張心怡

5G與VR有著互為催化劑的天然關系。隨著電信基礎運營商積極開展5G部署,VR用戶數進一步增長,應用場景持續豐富,VR產業有望在2020年提速發展。但是,VR產業仍然缺乏有效的商業模式。如何利用好5G帶來的發展契機,提升VR產業的用戶轉化率以及VR企業的盈利能力,需要運營商、平臺技術方、內容生產方的共同努力。
5G助力VR建立有效商業模式
當前,全球虛擬現實產業正從起步培育期向快速發展期邁進,VR終端及應用場景快速增長,用戶認知程度也在不斷提升。但是,當前VR產業欠缺有效的商業模式,盈利及變現能力不足仍然是許多VR企業的痛點。
要實現VR商業模式的落地推廣,核心問題是吸引足夠體量的用戶。只有用戶數量擴大,才能產生商業價值,并降低VR項目的實施成本和內容采購的均攤成本。
“VR的商業模型和傳統的商業模型有根本上的區別么?其實初期是類似的。作為運營商,我們提供更好的內容渠道和平臺,用戶被內容吸引,在平臺駐留更長的時間,繼而產生商業價值。免費的VR內容可以形成廣告資源,更具價值的內容能夠以會員包或單篇付費的形式出現。當用戶積累到相應的規模,可形成一個健康的商業閉環,商業模式也隨之成熟。”中國電信天翼云VR負責人王浩向記者表示。
在4G時代,用戶體驗不足是用戶規模難以積累的主要原因。VR的內容對視頻原有的格式要求很高,需要8K甚至16K來實現人眼級別的觀看效果。4G帶寬達不到VR的要求,用戶體驗不足,也就難以形成規模效益。
而5G是VR發展的加速器。首先,5G的大帶寬和高傳輸速率能滿足VR內容的渲染和傳輸需求,解決VR內容觀看體驗不佳的問題。其次,5G云VR的成熟,讓用戶不用再佩戴昂貴、笨重的終端,轉而采用無需計算單元的輕便設備,降低了VR產品的體驗門檻,使更多用戶愿意為VR設備買單。再次,在5G環境下,對網絡時延要求較高的語音識別、視線跟蹤、手勢感應等功能將得到充分發揮,有助于內容生產者開發更加復雜、優質的VR內容和應用,加速VR的普及發展。
產業上下游聯動發展是關鍵
要跑通5G+VR的商業模式,推動VR產業進入動態良性循環,需要運營商、平臺技術商、內容生產商的共同努力。
作為基礎網絡供應商和內容渠道建設方,運營商需繼續強化平臺和生態建設。以中國電信為例。王浩向記者指出,在推動5G和雙千兆發展的過程中,中國電信為VR合作伙伴提供云網能力,搭建內容融合、云網協同的平臺,讓VR內容能夠快速上線,讓合作伙伴快速獲益,持續進行內容產品的迭代和生產。
“希望內容生產者利用好運營商的云網平臺能力、營銷資源和資本能力,加速實現商業變現。基于與合作伙伴的協作發展,我們能夠建立一個良性、動態循環的‘5G+VR生態。”王浩說。
技術平臺方是架起運營商與內容生產者的橋梁。VR的拍攝和直播需要大量算力,技術棧較為復雜,設備、技術、經驗門檻較高。技術和成本門檻較低的內容生產工具,能夠讓更多內容生產者更有效率地進行VR制作。蘭亭數字董事長孫文博向記者表示,曾經一場VR春晚需要二三十臺服務器,還要布線、測試,進行設備搭建和技術維護。基于蘭亭數字的“云直播”解決方案,內容生產者可通過個人電腦遠程操控云上的內容制作工具,以較低的成本和技術門檻實現春晚級別的VR制作水準。
“作為技術平臺方,我們一方面幫助運營商擴展用戶數量;另一方面幫助內容生產者更有效率地生產內容,并且將內容在運營商的渠道釋放出去,幫助內容生產者變現,讓他們的運營滾動起來。”孫文博說。
