觸樂網

喬納森·謝伊、肯·列文和羅伯特·費米內爾是在供職Looking Glass期間認識的。羅伯特·費米內爾曾參與開發初代《網絡奇兵》,肯·列文為《神偷:黑暗計劃》創作了部分劇情,而喬納森·謝伊則曾為《神偷》和《無限飛行2》編寫代碼。當時,這3位年輕的開發者希望自己創辦公司,雖然他們經驗尚淺,但已經從Looking Glass那里學會了一些重要的東西。
“你不能用‘小而美來形容Looking Glass的產品。”喬納森·謝伊說,“它們的游戲總是規模龐大、雄心勃勃,我們繼承了那種理念,希望創作極具野心,哪怕以我們當時的預算、時間和人手來看并不現實的大作。這就是我們所知道的制作游戲的唯一方式。”
在為公司挑選名稱時,3個人放棄了“巧克力牛奶”和“水下馬”兩個備選項,決定將公司定名為Irrational Games。公司成立后不久,他們與法國發行商Cyro達成了一份協議,為等距視角動作游戲FireTeam開發單人戰役。但那次合作泡湯了,因為Cyro決定將游戲改成一款純多人游戲。幸運的是,他們仍然與前東家保持著聯系,Looking Glass給Irrational提供了一次非常難得的機會:為1994年發售的第一人稱科幻RPG《網絡奇兵》開發續作。
或許很難想象,Irrational在某種程度上可以被視為Looking Glass的一個衍生公司:Irrational在Looking Glass的辦公室里占用了幾個房間,還借用了部分開發人員和仍處于開發階段的Dark引擎(Looking Glass為《神偷:黑暗計劃》專門定制的一個引擎),而《網絡奇兵2》的預算只有70萬美元。
“由于預算不多,我們不得不自力更生,想方設法組建一支團隊并讓項目運轉起來,做我們此前從未做過的事。”喬納森·謝伊說,“所以在大多數時候,我們只想維持生計,盡量構思一些好點子。雖然愿景美好,但我們并不指望做出一款人們真心喜歡的游戲。”
在《網絡奇兵2》的開發過程中,喬納森·謝伊、肯·列文和羅伯特·費米內爾配合默契,分別承擔了不同職責。喬納森·謝伊管理整個項目,肯·列文負責設計和故事情節,羅伯特·費米內爾則負責技術。他們對《網絡奇兵2》有非常清晰的愿景,希望在延續初代精髓的基礎上,創作一個更具吸引力的故事,更關注角色塑造和成長。
“《網絡奇兵》也許想要比所有人都更聰明一點……它試圖在幾乎所有方面進行創新,而我們保留了很多核心原則,然后加入了更為傳統的RPG系統。”
初代《網絡奇兵》的問世只比《毀滅戰士》晚一年,其延續了《地下創世紀》具有開創性的全3D第一人稱角色扮演,不過采用了科幻背景。在《網絡奇兵》中,玩家受困于一個被人工智能SHODAN接管的空間站,任務是探索空間站,與生化機器人戰斗、解謎,并阻止它向地球發射致命的激光。游戲里有很多內容,如果你愿意,甚至可以在UI窗口玩迷你游戲Pong和《導彈指揮官》。
然而初代《網絡奇兵》專注于動作,沒有留下多少空間讓玩家按自己的意愿塑造角色。這讓Irrational有了施展拳腳的空間。“我猜,我們比某些同行更早發現,將RPG機制添加到現有的各種類型游戲中非常容易。”喬納森·謝伊說。
在《網絡奇兵2》中,你既能升級主角的各種技能,例如侵入系統、能源武器和心靈力等,也可以利用“自動化模組”來增強角色屬性。你可以使用虛擬貨幣Nanties購買物品,或者入侵終端和被上鎖的箱子。
借助這些系統,玩家能夠更自由地塑造角色,讓主角朝著超能力士兵、黑客或維修專家等不同方向發展。與此同時,玩家還可以通過多種不同方式來完成故事情節中的各種挑戰。
