


記得在街機(jī)盛行的那個年代,游戲廳里的《街霸》游戲機(jī)很少有空閑的時候,周圍還經(jīng)常聚攏著一些觀戰(zhàn)或排隊等位的人。而當(dāng)年玩《街霸》游戲的我們,喜歡在大力敲擊按鍵的同時,喊出想要出招的名稱,似乎這么一吼,所釋放出的招式如同是自己親身打出來的那樣暢爽,就連必殺技的殺傷力,似乎也會隨之得到提升。
這大概是不少80、90后“街霸男孩”都有過的經(jīng)歷,不過隨著年齡的增長,如今已不再是少年的玩家們,受到了“沒時間”或“玩不動”等因素的掣肘。當(dāng)年在游戲里釋放出的熱血激情,似乎也跟著早已不在的游戲廳和各奔東西的游戲伙伴,一起成為塵封已久的回憶。
筆者一直以為那段經(jīng)歷,已隨青春一同逝去,再也找不回來了,直到近日在卡普空正版授權(quán)的《街霸:對決》手游里,重溫到了曾經(jīng)的美好回憶與澎湃熱血。
初入《街霸:對決》,其簡潔明了的線條、明快鮮麗的配色,與玩家印象中的傳統(tǒng)《街霸》系列不太一樣。這款游戲抓住了街霸角色的標(biāo)志性外貌特點與獨特的神態(tài)特征,比如隆的白色道服和肅穆神情,春麗的發(fā)型、藍(lán)色武道長袍以及堅強(qiáng)自信的人物形象,由此向玩家傳達(dá)出街霸人物的精氣神,讓人覺得似乎是與闊別已久的老友們再度重逢,盡管部分外觀有些改變,但那種熟悉的感覺依然在。
另外,游戲中曾經(jīng)戰(zhàn)斗過的經(jīng)典場景,例如飛機(jī)場、湯池、香港夜景等,如今在《街霸:對決》中也可以再次見到。除了帶給玩家的熟悉感外,這些場景也得到了一定程度的處理,使得場景更具真實感與氛圍感。例如作為春麗的主場景香港夜景,延續(xù)了美食、雜貨廣告牌的特色元素,并以如今的畫面技術(shù),更為生動形象地展現(xiàn)出了頗具年代感的香港美食街景。
《街霸:對決》依照《終極街霸4》對角色招式進(jìn)行了還原,因此在打斗過程中,你依然可以體驗到原汁原味的“波動拳”“升龍拳”等經(jīng)典招式,以及熟悉的連招體系和街頭戰(zhàn)斗體驗。
除了整體美術(shù)畫風(fēng)的改變,《街霸:對決》在玩法上也發(fā)生了不小的變化。老實說,在得知要評測這款街霸手游時,我想當(dāng)然的以為它會是格斗游戲。也正因此,當(dāng)我發(fā)現(xiàn)它其實是動作卡牌玩法時,多少有些意外。
在《街霸:對決》中,玩家需要收集、養(yǎng)成角色卡牌,組建3人戰(zhàn)斗小隊(外帶1名替補(bǔ)成員),通過必殺技、組合連攜技和奧義技能等操作參與戰(zhàn)斗。相較于《街霸》系列,《街霸:對決》將原來的技能進(jìn)行一鍵簡化,降低了游戲的上手門檻,貼合手機(jī)端操作體驗。
這款游戲同樣值得肯定的地方,在于對操作門檻的降低的同時,憑借著必要的微操作設(shè)計,既在很大程度上保留了游戲的策略性,也為玩家?guī)砹苏瓶貞?zhàn)場節(jié)奏的樂趣——作為團(tuán)隊操控者,你需要根據(jù)戰(zhàn)場情況,選擇單體、群體攻擊又或者是治愈等操作,期間還要考慮到屬性克制因素。此外,你還要掌控時機(jī),進(jìn)行打斷、防反、格擋等實時操作,實現(xiàn)策略攻防。
我們可以通過中排鎖定、刺殺后排、聚集群傷等一系列套路和組合,創(chuàng)造更理想的攻擊模式,甚至是直接搗毀對手的攻防陣型,為對戰(zhàn)打開一個新局面……而一款游戲擁有如此的策略思考與微操做內(nèi)容,這在動作卡牌品類里并不多見。
從戰(zhàn)斗體驗上來講,《街霸:對決》雖不能讓我們操控角色的每一次出拳、踢腿、釋放必殺,但其暢快連招的打擊感,也足以讓你愛不釋手。一方面,角色獲得能量值的效率較高,技能可觸發(fā)組合連攜技,因此在整場戰(zhàn)斗中,緊張刺激的氛圍感也會貫穿始終。
另一方面,游戲通過突出打擊、命中等畫面,增強(qiáng)受擊反饋的動作幅度,再結(jié)合屏幕震動等效果,凸顯了游戲的觀賞性,讓我們能夠真切地感受到受擊和擊中敵人的感覺,體驗到酣暢淋漓的打斗。
熟悉的街霸元素和街頭格斗體驗,圍繞操作、策略性對動作卡牌玩法的改良,以及酣暢淋漓的打斗視覺享受讓玩家在《街霸:對決》中重溫到了“街霸少年”的澎湃熱血與青春記憶。
目前《街霸:對決》仍處在測試階段,官方暫未公布其具體上線時間。如果你是街霸老玩家,或者想要體驗戰(zhàn)斗更暢爽的動作卡牌手游,不妨期待一下這款游戲。