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如何順利實現國內功能游戲的商業化

2020-07-09 10:24:46畢葉
鴨綠江·下半月 2020年5期
關鍵詞:收費游戲功能

隨著我國游戲用戶規模增速的逐漸放緩,市場日益成熟,行業競爭也日益激烈。因此,行業細分賽道開始涌現,而功能類游戲則是當下游戲行業一大亮點。在國內游戲市場一直以來對吸收用戶與實現盈利過度追求的態勢中,業界終于開始對游戲的功能性、教育性開展思考。如今,功能游戲已經成為游戲產業重要的細分領域之一,社會對于功能游戲產品需求逐步提升。在伽馬數據與完美世界教育研究院聯合發布的《中國功能游戲人才報告》中提到,2017 年的全球功能游戲市場規模為 32 億美元,而 2017 年—2023 年全球功能游戲市場規模年均復合增長率約為 19.2%。在國外,功能游戲無論是在開發還是運營上都已經頗具規模。美國、英國、加拿大、荷蘭都是功能游戲大國。在英國和加拿大,參與功能游戲研究和開發的不止有公司,還有各類非營利組織和政府機構。加拿大就業和社會發展部門創建了學習游戲,以教授關于職業健康和安全的培訓。荷蘭 300 多家游戲工作室中近半均布局了面向垂直行業的游戲開發。各國通過資金、稅收等手段,打造了完整的功能游戲運營體系:上游需求提出與游戲開發,中游游戲公司與平臺宣傳分發,下游政府購買、企業購買與個人購買并存。而在我國,功能游戲處于發展的初級階段。

所謂的功能游戲,就是不僅以娛樂性為主要目的,具有明確的、深思熟慮的教育目的的游戲品類,可以將其理解為嚴肅游戲或應用性游戲,與商業化游戲有所區分。

然而功能類游戲想要在行業生態中持續長久地生存,需要形成自有的產業鏈條、完整的供給與輸出機制。目前功能游戲中的付費點很少,個別的付費點也無法達到較高的收入程度。《榫卯》300 萬次的下載量背后是不到 1000 人進行 18 元內購的殘酷現實,《折扇》中淘寶店鋪的標注也是通過電商引流這種間接模式進行盈利,收效甚微。但游戲的研發與運營需要大量的資金與技術作為支持,付費環節的缺失將難以支撐游戲的后續運作,功能游戲的市場份額在整體市場中并

不占據多數。對這個問題,社會各方大多采取了功能游戲的社會效益更重要的觀點。然而對于商業作品來說,市場才是重要的衡量標準,功能游戲一旦正式進入市場,畢竟面對游戲企業的現實考慮,而商業化的問題卻是當下廠商與用戶難以調和的問題。除了傳統文化、教育外,醫療與職業技能類功能游戲商業化需要大量專業人才以保證游戲質量,而對于功能游戲來說,叫好比叫座重要得多,以社會價值來評價功能游戲的意義更重要。但對于很多游戲開發者來說,商業化成為現實到夢想之間一道不可逾越的鴻溝。更多富有創意與專業知識背景的功能游戲開發者受困于條件的限制導致游戲的完成度不高,或是被迫為游戲添上功利色彩,而背離了追尋公益、人文理想的初衷。部分具有開發實力非頭部廠商也沒有將功能游戲列入自身產品的長線計劃中,相比履行社會責任,營造良好的品牌形象,他們更迫切關心游戲能否為企業帶來較大的實際經濟效應,實現長線盈利,避免較大的虧損狀況的產生。

通過良好的盈利來反哺游戲開發,是傳統游戲行業運營所信奉的法則。功能游戲在商業利益與社會效益間躊躇不定的原因,就在于現代行業環境無法為盈利低下的作品提供生存空間。這不僅是游戲廠商、工作室擔憂的問題,更是全社會各方思考的關鍵所在。當游戲為社會貢獻價值時,社會各界應對此給予充分的肯定、鼓勵與支持。政府部門、行業組織、企業多方發力,將為功能游戲賦予更多可能。由于過往自身問題與刻板印象,游戲行業在文化娛樂市場中通常是“被監管者”,所以在游戲行業轉型升級中所誕生的功能游戲,需要在優化游戲內容,推出精品佳作的同時,跳脫出傳統行業盈利鏈條,塑造另一種游戲行業生態。也就是功能性游戲需要找到適合自己的商業運行模式--如何營造良好的品牌形象,如何保障實際經濟效應,實現長線盈利是值得探討的一個話題。

