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汽車電子競技發展淺談

2020-09-06 14:11:30丁洋楊建紅吳淑霞
時代汽車 2020年16期

丁洋 楊建紅 吳淑霞

摘 要:汽車電競作為傳統賽車的重要補充和電子競技的核心組成部分,近年來得到體育、文化等政府主管部門和行業主體的高度關注,但仍存在軟件技術不可控、賽事運營效果不佳、發展思路不清晰等問題。本文通過闡述汽車電競發展歷程和趨勢,分析現有問題,提出相關建議。

關鍵詞:汽車電競 行業發展 發展建議

近年來,電子競技的發展火爆且迅速,借助資本的力量,品牌賽事、直播解說、電競俱樂部等紛紛崛起,完成了從小眾圈層文化到年輕一代主流生活方式的轉變,時下比較受歡迎的電競內容主要包括汽車、射擊、球類、格斗和即時戰略幾大類。其中汽車電競具有內容健康、競技性和真實感強等特點,將成為中國電競產業未來發展的重要方向。[1]

1 汽車電子競技分類

電子競技是指依托于電子競技游戲而衍生出的專業比賽項目,選手須具備優秀的思維、反應、協調能力和意志力,本質更加傾向于體育賽事。

汽車電競(同“賽車電競”)是電子競技的一個細分領域,其按照游戲軟件類型,可分為模擬仿真類和架空虛構類。模擬仿真類是指通過激光掃描等先進技術,使游戲中車輛、賽道、賽制規則等元素盡可能達到現實賽車水平,具有真實的駕駛感受。由于其過于真實、娛樂元素較少等特點,上手門檻較高,客戶受眾群體主要職業車隊、硬核賽車愛好者等,圈子相對較小,代表游戲有《F1》、《神力科莎》、《極限競速》、《賽車計劃》、《汽車俱樂部》、《r元素》等。架空虛構類指按照自有的邏輯和物理特性搭建的汽車競技游戲,游戲內容更加側重于游戲性和娛樂性,受眾群體廣泛,上手難度低,能夠吸引大量普通游戲愛好者參與,代表游戲有《跑跑卡丁車》、《QQ飛車》等。

2 汽車電子競技發展歷程

電子競技發展初期受到網絡、設備等硬件技術水平限制,驅動力主要來源于星際爭霸、反恐精英等特定游戲,賽車游戲在聯機競技方面深受通信技術條件掣肘,但由于仍有相當數量且相對穩定的客戶群體,賽車游戲作品的數量和多樣性在不斷增長,一些經典游戲也在最大限度利用當時技術條件舉辦自己的賽事。

世界上首場汽車電競線上賽事于1998年被舉辦,比賽以PC硬核賽車游戲《格蘭披治大賽》為載體,選手通過帶寬僅有28.8k調制解調器進行聯機,使用方向盤模擬器或手柄駕駛1967年的老牌賽車參賽。隨后,陸續誕生了《巡回汽車錦標賽》,《虛擬大賽車》和《超級摩納哥賽車》等游戲的汽車電競賽事。[2]當時競技玩家規模較小,但一直處于穩定增長的態勢。由于撥號網絡的時延較高和穩定性較低,基本無法實現實時競技,比賽內容主要是各自刷圈速上傳至服務器進行排名。

另一個里程碑式的標志是,2002年《格蘭披治大賽》的開發商Papyrus推出了聯機版賽車游戲《雷霆納斯卡賽車2003》,該作擁有當時最為先進的物理模型,并大幅提升了網絡聯機功能,同時允許43名選手實時聯機競技。在此游戲平臺上,玩家們可以舉行、參加大量的公開賽和錦標賽,眾多汽車電競高手在這些比賽中成長起來。

盡管汽車電競發展趨勢較為樂觀,但也僅僅停留在游戲層面,高端選手的未來發展受到限制。直到2008年,GT學院的成立打破了電競選手向真實車手晉升的壁壘。GT學院是由索尼電子娛樂歐洲分部(SCEE)、日產汽車、GT賽車游戲開發商共同成立[3],在歐洲先行試點運營,隨后推廣至全球。GT學院的成立就是讓索尼PS游戲機上GT賽車的玩家變成職業車手,允許勝利者開啟現實賽車生涯,這一項目顛覆了所有人對汽車電競的認知。GT學院的理論依據是,電競賽車和現實賽車的很多技能和意識都是相通的,優秀的汽車電競選手已初步具備現實賽車手的入門條件,這與其他電競項目完全不同。

