顯示器的大小,即尺寸雖然不是決定購買顯示器唯一的因素,但仍然非常重要。它一般用屏幕對角線的長度(圖1)來表示,目前市場上主要的顯示器尺寸為21.5英寸、23.6英寸、23.8英寸、25英寸、27英寸、30英寸、32英寸等。其中多個非整數尺寸的產品替代了原來的22英寸和24英寸,這是因為在目前的生產線上,切割成這些尺寸最經濟劃算,而且視覺上也和22英寸、24英寸顯示器幾無差別。
以筆者來看,21.5英寸就是入門級的尺寸,適合預算不多的用戶選擇,搭配筆記本電腦、低配主機,用來辦公、上網完全夠用,還相當省電省空間。其中低端IPS和TN屏幕產品居多,很難追求高畫質,能用好用即可。至于更小尺寸,除了柜臺、收銀等特殊需求,已經完全不應該考慮了。
23.6英寸、23.8英寸產品是當前的主流尺寸,價格也比較便宜,適合日常家用,很多25英寸~27英寸的顯示器價格也已經很低,進入了主流市場,限制其普及的更多是使用習慣等問題。至于30英寸以上的顯示器,目前更適合發燒級玩家及專業用途用戶,也有部分價格比較低廉、性能尚可的產品,普通用戶亦可考慮。
除了看著爽之外,這些尺寸顯示器的觀看距離也要注意(圖2),最低無論如何不要低于40cm,這樣的距離可以盡量避免眼疲勞的問題:而想一眼掌控全屏,則視距最好是屏幕短邊(屏幕高度)的2倍左右,所以27英寸顯示器的最佳視距在70cm左右,桌面小的話還真不好布置,更大尺寸的顯示器就更不用說了。


關于主流顯示器的設計特色、價位等,可以參考本刊2019年第9期《無限視野走進“帶魚”屏》、2019年第17期《實用不貴2K顯示器正當時》、2019年第24期《電腦的信息窗口顯示器》、2020年第2期《電視還是顯示器超大屏顯示器》和《“我”也很精彩不容小覷的千元顯示器》等文。如果對正在發展和普及顯示器的新技術感興趣,則可以參考本刊2019年第18期的《概念紛飛走近顯示新時代》一文。
點距是一個時常被忽略的問題,簡單說就是顯示器上每個像素之間的距離,面板尺寸越小或者分辨率越高,點距就越小;面板尺寸越大或者分辨率越低,點距就越大。點距太小則默認狀態下的字體很小,在Windows 7、Windows8/8.1下被稱作“瞎眼屏”,點距太大則看起來顆粒感強,顯得畫面很“粗糙”。一般來說,50cm視距上,0.27mm視距最舒適,如果視距加大,則舒適點距也適當加大。
但是這個不適用于Windows 10.Windows 10經過幾個版本的改進,DPI縮放(圖3)已經非常成熟,包括第三方軟件都可以很好地適應不同DPI下的顯示(注意是相對,不是絕對)。
就常見尺寸、分辨率的顯示器來說,21.5英寸下1080P分辨率的點距略小,比較費眼。27英寸的顯示器使用1080P分辨率顆粒感明顯;2K分辨率點距又有點小(圖4),最好是配合Windows 10的縮放功能使用,如果用Windows 7、Windows 8/8.1那就要慎選了。



決定顯示器顯示效果的最重要因素就是屏幕面板。其中最差但是最便宜的當屬TN屏,它曾經是高刷新率電競屏的首選,但隨著IPS面板刷新率大幅提升,目前它除了便宜已經沒有任何優勢了。其最直觀的表現是屏幕比較軟,也俗稱為軟屏。
接下來就是IPS屏了。IPS其實是LG、京東方、奇美面板的一個總稱(同屬一個陣營),一共有三種,分別為E-IPS、S-IPS和H-IPS(圖5),其中S-IPS比較少見。其總體色調偏冷,響應速度快,直觀特點是硬屏和漏光問題嚴重,在全黑的顯示畫面中,邊緣總能看到不規則的漏光情況。

另一個IPS屏的近親是PLS(圖6),它可以看作是三星特色的IPS,特點是亮度更高,這種屏幕的顯示效果很不錯,不過也存在一定程度的漏光問題,畢竟技出同門。

其實顯示面板的技術還有一些,不過現在已經慢慢被主流拋棄了,市場上也難買到相應的產品,這里就不多說了。
顯示器中LED、LCD的這個概念被誤傳了很久。其實所有液晶顯示屏都是LCD顯示技術,而LED(發光二極管)只是背光發光源(圖7),可以替代老式的CCFL燈管(類似日光燈)作為LCD面板的背光。

另外,OLED也不是LED的進化,而是并列于LCD的一種平板顯示技術,OLED全稱為“有機發光二極管”,自身既發光又顯色,取代了LCD技術中背光層+顯色層的方式(圖8)。

現在還有一種顯示器形態——曲面屏,它主要分成4000R、3000R和1800R、1500R等曲率規格。其中的曲率是指曲線在某一點彎曲程度的數值,用曲線所屬圓的半徑來表示。以1800R為例(圖9),它表示屏幕相當于半徑1.8米的圓上一截弧的彎曲程度,這樣就好理解一些了。