而VR內容生產商,應發揮創意優勢,提升“5G+VR”的內容開發水準和產品體驗。相比中心化平臺,中小VR企業能更靈活地覆蓋細分用戶市場,例如短視頻等MCN機構的內容可以基于VR,在用戶體驗、內容表現、故事呈現方面進行升級,加速用戶的積累和轉化過程。對于原生VR內容,例如VR游戲方面,網易影核總經理曹安潔向記者表示,VR游戲開發成本很高,接近主機游戲,但是收入和用戶群遠遠少于PC主機用戶,導致開發商難以回本。
“基于5G網絡的帶寬能力,內容生產者可以做出更加復雜、更有深度,接近3A級別的游戲,甚至于改變以往按照份數售賣游戲的方式,做出更加復合的內購交易系統。如此一來,VR內容生產者和發行方的盈利和變現能力將得到提升。”曹安潔說。
專家觀點
中國天翼云VR負責人王浩:
5G讓VR生態鏈
共生發展
VR的內容對視頻原有的格式要求很高,需要4K、SK.未來甚至以更高的清晰度來實現人眼級別的觀看效果。加上VR設備采用近眼屏幕,對分辨率、畫質渲染要求極高。4G帶寬達不到VR的要求,用戶體驗不足,難以積累用戶規模。而5G是VR發展的加速器,5G的第一個核心場景是eMBB,將大幅度提升移動帶寬,讓用戶在短時間內獲得更多的數據量,使VR發展的網絡瓶頸迎刃而解。同時,5G還是一個助椎囂,對VR內容的生產和消費提供推力,吸引更多的內容生產者創新、創造優質內容,讓更多人愿意體驗和消費VR內容。
目前,無論是2C的購物、線上娛樂、游戲,還是2B的辦公、教育、醫療,相關項目正陸續落地,處于快速增長狀態。在5G背景下,VR內容可以在云端渲染,用戶不用再佩戴昂貴、笨重的終端,用輕薄便宜的一體機就能進行體驗,成熟的VR場景能夠加速導入C端。
要跑通5G+VR的商業模式,運營商需繼續強化平臺和生態建設,讓生態鏈每一個環節的企業能夠生存、盈利和發展。在推動5G和雙千兆發展的過程中,我們為更多合作伙伴,包括內容制作方、發行方搭建平臺,給他們施展自己的空間。當然,這個平臺需要前期建設,中國電信通過整合云網資源,形成內容融合、云網協同的平臺,讓內容能夠快速上線,讓合作伙伴快速獲益,持續進行內容產品的選代和生產。
對于VR內容生產者,尤其是中小規模開發商,最重要的是通過創意提升“5G+VR”的內容體驗。相比運營商等中心化平臺,中小企業能更靈活地覆蓋細分領域用戶,短視頻和直播等MCN機構就是例證。希望中小企業可以找到更多創新點,在文旅、教育、娛樂等場景做出更多創新項目。
蘭亭數字董事長孫文博:
5G有助解決
VR運營痛點
VR商業模式受限的主要原因是用戶數量不足。VR發展階段,運營商大多處于試商用或者平臺建設初期,用戶數量沒有真正做起來。當用戶數量突破一定量級,商業模式就套逐漸成熟。目前來看.2C市場相對看重用戶數量,低成本、可復制的視頻類內容以及旅游類內容前景較好。在2B場景中,教育、直播、融媒體制作、醫療遠程培訓等場景都有較好的溢價空間。
5G對VR來說是催化劑,能更快地將VR推向用戶。要同時解決運營商和內容生產者的痛點,需要技術和成本門檻較低的生產工具。相當于我們把給央視春晚的制作能力提供給中小制作團隊,繼而把更多精力放在產品內容的核心創意上。
網易影核總經理曹安潔:
5G為VR內容開發
帶來雙重機遇
VR不僅僅缺乏有效的商業模式,還缺乏變現能力。VR游戲開發成本很高,接近主機游戲,但是收入和用戶群是遠遠少于PC主機用戶的。這導致開發商投入很大的成本去開發之后,由于用戶量小,難以回本,成為一個非常大的痛點。5G到來,對VR內容開發來說是一個很大的提升。一方面.5G允許設備廠商把更多運算量放到云端,讓VR設備變得輕薄便宜,進而有更多用戶愿意為它買單;另一方面,內容生產者可以做出更加復雜、更有深度,接近3A級別的游戲,甚至于改變以往按照份數售賣游戲的方式,做出更加復合的內購交易系統。