楊直
和前年S7落地中國上海一樣,落地國內的T19在結束后也仍然掀起了一陣討論的風潮。國內戰(zhàn)隊連續(xù)兩年無冠也讓粉絲和從業(yè)者開始思考關于變革的問題。
不約而同地,所有人都把目光投向了DOTA2生態(tài)本身的體系。不管是隔壁項目發(fā)展得如火如荼,還是整個電競產業(yè)統(tǒng)一的選擇。關于DOTA2賽制是否向聯(lián)賽改制這一點成了討論的重點。關于聯(lián)賽和杯賽各自的優(yōu)缺點今天不再贅述,畢竟這是個老生常談的問題。去年的討論最終也沒有確切的結果。
終于,根據人民電競的報道,V社給出了最終的結果。原來以Major、Minor為節(jié)點,TI為核心的杯賽體系向著聯(lián)賽體系全面轉型。
首先要說的是,當初作為堅定的聯(lián)賽反對者的雜志如今依然持有相同的意見。甚至去年年底針對DOTA2用戶做的調研也在一定程度上印證了我們自己的一些判斷。在此也要感謝MAX和SG兩個DOTA2垂直社區(qū)那時給我們提供的幫助。
對于DOTA2聯(lián)賽這件事,筆者認為,不能單純沿用賽事邏輯判斷,甚至當這件事放在V社身上的時候,也許用營銷活動的邏輯判斷會更貼切。只不過,因為體系內的參與者各有訴求,所以其實這兩個邏輯很多時候是糾纏在一起的。沿著這個思路,筆者想給出自己的三點看法。
首先,從賽事邏輯看。筆者更傾向于這是V社的一次嘗試。對于聯(lián)賽這個模式而言,過去電子競技一直在借鑒傳統(tǒng)體育商業(yè)聯(lián)盟的經驗。一個既定的事實是,世界上成功的聯(lián)賽有可能不需要一個組織嚴密的、封閉的聯(lián)盟,但一定會有固定的線下主場作為配合。因為,整個聯(lián)賽收入體系的運作其實是建立在大量的粉絲固定的觀賽習慣上的。
簡單說,就是龐大的觀眾基礎和固定的、周期性的觀賽習慣保證了主場的上座率,圍繞著這一點,可能用戶單次消費低,但頻繁地消費彌補了這一點。至于儀式感等其他方面,其實都建立在這個前提之下。
那么在線下V社能建立起類似的模式嗎?這個是存疑的。不僅僅是因為不確定DOTA2的賽事是否擁有足夠龐大的用戶,更在于對參與其中的任何一個人而言,這都是一筆不小的開銷。
當然,電子競技的優(yōu)勢在于帶有很強的線上屬性。類似于直播平臺等技術革新帶來的體驗也讓電子競技存在衍生出新玩法的可能性。比如去年的PEC就開始試著引入線上主場的概念。其實就是利用直播,將賽事內容的邊界從比賽自身擴展到賽前賽后。雖然這些都只是嘗試,但放在V社身上,或許也意味著,傳統(tǒng)的線下模式之外,“線上聯(lián)賽”也具備令人想象的空間。
不過,不管是線上,還是線下,只要是聯(lián)賽,最終都會回到大量粉絲和固定觀賽習慣這兩點上。至于DOTA2的用戶是否足夠支撐起傳統(tǒng)的線下模式或是全新的線上模式,這是值得觀察的。
其次,在之前Maior和Minor那次改革里,V社明確公布了利益分配。比如在成本上,V社和執(zhí)行商各承擔多少。但這一次,V社還沒有公布類似的詳情。但有一點是確定的,改制聯(lián)賽后,如果V社仍然給俱樂部開設原來的權益,那么俱樂部可操作的空間就變多了。單以BP畫面的LOGO露出為例,因為聯(lián)賽這個新載體的存在,俱樂部可以試著從中獲取更多的商業(yè)收益。
所以雖然其他的一系列規(guī)定仍然以保護選手為主。但這次改制也變相幫了俱樂部。這也算是幫助解決了去年討論的問題。可能也變相幫助V社減少了他需要承擔的成本。
在TI是絕對收視率核心的前提下,如果承擔的成本差不多,那么聯(lián)賽和杯賽對V社來說可能沒有那么大差別。換句話說,對V社而言,可能差別不在于杯賽和聯(lián)賽,而在于這兩種營銷手段到最后收益的高低。就像前面說的,如果俱樂部能有更大收益,那保不準能給V社帶來更好的宣傳效果。
最后,如今V社在DOTA2體系上的每次改革,其實最引人遐想的還是“小本子”為代表的虛擬商品銷售。不知道V社這次會不會像幾年前法蘭克福那次Major一樣,對小本子的售賣做出適應新體系的變化。不過從調研的數據和之前的經歷看,很可能玩家對小本子的消費已經到達了一個天花板。而這最關鍵的問題,也只有V社和G胖才知道答案。
雖然改制后的聯(lián)賽看上去給了一些非一線隊生存的空間,但如果整個聯(lián)賽的收入不及預期,甚至說大部分流量仍然聚集在一線戰(zhàn)隊身上,那么有沒有這個聯(lián)賽,其實區(qū)別并不大。
