彭燕來
每個人進入獨立游戲領域的原因都不一樣,《藏夢》制作人Luxjuve的原因,竟然是“朋友帶我入的行”。用原話來說,“正好在家沒事,然后從小又都特別喜歡游戲,他拉上我,我就很開心答應了。”
說起來似乎容易但我們知道,從喜歡游戲到制作游戲,其間還有不小的距離。有別于很多制作人本就從事游戲行業工作,Luxjuve之前并沒有相關的工作經驗,他之前是和老婆開了個夫妻店賣飲品,也就是所謂的奶茶店。這種店我們知道,地段好了來錢很快,但是客流稍微受點影響,那么倒閉也是分分秒秒的事情。但是從奶茶店老板到獨立游戲制作人,這跨度還是稍嫌大了一些。如果一定要說的話,那只能解釋為“和游戲有緣”。
另一方面,《藏夢》的創意是來自于其他的小眾精品,如《雨血》。玩過這款游戲的人應該知道這游戲的美術風格是很突出的,營造出的意境也非常契合主題,所以很容易就吸引了目標受眾。那么正好他的合伙人首先是去過西藏而且還在西藏待了有一段時間,他家人更是長期在西藏居住,所以對西藏的文化、風俗等都很了解;其次對西藏這個題材本身就有興趣,想要借助游戲來把這些內容傳遞給更多人。可以說如果你玩了《藏夢》之后,對這個陌生的地方產生了興趣,那他的目的也就達到了。
當然我們也會注意到一個問題那就是題材的受眾面。西藏文化本身屬于相對比較小眾的領域,大眾印象里只有文學青年才會去西藏(可能還會采取徒步等方式);選擇這樣的題材,會不會出現市場反響很差,血本無歸的問題?
Luxjuve認為不用擔心。首先,這個領域本身就比較新,因為獨立游戲不像大眾網游有著所謂成熟的打法,它可能每款都不一樣,別人成功的經驗你未必就能用得上。其次是,他們在這款游戲上投入的成本相對較低,所以更注重自我表達,對市場回報的期望不高———某種意義上來說,這也是每個獨立游戲制作人需要做的心理建設;假如你在設計游戲時完全不考慮玩家會怎么想而是很佛系去做,那最好一開始就不要指望它能賣好幾萬份。
Luxjuve提到,確實發行工作比想象中的要困難,因為首先題材就比較冷門,其次或許是由于完成度的原因,發行商也不太能看明白游戲的主題,那么也就很難建立對市場的預期。和制作人不同,如果感覺游戲賣不出去,或者至少是找不到熱賣的方向,那發行當然是不會接的。所以這也給我們一個教訓,如果你的題材比較冷門,恐怕就要更早、更多地和發行接觸,來換取更大的機會。