃是一件很幸福的事情,可以每天玩不同的、最新的游戲,可以把自己玩游戲的心得和經驗付諸工作之中。然而事實上,作為一名游戲人,每天的工作日常除了玩游戲,還有非常非常多的事情要做。

一個游戲策劃的一天

我想象中的游戲策劃工作:環境“高大上”,氛圍休閑輕松,工作內容就是玩游戲。然而,實際情況并非如此,“996”的工作時長在行業內是常態,且要不斷地吸收各種知識,關注最前沿的技術,深入了解用戶群體,可以說無時無刻不在修行。

早上8點鐘準時起床,通勤時間一般為40分鐘。每天在班車上打開手機,閱讀行業內專業媒體的文章是我的必修課,如專業的游戲分析報告,新技術、大廠商的動向,新作品的評測,等等。在信息時代,獲取足夠的、有效的信息,保持思維的活力是作為游戲策劃的必備素質。

9點鐘,到達辦公室,開始召集組內的小伙伴們開晨會。游戲行業的產品內容迭代速度非???,因此對研發團隊的要求也非常的高,要求其能更敏捷、更快速地解決問題和實現市場需求。晨會的內容一般為做昨日工作內容進度的總結和匯報、今日工作內容的梳理、開發進度的跟進、策劃方案的討論、外網玩家反饋的問題的解決方案和排期,等等。

10點30分,開始和組內的程序小哥、美術“大神”討論游戲系統功能的實現邏輯、表現手法等。策劃的主要工作,除了設計玩法等與游戲相關的內容,還需要進一步將想法和方案推動到實際游戲中,所以,我經常會和其他組的小伙伴們進行“友好的PK”,找出自己的優缺點。而衡量一個策劃是否優秀的標準,就是他策劃的執行力是否足夠強!

12點是午餐時間,花20分鐘解決午餐,剩下的時間會劃分一半來玩游戲——這是真正的游戲時間。游戲策劃專業沉淀的必經之路之一,也是所有沒進入這個行業的玩家們的夢想之一,就是玩很多很多的游戲。但不同的是,作為玩家可以只玩自己喜歡的游戲,但作為從業者,所需要體驗的游戲不僅僅是自己喜歡的,而是全品類,所有類型的游戲都要求去了解和深度體驗。

下午2點鐘午休結束,開始了一天中最為繁忙的時段——與玩家進行電話訪談,聽取玩家的反饋意見。我們會定期地維護與游戲核心玩家之間的關系,這些玩家可以給我們反饋游戲中的一些不合理、不舒服、不科學的模塊,以及玩家們希望在游戲中提供的樂趣點。訪問總共需要兩小時的時間,一般會和四五名核心玩家進行訪談,再花一個小時的時間進行總結整理,形成書面報告,作為下一周的開發內容。電話訪談是一件痛并快樂的事情,一方面可以得到玩家們的點贊,以及對最近更新的一些內容、玩法樂趣的積極反饋;另一方面,也經常會受到玩家們的吐槽、批評。熱心的玩家通常會進行長達半個小時的電話傾訴,而作為制作組,虛心接受批評、耐心記錄玩家的訴求也是工作的日常。

下午5點鐘,結束電話訪談后,將整理好的方案再進行細化,在策劃組內進行討論,形成具體可行的整改方案。下午6點鐘,晚飯時間到了,20分鐘吃完晚飯,距離晚上的工作時間還有40分鐘,又可以在游戲的海洋中徜徉一會兒。7點鐘,開始晚上的工作。

經過白天的忙碌,晚上的工作模式會進入執行狀態:將程序小哥和美術“大神”需要的配置文件、文檔說明等內容進行細化,并發給他們,進行工作進度的匯總。晚上9點半,忙碌的一天結束了,發送每日工作小結郵件后,就準備下班回家。

策劃的進階

游戲行業無疑是廣大玩家們比較向往的行業,但真正進入這個行業,所需要的知識、耐心、溝通的技巧、自我管理能力等綜合素質要求也是非常高的。

舉個例子,一個游戲中的副本設計,就要求策劃具備關卡設計、熟練使用編輯器、怪物設計、數值設計、世界觀和故事背景設計、場景審美、怪物模型審美、背景音樂選取、玩家情緒曲線設計、獎勵規劃、上線后的數據反饋綜合分析等眾多能力,而不是單純只有一個想法就可以做到的。但不要被這些所嚇倒,對于熱愛游戲的小伙伴們,游戲行業的大門是永遠敞開的。

作為游戲行業的職場新人,通常會從執行策劃做起,這個階段考驗的是策劃的執行力和工作效率,把分配到的任務做完、做好的能力;工作3年左右,成長快速的策劃會逐步成為項目組內的核心策劃,承擔更核心的工作,例如核心系統的設計,核心玩法、數值的設定等;3—5年是一個門檻,突破能力上限后,擁有獨當一面的能力,即可嘗試全盤掌控,設計游戲的整體框架內容,擁有這個能力后,即可向主策劃的崗位進一步邁進了;再之后,就是整合資源、掌控整個項目的運作、進行方向把控的階段,這一層級的職務就是游戲制作人了。

最后,作為從業者,我想和進入這個行業的同學提個建議:對于游戲策劃這份職業,深度的思考能力、卓越的動手能力、豐富的想象力是必備的基礎素質。有志于加入游戲行業的同學,請在這幾個層面上發力吧!

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