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數字游戲:藝術媒介與行為藝術

2020-07-09 21:02:06劉坤高盛發
視界觀·上半月 2020年1期
關鍵詞:游戲藝術

劉坤 高盛發

摘? ? 要:近年來,關于數字游戲是否可被稱為藝術的討論愈演愈烈,隨著我國游戲市場的市值的步步高升,對于游戲的文化含義的界定問題變得跟為突出。由于關于藝術的定論遲遲得不到統一的答案,我們只能從現象入手,運用語言學與文化學視角來對這個問題下一個客觀的結論。

關鍵詞:游戲;數字游戲;媒介;藝術;行為藝術1

游戲,作為人類的一種本能活動或社會性活動,其發展歷史可謂源遠流長;古代中國產生了圍棋、古代蘇美爾文明創造了廿格戲(20 Squares)、而卅格戲(30 Squares)則在古埃及地區盛行開來。然而,盡管游戲的身影在人類的文明進程中屢見不鮮,但它始終沒能得到任何文化地位,而且在許多語境中被認為是一種無益、頹廢、甚至有害于身心的行為。這種情況一直延續到19世紀末,在消費文化的主導下,游戲作為一種產業,逐步取得了一定的經濟地位,及至游戲數字化,它最終成為了一種文化現象,許多人稱其為第九藝術。

毫無疑問,第九藝術的誕生一定是建立在八大藝術的基礎之上的,而第九藝術的含義在中國則往往指向數字游戲,這是國內普遍的看法。但是,先不論第九藝術,八大藝術的出處都是無跡可尋的。黑格爾在《美學講演錄》中提出了五大藝術的說法,之后意大利詩人和電影理論家喬托·卡努杜在《第七藝術的誕生》中將舞蹈與電影劃入了藝術的領域之中。而八大藝術的說法,則沒有文獻可以證明其出身,它更似于一種學術界的共識,在不同的文化系統、八大藝術的劃分是存在一定差異的,更不必提第九藝術,例如在歐洲地區,第九藝術多指漫畫。因此,將游戲直接定義為藝術,顯然是偏頗的,而直接從理論上討論則是不明智的,因為藝術本身就是難以界定的,要研究游戲的文化學含義,則必須從現象入手。

游戲作為一種流行文化發端于西方的70年代初而盛行至90年代中期,俗稱街機游戲時代。琳瑯滿目的游戲裝置在年輕人中掀起了潮流,街頭巷尾的游戲控制臺前聚集著大量玩家。由于裝置的投幣式收費機制,導致了玩家們不得不排隊等至上一個玩家離去。因此,排隊者在無聊而冗長的等待中,不得不去觀摩實況,久而久之,觀賞那些技術卓越的玩家的操作就慢慢成為了一種風尚。自1972年10月19日美國斯坦福大學學生組織的名為“Intergalactic space war olmpics”的游戲比賽伊始,各類游戲廠商便舉辦游戲賽事來吸引年輕的玩家們,行云流水般的游戲操作自然成為了比賽的主要看點,做出更犀利的操作或進行絢麗的連段是玩家們的一致追求。這種熱情在自媒體時代的今天更為明顯,層出不窮的游戲直播在玩家群體中名利雙收。數字游戲也從個人消費產品逐步進化成一種媒介。對于許多玩家而言,比起自己親身體驗游戲,觀看他人的游戲歷程似乎更加有趣。

其實,游戲的媒介特性古而有之,中國古代就形成了以圍棋為首的棋文化,但將藝術融入游戲,就要等到現代的數字游戲出現之后了。依照國內的學術定義,數字游戲分為4個基本層次,概念層、機制層、表現層和交互層。[1]古老的象棋、撲克牌等游戲都含有前兩項,而表現層與交互層則是數字游戲獨有的特性,豐富的影視、音樂等藝術語言與數據化的交換機制構成了游戲的外在形式,相比于那些古老的游戲,數字游戲具有超強的感染力和可塑造性,它將復雜抽象的概念模型與數字系統用一種可感的方式呈現出來,并使用了藝術語言為其增色,這也是數字游戲等同與第九藝術的重要依據,但這就有些牽強附會了。從形式的角度來看,游戲自身尚無獨立通用的語言特性或規律,就目前而言,它僅僅只是各種藝術語言與數字技術的堆疊;而就內容來看,拋開整體而去著重強調的局部美感,顯然是缺乏說服力的。那么數字游戲是否與藝術絕緣?正如前文所言,數字游戲自身形式內容與藝術相沖突,但其獨特的形式內容構成了玩家美感,這并非是矛盾的。馬克思曾提出“藝術生產”的概念,將藝術創作、藝術作品、藝術鑒賞納入的一個完整的藝術系統中。[2]數字游戲的整體內容是復雜和缺乏藝術邏輯的,但玩家可以運用交互機制,以有跡可循的行為,將游戲內容有選擇性地表現出來,這一點以劇情為主的RPG游戲尤為明顯;一個個事先制作完成的影像片段,經玩家的主觀地選擇之后,就形成了條理清晰并且有著玩家本人強烈性格色彩的故事;而以游戲性為核心的交互設計,使得玩家在心理上進入了一種高度沉浸的狀態,使游戲要遠比電影更加真實、可信。就本質而言,玩家與數字游戲之間構成了一套完整的“藝術生產”系統,玩家在交互層進行的主動行為是一個藝術創作的過程; 這些行為產生的影像最終組合成了藝術作品;而玩家的游戲體驗恰恰就是對自己作品的一種鑒賞,依托于數字游戲所帶來的虛擬環境,玩家的行為過程意義通過一種可視的影像表現了出來,并且體現了美的訴求與人性的色彩,無疑,這是一種藝術,并且是一種似于現成品創造的藝術。在當代藝術中,通過包括現成品在內的媒材來表達藝術家的觀念性,用以承載文化價值,是一種常見的創作手法。[3]創作游戲的藝術家們,通過游戲這樣一個藝術媒介,運用巧妙的交互機制與藝術語言,使玩家成為了藝術的參與者、創作者,無論他是否是直接體驗游戲或觀賞游戲,都已參與至藝術之中。可以說,游戲設計師與玩家甚至觀眾,以數字游戲的虛擬環境為地點,構成了一個跨越一定空間、時間的大型行為藝術。

從藝術史的角度來看,數字游戲的演化是當代藝術蓬勃發展的結果。藝術在不斷泛化,從精英殿堂逐步走入尋常巷陌之中。數字游戲消解了受眾與藝術家、藝術作品之間的心理距離。數字游戲究竟能否成為藝術,還需一段時間來探討,正如亞瑟·丹托在《藝術世界》中所表達的那樣,藝術品區別與尋常物之間的屬性往往是一種關系屬性,而它多半是歷史性的。但不置可否的是,數字游戲正作為一種藝術媒介與行為藝術的構成部分,輻射著藝術家與參與者心中的光合熱,它已然成為我們身邊無法否定的一部分。

參考文獻:

[1]黃石 丁肇辰 陳妍潔《數字游戲策劃》第114-115頁

[2]馬克思 《1844年經濟學-哲學手稿》

[3]陳岸瑛 《藝術概論》 第352頁

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