甘晨曦
關鍵詞:游覽體驗 游戲化 復游率 滿意度 游客心流
1.1現有景區現狀
現今隨著經濟的發展,正如馬斯洛需求規律(圖一)中所體現的,人們在逐步滿足了自我的生理需要、安全需要,社會需要、尊重需要后,漸漸地會將多余的資金用于滿足自己的精神訴求,實現自我的需要。
他們開始利用節假日去一些熱門景點游玩賞景,愉悅心情、減小工作壓力。以至一到節假日,著名景區景點往往人滿為患,僅2019年國慶七天,全國共接待國內游客7.82億人次,同比增長7.81%;實現國內旅游收入6497.1億元,同比增長8.47%。其中10月7日全國接待國內游客5097.3萬人次,同比增長8.78%,實現國內旅游收入407.8億元,同比增長10.34%。我們經常能在各類新聞中見到某景區人數突破多少、游客激增導致交通滯塞一類的標題。目之所及盡是人山人海,耳之所聞俱是嘈雜之音。擁擠,會使游客內心產生焦慮,難以集中注意力安心游覽,進而影響到游客的景區游覽體驗。
1.2擁擠感知
擁擠感知被認為是影響游客的游憩體驗和滿意度的重要指標。旅游地的接待能力并不是無限大的。斯托克爾指出,擁擠感知是指個體在一個實際或潛在的狹小空間中,受到物理、社會及個人因素所影響而產生的感覺。
所以當某一旅游地達到或超過一定的旅游容量時,游客便會有擁擠感,進而影響到游覽體驗。針對這一問題,很多景區的做法是限制參觀人數。例如北京的故宮會采取分時段預約制,每天只接納8萬人,且固定到了下午四點半就開始清場。同時由于游客大多聚集在三大殿這一中軸線游覽線路上,故宮也開放了更多宮殿的限制,通過海報宣傳、媒體發布,鼓勵游客前往參觀,以此來實現游客密集地區的分流。

圖一 馬斯洛需求
1.3影響擁擠感知的因素
擁擠感是否會為游客帶來負面的游覽體驗?擁擠感知是主觀的、因人而異的,是一種復雜性的心理活動。1984年斯坦奇和麥庫爾指出,擁擠感知與旅游心理容量之間有密切的關系,因為旅游心理容量的本質屬性是反應游客的體驗品質,而游客數量會影響到游客遇見人數,游客遇見人數會對游客的體驗品質產生影響。
這也就意味著每個游客都有一個自己的心理容量值,并會隨著游覽體驗變化而隨之波動。比如在游覽前,游客便會建立心理模型:因為是旺季游客自然會成倍增多,游客會自動擴大自己的心理容量值,緩解擁擠所帶來心理上的焦躁感。人數沒有達到自身心理容量值的界限,人數雖然比以往增多,但游客仍然有較好的游覽體驗。
同時,一定的擁擠感反而會促進游客在游覽時的沉浸體驗。諸如在廟會、迪士尼等場所,正因為游客的眾多,使得景點不那么冷清,游客更好地沉浸在這熱鬧而又歡快的氛圍中,當見到其他一同來參觀的游人,更會生出一種歸屬感、認同感。游客會根據自身所處的環境、地點、時間的不同,來調節自己的心理狀態,以便更好地融入社會。
當然,影響擁擠感的因素也是多樣的。并非人數超出自我的心理容量值就會感覺到擁擠。1973年,生態學者斯坦奇在研究野外環境時,提出亂扔垃圾、濫用資源等不文明行為會使人產生擁擠感知。這是無論在平季、旺季還是淡季,都會增加游客的擁擠感的因素之一(圖二)。其他諸如休息區數量不足、交通系統滯緩、運載能力較低等同樣會帶來這樣的效應,景區設施一旦不能滿足游客需求,就有可能增加游客的擁擠感,從而影響到游客的游覽體驗。

圖二 景區不文明行為會影響到游客的游覽體驗
1.4游客需求研究
唐納德·諾曼曾就對產品的情感化設計提出三個層次:本能層次、行為層次和反思層次。反思層次對于使用者而言更重于前兩者,與本能層次不一樣,本能層次是一種直觀的、本能的反應。而反思層次則是用戶使用過產品后所產生的認知與判斷,是許多因素相互作用而形成的反思理解。一個令人愉快的產品使用記憶會蓋過此前任何的負面經驗,運用到景點游覽體驗中,即是:擁擠并不會直接且徹底影響游客的游覽體驗,而流暢的游覽體驗會蓋過擁擠感所帶來的不盡人意,游客對景區的滿意度仍然很高。