現在顯示器廠商的主打特色產品一般都是兩類,一類是突出色彩還原的產品,多為專業用戶、企業用戶使用;另一類是高刷新率類的產品,專注于游戲市場。這其中,高刷新率類的屏幕以144Hz顯示器為主流。
一般來說,只有FPS、RTS等類型的游戲才需要顯示器用如此快的速度更新畫面,而且廠商都不刻意多說這些屏幕的色彩表現,畢竟目前的技術條件下,同時兼具高刷新率、高色彩還原的產品成本很高,遠不能做到市場主流價位。
高刷新率還要配合垂直同步,系統默認的叫V-Sync,如果在游戲中(或者顯卡驅動中)開啟了V-Sync,就會固定每1/60秒向顯卡(GPU)索要一幅畫面,如果顯卡性能足夠,就能保證每次都在1/60秒的時間內供應一張“圖片”給顯示器。不過只要有延遲,顯示器就不能在這1/60秒內拿到“畫面”,只能再等下一個1/60秒,這中間的停頓表現出來就是卡畫面了。關閉V-Sync后呢?對不起,游戲會更慘,因為不能保證每次顯示“整幅”畫面,所以會出現圖像錯位或斷裂(圖10)。

有了問題就要去解決,NVIDIA和AMD分別提出了自己的同步技術——G-Sync(圖11)和Free-Sync。簡單地說,它們是以顯卡為主導來控制顯示器的刷新,也就是顯示器需要去適應顯卡的速度,顯卡給一幀顯示器才顯示一幀,而不是顯示器要一幀顯卡就提供一幀。目前NVIDA已經開放G-Sync給支持Free-Sync顯示技術的顯示器。

V-Sync對比G-Sync/Free-Sync:
V-Sync在幀數太低時畫面會撕裂,G-Sync和Free-Sync無此問題;
V-Sync有畫面滯后的問題,G-Sync和Free-Sync無此問題;
V-Sync一般刷新率為60Hz或30Hz,G-Sync和Free-Sync可達144Hz甚至更高。
有一些高刷新率顯示器不支持G-Sync或Free-Sync,在玩游戲的時候還是依靠V-Sync控制顯卡,實際顯示頻率或者效果肯定會有問題。
色彩的表現是一個可以量化的指標,而不是“看上去很美”那么簡單的事情。部分產品在宣傳時言必色域表現,但是水分極大,比如標榜9x%sRGB色域如何如何等等,這是避重就輕的說法。

常見的幾個色域:Adobe RGB、NTSC、sRGB、CMYK在Lab色域空間里的大致關系
顯示器為了體現自己的色彩優劣,都會說明自家產品能夠覆蓋多大sRGB顏色,通常都是90%以上,只不過一般顯示器要想實現90%以上sRGB顏色覆蓋能力并不困難。所以如果只談SRGB,那色彩肯定好不到哪里去。現在看顯示器的顏色優異程度應該看另一個標準——NTSC色域,sRGB色域只相當于NTSC色域的72%(圖12)。而且屏幕好壞不是色域范圍能概括的,還有亮度、對比度、響應時間、色彩偏離度(△E)等等,要說起來可就太多了。
很多低價顯示器,甚至是入門級筆記本的屏幕,色彩指標只不過是45%的NTSC色域,這種屏幕其實根本談不上好色彩,只是能用而已。一般認為,至少達到75%以上NTSC色域的表現才可以稱為顏色表現較好;同時色彩偏離度也應該小于5,靜態對比度則應該達到1000:1。
最后說說HDR,其全稱為High-Dynamic Range(高動態范圍),是一種光照渲染圖像技術。它也不是什么新技術,在電影和電視攝制中早已應用。HDR圖像擁有更廣的動態范圍,能提供更好的對比度和色彩精度,比如電影游戲玩家在黑色場景里,普通顯示器幾乎就是一團黑,但是在具備HDR的顯示器上看,這一團黑內其實有很精確的圖像顯示,因此非常適合影視迷和游戲玩家使用。
不過要實現HDR技術,顯示器就必須具備相關的硬件設計,它有三個級別的標準(圖13),對于顯示器亮度、色域、色深等規格的要求各不相同,基礎要求則是使用真8bit彩色顯示面板。

1.DisplayHDR 400,支持全局調光,峰值亮度不低于400nit,全局持續亮度不低于320nit,ITU-R BT.709色域(基本和sRGB色域差不多)覆蓋不低于95%,并支持HDR-10;
2.DisplayHDR 600,針對高端顯示器和筆記本,要求屏幕擁有10bit處理能力,峰值亮度600nit,持續亮度350nit,黑白亮度響應時間不超過8幀,色域覆蓋99%ITU-R BT.709、90%DCI-P3 65;
3.DisplayHDR 1000,針對專業顯示器,峰值亮度1000nit,持續亮度600nit,同時色彩伽馬有明顯提升。
本篇提到的這些參數,都是評判一個顯示器是否優秀的基本標準。用戶需要根據自己的實際使用需求,再結合產品指標,在自己力所能及的范圍內,選擇最好的那款產品,才是正確之選。