首先,付費制度和付費標準是推行功能游戲商業化不可回避的一個問題。游戲的研發與運營需要大量的資金與技術和從業人員作為支持,功能游戲必須找到合適的付費模式形成自有的產業鏈條、完整的供給與輸出機制。中國音數協游戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)聯合發布了《2018 年中國游戲產業報告》,報告顯示,2018 年中國游戲市場實際銷售收入達 2144.4 億元,海外市場實際銷售收入達 95.9 億美元,同比增長 15.8%。從這一組數據看出中國人在游戲中的付費總體數值并不低,而《榫卯》300 萬次的下載量背后是不到1000人進行18元內購的殘酷現實只能說明功能性游戲在付費設計上存在嚴重的問題。目前商業化游戲的收費制度主要是道具收費制,是在 08 年由巨人公司的 CEO 史玉柱提出的。在 08 年之前,中國網絡游戲行業的游戲都是以點卡制為主要的付費模式,即以玩家在線時間長度進行收費,游戲內任何道具和物品都不再進行額外收費。當時網易游戲的收費標準是 1 小時 4 個點,而 150 點面額的點卡價格是 15 元人民幣,1 元人民幣=10 點,所以 1 元錢可以玩游戲 2.5 小時。而在 08 年道具收費制提出之后,中國游戲行業各大廠商都在嘗試和探索,如何從改革收費制度、盈利額度,實現商業游戲更大的盈利,到合理分配的薪資體系等一系列企業內部改革,歷時接近一年,中國游戲行業基本完成收費制度的轉變。

道具收費制度的原理在于通過免費玩游戲,游戲提供給消費者一個免費的游戲體驗平臺,而后續所有游戲玩法、以及玩法所需求的各種屬性的提升都需要進行額外的道具購買才能保正常的證體驗效果。而游戲策劃為了增強付費額度的比拼,不遺余力的設計大量 PK系統、

競技場、幫戰、付費和屬性的排名等等,扭曲了游戲以交互為主,公平博弈的原則,通過超額度付費開啟快捷贏得博弈和比拼的操作模式,鼓勵和引導體驗者去追求高額度付費帶來的榮譽感,這極大地刺激體了驗者進行不理性的超額消費,這一舉措雖然使游戲行業的收入整體大幅度提升,但也導致游戲行業給消費群體留下了負面的印象,游戲行業是一個暴利行業。

隨著對游戲內付費額度的保持和持續提升的追求,大概在 2010年左右,游戲策劃提出失敗率這一概念,即購買提升屬性的道具在操作過程中有失敗的可能和時裝付費按月作廢制度,所以提升屬性不光要付費,如果運氣不好,可能要付費數倍的價格才能提升一點屬性;同時提出時裝購買需要按月進行收費,按月收費是指購買一件時裝的價格僅夠這件時裝在游戲中使用一個月,超過一個月后想要繼續使用這件時裝就需要不停的按月重新付費,這兩種付費標準的出現不僅保持了玩家對游戲按月穩定付費,還進一步提高了玩家付費的額度,實現了保持和持續提升商業游戲行業的整體收益,但在收入猛增的背后的事實是,加劇了玩家對游戲的負面認識。

其次,功能性游戲是以高品質的游戲內涵和公平的游戲體驗方式為主的游戲,并非是以付費額度來提供快捷獲取游戲 屬性提升從而達到獲取勝利獲取榮譽的商業游戲盈利模式。所以功能性游戲缺乏刺激道具消費的游戲玩法,缺乏惡性競爭引導消費者不理性消費來提升付費額度的內容,所以并不適合道具收費制度。功能性游戲相較之下更適合 08 年之前的點卡收費制。以美國暴雪公司旗下的一款經典游戲--魔獸世界為代表例,是一直堅持以點卡、在線時間收費為主的一款大型3D網絡游戲,從04年上市至今仍然擁有大量用戶。09 年網易代理了魔獸世界的中國區域,保持了魔獸世界一貫的點卡收費制度,并且在2016年從點卡收費模式更改為按月包干模式,此模式更有利于玩家對游戲的全方位體驗。

第三,重新調整游戲產品的收費制度對于企業來說,也有其困難之處 。收費制度的調整代表著企業內部的薪資系統也要隨之進行調整,以確保技術人才的薪資分配相對公平合理,如果薪資分配不均肯定會導致人才的流失,尤其是遇到整個項目組的核心員工集體跳槽的情況,對一個正在運營的項目來說無疑是毀滅性的打擊。并且游戲行業的大型企業本身就有許多正在運營的商業游戲都是道具收費制,不可能為了推出功能性游戲就立刻改變所有產品的收費模式,因為商業游戲不適合再改回點卡收費制度,一旦改回點卡收費制度,以往創造的收入業績會有明顯的降低,企業整體收入的降低會影響所有員工的薪資,使企業失去在行業中對人才的吸引力,嚴重損害了企業的利益。而如果不改,就意味著想要研發和推廣功能游戲的企業必須找到一個合理分配兩種不同收費制度收入的薪資體系。所以在收費制度的調整上,如何兼顧不同的游戲收費制度又要保證薪資體系的公平合理、保持自身在整個行業內的競爭力是各個企業的一大難題,需要時間去探索和嘗試。

放眼長遠,功能游戲與商業游戲之間不應再有明顯界限,每一款游戲都能夠在不同程度上被賦予社會與文化的意義,這既是游戲企業在新時代的責任擔當,也是對游戲用戶教育、探索需求的體現。

我國擁有龐大的消費群體,我國的游戲行業運營在個體數量上有絕對的優勢,通過提升消費群體的數量就可以達到提升游戲盈利的目的。通過官方的大力推進和引導,改變人們對游戲的負面看法,提升功能性游戲的知名度和熱度,所以如何對廣大消費群體進行正確的宣傳引導是改變功能游戲收費慘淡的前提。

作者簡介:

畢葉(1985.07.18-)女,漢族,任教于西南科技大學文藝學院,從事視覺傳達設計專業教學工作。

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