游客們真正想要的是:能在預計的時間以內,考慮到自身體力等原因,盡可能多地游覽景區里的核心景點的同時,擁有流暢的游覽體驗,創造良好的反思層。
為提升游客的滿意度,將游覽模式以游戲化設計,是一個可探索的方案。
2.1什么是游戲化
什么是游戲化。一句話說,就是將游戲設計的手段應用于非游戲的場景。運用游戲的框架,游戲的元素來解決生活中一切非游戲的問題。它是一種手段、一種方法。在現代生活中,人們吃飽穿暖,開始追求更高精神層次上的需求。而游戲作為豐富人們精神生活的存在。18世紀著名詩人、哲學家席勒就認為:游戲實質上是釋放多余的精力。游戲就是充沛能量的無目的的消耗。人們為了補足精神上的空虛,產生了游戲沖動,而這種游戲沖動其中一個重要特性就是人類在發展過程中對于“參與、交流,溝通”的渴望,對于自我肯定的渴望。
2.2什么是心流
在游戲中總是繞不開心流。一個重要的情感狀態是那種完全沉浸在行動中的情感——這是米哈里·齊克森米哈里對于心流的解釋。心流的最佳體驗是在用戶的能力與活動設置的難度相匹配時,用戶完全沉浸在這種場景中,情感隨場景設置的變化而變化,從而忘記真實世界的狀態。齊克森米哈里認為產生心流的活動有以下特征:
1 用戶熱衷于從事的活動。
2 用戶會專注一致地活動。
3 有清楚的目標。
4 有及時回饋的活動。
5 用戶對這項活動有主控感。
6 在從事這項活動時,憂慮感會消失。
7 在進行活動時主觀時間感會改變。
2.3心流游戲案例
任天堂推出的游戲《塞爾達傳說:荒野之息》(圖三)一時間風靡全球,他們構建出了一個開放性的游戲世界,主人公林克的最終任務是擊敗魔王蓋儂,這在游戲初始就會告知給玩家。玩家可以一開始就前往魔王巢穴與蓋儂戰斗,也可以靜下心來不斷探索新的地圖,完成小目標,實時獲得補給經驗,觸發小篇章的故事情節,慢慢成長變強,最后再與蓋依戰斗。期間沒有任何強制的因素在里面,玩家的主控感非常強烈——是自己在把控著游戲的節奏。不知不覺中玩家扮演的角色并不僅僅是林克,而是自己。游戲制作方想要呈現的不是讓玩家體驗故事,而是需要玩家創造故事。這種游戲設置讓玩家深深地沉迷游戲,漸漸地忘卻時間。游戲是典型的沉浸式體驗。

圖三 游戲截圖,主人公可以隨意游玩而不用太過專注于主線任務
將景區游戲化設計,是以優化游客游覽體驗為目標,增強游客的滿意度,提升復游率。把“游戲化”的特征融入景區,我們可以從游戲中借鑒以下幾點:
3.1游戲化運用之借鑒點
3.1.1游戲情境
游戲情境營造的優劣影響著玩家參與的興趣,它是一種氛圍的烘托,玩家雖處現代社會,但在游戲中會不禁被游戲氛圍的營造而代入進角色,從而進行一系列活動。而在景區的設計中,也可以充分地發掘景區本身的景觀特點,加入一些游戲里有趣的吸引人的元素,激發公眾的興趣去主動參與到“游戲情境”中,運用交互手段或技術。制作模擬游戲的沉浸式空間,使游客一時忘卻空間與時間。
3.1.2精神傳達
游戲作為一種文化形式,或多或少會向玩家傳遞一些屬于自己獨有的文化內涵。在玩的同時,了解一定的精神文化。在為游客營造良好的游覽氛圍時,也可以考慮將深挖景區的文化內核,并加以設計,潛移默化地展現給游客。
3.1.3可玩性
景區的游戲化設計并非是在景區游覽期間設計多個游戲項目供游客參與,還要充分考慮到可玩性,以及游客的參與熱度、擁有主控感且難度與能力相匹配的可操縱性、受其他作品影響自己所產生的新的理解和新的玩法的可學習性。
3.2國內沉浸式景區分析
現如今在國內打造了很多沉浸式景區,諸如無錫的三國水滸城(圖四),一墻將景區一分為二劃為三國城和水滸城。它的特點在于:
3.2.1場景具有辨識性