RPG玩法是《網絡奇兵2》吸引玩家的重要原因之一,不過喬納森·謝伊說,它們也是團隊預算受限下的必然產物。初代《半衰期》在《網絡奇兵2》研發期間發售,喬納森·謝伊意識到,Irrational根本沒有機會像《半衰期》那樣實現復雜的AI功能和腳本化故事場景。“我們不得不設計一些可以低成本實現的內容,RPG機制就挺適合,并且也能讓玩家滿意。”
與初代作品相仿,肯·列文創作的游戲劇情只能通過電子郵件和錄音來講述。在游戲中,玩家與SHODAN的關系令人印象深刻。肯·列文從一開始就想營造一種“亦敵亦友”的角色關系,并創造他所熱愛的電影化場景:英雄和惡棍被鎖在同一個房間里交談,或者打電話。
雖然《網絡奇兵2》取得了不俗成就,對沉浸式模擬游戲品類產生了巨大影響,但它對Irrational來說更像一塊墊腳石。喬納森·謝伊認為,《網絡奇兵2》的營收潛力受到了預算的限制。另外,按照Irrational與Looking Glass簽訂的合同,就算《網絡奇兵2》成為一款暢銷作品,這家工作室也不能賺更多錢。
喬納森·謝伊說:“我們沒指望賺大錢。我們的策略是先做一款真正出色的游戲,證明自身能力。這樣一來,今后肯定會有更多發行商希望與我們合作,我們就能談一份更優厚的合同。”
實際上,Irrational也的確沒有把“系統震蕩”系列延續下去,如今,Looking Glass元老Paul Neurath創辦的OtherSide Entertainment公司正在另一位老熟人Warren Spector的帶領下制作《網絡奇兵3》,目前這款游戲已經發布了預告片。
Irrational的下一款游戲是《超能英雄》,由喬納森·謝伊帶領團隊開發,項目預算遠遠超過了《網絡奇兵2》。“我們可以花更多時間,并且不會頻繁碰壁了。”而在《部落:復仇》和《霹靂小組4》發售后,Irrational終于有了足夠的資金來制作《生化奇兵》。開發團隊在《生化奇兵》中實現了更出色的畫面和演出效果,并拋棄了《網絡奇兵2》中某些較為粗糙的內容,例如庫存系統、界面和武器降級等。
“有人會說這是對產品的簡化,但我不這樣認為。我覺得與《網絡奇兵2》相比,《生化奇兵》更容易上手,并且在許多方面也更聰明。我們從《網絡奇兵2》中學會了很多東西,能夠迅速地將它們組合在一起,研究是否適合《生化奇兵》。”喬納森·謝伊說。
在Irrational的歷史中,《生化奇兵》是第一款真正意義上的大作。
2009年,喬納森·謝伊離開Irrational,隨后創辦了一家叫Blue Manchu的新工作室。Blue Manchu的處子作是卡牌對戰類型的回合制策略游戲《卡牌獵人》,不過,當喬納森·謝伊構思工作室的第二款游戲時,他又開始重玩《網絡奇兵》。
喬納森·謝伊享受戰斗的樂趣,但他發現一旦打通飛船的某個區域,就沒有理由再回到那些地方了……通過深入研究《網絡奇兵2》的戰斗設計,并充分運用其基于模擬的許多特性,例如怪物對聲音的反應、可以上鎖的門、各種武器和陷阱等,喬納森·謝伊在Blue Manchu去年發售的新作《Void Bastards》中實現了近乎無限的自動生成關卡。
“在開發的過程中,很多時候我感覺似曾相識,甚至寫了些跟20年前完全一樣的代碼。”喬納森·謝伊說。

喬納森·謝伊還覺得,從游戲內各種系統的互動方式來看,《塞爾達傳說:曠野之息》與“網絡奇兵”系列也有相似之處。“我覺得《塞爾達傳說:曠野之息》的設計師肯定玩過我們開發的一些游戲,或者曾經對我們產生影響的作品。作為一名開發者,當你意識到自己在推動游戲藝術向前發展時,肯定特別滿足。”