2018年,參與汽車電競的玩家、觀眾以及商業主體出現了快速增長。F1官方電競聯賽的第二個賽季,通過電視和網絡等傳播渠道共收獲了400萬觀眾,并在平臺上收集了大量建議,以便調整未來運營策略,以貼近年輕觀眾的需求。《GT賽車》的官方賽事分別在美國、歐洲和亞洲舉辦地區決賽之后,最后再摩納哥舉辦了世界總決賽,各級別賽事累計觀眾達到300萬人次。

近年來,各大汽車廠商和傳統汽車賽事主辦方都在關注汽車電競的發展,并參與其中。例如,保時捷協助游戲廠商開發生態系統;邁凱倫開發“邁凱倫影子”項目;法國西部汽車俱樂部(ACO)與Motorsport網站打造勒芒Esport聯賽;WRC擁有電競世錦賽;《雷霆納斯卡賽車》與704 Games聯手創建eNASCAR Heat Pro League聯賽;PC平臺《神力科莎》專項電競比賽等。而這些僅僅是即將推出的更多官方賽事的鋪墊,未來汽車電競領域將會有更大的市場空間和多元化的發展機會。

3 汽車電子競技行業發展現狀

汽車電子競技行業主要由游戲軟件、駕駛模擬器、賽事運營環節組成。

3.1 游戲軟件方面

模擬類賽車游戲軟件擁有極其復雜、逼真的物理模型。玩家在駕駛車輛時,系統會計算不同操控輸入下的車輛動力、重心、摩擦力等細微變化對車輛狀態的影響。例如,輪胎的摩擦力取決于輪胎的溫度、損耗情況和道路情況。軟件中的賽道也同樣真實、復雜,賽道模型通過激光掃描技術可以真實還原每一處細節,根據天氣的不同賽道表面溫度會發生變化。此外,風速、風向、濕度、空氣溫度都會影響到車輛和賽道的物理表現。[4]

模擬仿真類賽車競速游戲種類繁多,例如《極品飛車》、《塵埃》、《世界拉力賽車錦標賽》等,但由于仿真程度、游戲機制和后期運營等問題,并不是所有游戲都適合作為電子競技比賽軟件使用。目前國內只有《F1 2019》、《神力科莎》、《賽車計劃2》、《極限競速7》四款游戲被國內官方汽車電競賽事使用過。其中《F1 2019》是“世界一級方程式錦標賽”電競賽事的官方軟件,配合專業的駕駛模擬器幾乎完全還原F1實際駕駛環境,可供F1選手日常訓練使用;《神力科莎》在擬真度、游戲內容豐富程度和終端市場占有率方面都占有絕對優勢。由于電子競技產業起步較晚,國內現階段沒有技術水平較高、競爭力較強的軟件產品,全部由國外廠商壟斷。

3.2 駕駛模擬器方面

駕駛模擬器一般由三聯屏顯示器、座椅、方向盤、檔桿、離合、油門、剎車等設備構成,通過反饋游戲中車輛的操控、加速、制動等真實的體感,模擬真實賽車駕駛感受,使玩家沉浸到虛擬駕駛環境中,彌補手柄、鍵盤等其他操作方法的短板。雖然現階段模擬器難以模擬真實的加速度,但是對于如何控制車身姿態、加強賽車控制理解這方面,模擬器可以起到很大作用。因此,模擬器除可增加普通玩家的游戲樂趣外,已經成為許多現實賽車手用于熟悉賽道、車輛特性以及日常訓練的工具。市面上主流的品牌有羅技、圖馬斯特、Fanatec、幻速等品牌。

3.3 賽事運營方面

汽車電子競技賽事在國外已經得到規模化發展,從國際汽聯官方的GT Sport錦標賽系列、F1 eSport,到WERC、WCG、FE、勒芒電競賽等各類大型國際賽事,賽事數量、內容、觀賞性和參與性均比較成熟。反觀國內汽車電競運動則起步較晚,只有CERC、ESF1等為數不多的大型賽事[5][6],且在實際運營效果和賽事影響力等方面仍有提升空間。其中,CERC是由中國汽車摩托車運動聯合會主辦的首個國家級汽車電競賽事,未來通過政策支持、市場培育、資本運作等方式,或將成為中國汽車電競領域的頂級賽事。