城內建筑風格統一而形式多樣,如水滸城:上自皇宮相府,下至民宅草屋,衙門監牢、寺院宗廟、街市店鋪、酒樓客棧以及水泊梁山大寨,對應的各個不同的階層,都充分再現了宋代獨特的歷史背景和濃郁的風土人情。三國則建造了具有濃郁漢代風格的“吳王宮”“甘露寺”“曹營水旱寨”、“吳營”“七星壇”“跑馬場”“點將臺”等幾十處大型景點。通過一墻之隔,游客就可以跨越時間體會不同朝代的風土人情。
3.2.2互動具有代入感
工作人員均著當時的服裝,服務著來往游客。街巷邊,小販自行叫賣著自己的貨物,亦有街頭雜耍,名著中還原經典場景的表演,工作人員做著符合當時特征的行為和游客進行互動。漫步其中,讓人有著強烈的沉浸感,各處充滿著市井氣息。
3.2.3文化的傳遞
深挖歷史,傳遞內涵。游客們體會到了三國城的氣勢恢宏,古樸凝重。水滸城則弘揚了宋代光輝燦爛的民族文化,通過一個個逼真的景點再現了清明時節汴河兩岸的民俗風貌,感受到江湖的草莽氣息。

圖四 三國城火燒赤壁戰船
3.3新媒體技術的運用
如今在景區的建造上,大多采用的是實體建筑,結合宣傳的海報為游客提供沉浸式體驗。主要專注于對游客的視覺、觸覺一類感官的擴展。現在隨著技術的發展進步,可以將新媒體技術運用到景區建造中。在滿足基本觀感上向聽覺、味覺、嗅覺方向上延伸,充分調動五官,全方位體會景區文化。現今擁有很多人機交互技術,諸如:
3.3.1識別、捕捉系統
通過識別或捕捉人臉、語言、手勢、動作、表情等,擺脫鍵盤束縛,實現人機交互,獲取相關信息。這類技術現今廣泛應用于化妝品專柜,用戶在鏡前挑選好口紅、眼影顏色后,可以虛擬技術靈活查看上妝效果。
3.3.2虛擬現實技術
VR即是通過頭戴設備,置身虛擬空間,隨后檢測用戶動作、力度等實現人機交互。或是利用手機、平板等載體在現實生活中投影虛擬動態。
3.3.3多媒體裝置
多媒體裝置是相對綜合的技術,可以是單純的照片、視頻、音樂等,也可以AR、VR、光影、聲音、氣味等形成多元性的產品,能給予用戶全新的感受。
3.4新媒體運用于沉浸式案例
英國的某個沉浸式體驗的電影院曾在2015年做過一個線下活動,叫作星球大戰之帝國反擊戰。觀眾在去之前會收到一些通知,然后會被要求去穿戴專業的配飾,給玩家的感覺就是自己是星球大戰里面的一個角色,并且,也會看到其他的一些角色。觀看電影期間,觀眾可以看到巨大的飛行器從天而降,飛行員從里面出來,接著,觀眾可以看到絕地武士和黑武士用激光劍格斗,火星亂飄,現場非常熱鬧。
這樣的體驗在最大程度上把參與者的感官,包括視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺全方位調動起來。它與傳統的電影形式是有很大區別的,參與者也會有很大的震撼。
在景區的游戲化設計中,可以結合心流的定義并嘗試運用新型技術,給予游客以不一樣的游覽體驗。作為設計師,需要的就是把人、動作、工具或媒介、目的和場景等五要素合理地整合到一起,幫助用戶完成任務并獲得良好體驗感受。
一如游戲《塞爾達傳說:荒野之息》所設定的一樣,游客身處于開放性的景點,并不一定會按照規定的線路進行游覽,我們無法完全預測游客下一個景點會去向哪里,在景區中的游客擁有著絕對的主控感。那么我們所需要做的即是完善場景氛圍的營造,在游客的游覽過程中建立不同的“任務點”,把視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺全方位調動起來,吸引游客,并配以一系列反饋機制,游客可以根據自身情況自行設定目標,隨時調整游覽線路。景區的游戲化設計就是不斷地刺激著游客專注且熱衷于現在從事的活動,在游客預算的時間以內,提供給大眾游客與自身能力可匹配的挑戰性活動。就如前文所提到的,當景區構建出游客所滿意的流暢游覽體驗后,游客結束游覽再回過頭反思這次體驗時,流暢體驗的欣喜與不凡會蓋過擁擠感所帶來的負面情緒。完善流暢感,提升游客滿意度,才是增加景區復游率的關鍵。