4 汽車電子競技未來發展趨勢

1.汽車電競將成為電子競技的下一個增長點。賽車運動與足球、籃球、田徑等體育運動不同,除了需要個人天賦、刻苦努力外,賽道時間、旅行參賽、車損成本等都需要投入非常高的資金投入,所以賽車一直以來都不是平民的運動。而汽車電子競技在一定程度上改變了賽車的玩法,降低了賽車運動門檻,有利于培養年輕人對賽車運動的興趣,并參與到賽車運動當中,汽車電競也將持續為中國賽車事業培育和輸送人才,同時促進旅游、游戲、直播、賽事運營等產業發展。

2.電競賽事將成為真實賽事的重要補充和創新點。以世界三大運動的F1為例,由于時代變遷、內部政治和規則等問題導致比賽觀賞性逐年下降,國際影響力已大不如前。但與此同時,汽車電子競技在年輕人中的受關注程度足以媲美傳統賽事,不少虛擬車手實際上并不關注真實比賽,卻不影響他們在電競比賽中的發揮。促進中國賽車運動與電競運動的共同良性發展,實現兩者的雙向融合和共贏,也有利于整個電競行業與賽車生態的健康和持續發展。

3.中國將成為汽車電子競技極具增長潛力的市場。目前中國已成為亞洲第一大電競市場,預計未來兩年,電競用戶規模將超過3億人,市場規模將達到22億元。自2016年以來,國家發改委、體育總局、文化部與地方政府出臺多項政策支持電子競技發展以來,電競產業布局漸趨完善和成熟。國務院和國家體育總局對電子競技運動的發展給予了大力的支持,已確定作為2022年亞運會的正式項目,更有望在2024年加入奧運會。汽車電子競技由于其具有健康、真實、安全的特點,或將成為政府和民眾最容易接受的電子競技項目。

5 汽車電子競技產業發展建議

1.培育汽車電子競技產業生態。以電競產業發展為主導,融合影視、旅游、動漫等產業結合為發展路徑,構造電競數娛綜合生態圈。建設汽車電子競技產業發展平臺,集聚汽車電競產業鏈核心企業及機構,設立和引入汽車電競產業發展基金。通過組織舉辦各類汽車電競賽事,培養行業高端人才,打造汽車電子競技產業的高端集聚區、國內外頂級賽事的舉辦地、全球電競玩家向往之所。

2.完善電子競技教育認證體系。通過正確引導,消除社會各界對電子競技的偏見,將電競教育進一步融入到高等院校的學術研究體系之中,著力培養高層次專業人才。構建專業認證體系,完善并切實推行汽車電競相關資格鑒定制度,建立高等院校內部專業評估自評機制,制定與行業一致的專業評估標準,促使電子競技向職業化和正規化的方向發展,提高從業人員社會地位。

3.打破模擬器選手向職業車手晉升壁壘。推動汽車電競列入亞運會、奧運會等國際大型賽事體育項目,傳播電競體育的健康理念。打造中國“GT學院”,通過系統、專業培訓,將模擬器玩家培養成職業賽車選手,降低職業車手培養成本,持續輸送賽車人才。

參考文獻:

[1]李穩穩.我國電競行業發展淺議[J].合作經濟與科技,2020年第10期.

[2]凱迪.賽車電競起步雖晚,但黃金時代剛剛開始[EB/0L].2018年12月23日,http://m.kdnet.net/share-13111436.html.

[3]豬友之家.從玩家到車手《GT賽車》學院2020年正式開學[EB/0L],2016年9月17日,https://www.pig66.com/show-1631-446210-1.html.

[4]嗶哩嗶哩.模擬賽車入門導讀(第一章):娛樂賽車游戲 vs擬真類賽車游戲vs模擬賽車軟件[EB/0L],2018年4月18日,https://www.bilibili.com/read/cv393996.

[5]新浪體育.中國電競賽車錦標賽(CERC)啟動 總獎金額200萬元[EB/0L],2019年7月22日,http://sports.sina.com.cn/motorracing/chinaracing/other/2019-07-22/doc-ihytcerm5392694.shtml.

[6]騰訊游戲,滾動新聞.國內首個電子競技汽車超級聯賽ESF1酷炫開跑[EB/0L],2017年7月17日,https://games.qq.com/a/20170717/048549.htm.

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