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跨感覺通道交互作用在恐怖游戲中的應用

2020-10-20 20:16:28鄭芷儀
數碼設計 2020年9期

鄭芷儀

摘要:“恐怖”是人類感知中重要的一個組成部分,恐怖游戲便是以此作為賣點而在游戲史上占有一席之地,運用聲效、音樂、畫面為玩家制造毛骨悚然的氛圍和出乎意料的驚嚇。這一切離不開多種感官元素的交互運作。本文認為跨感覺通道交互作用在恐怖游戲的制作中有著極大的運用空間,并以此為“jump scare”機制為基礎建立具有規(guī)律和普遍性的相關理論,并在實驗的驗證后為游戲領域的興趣者提供一些參考。

關鍵詞:聲音;聲音設計;掩蔽效應;跨感覺通道;恐怖游戲

中圖分類號:J218?文獻標識碼:A?文章編號:1672-9129(2020)09-0129-02

1?文獻綜述

1.1游戲中的“恐怖”從何而來。從心理學的角度上來說,恐懼是個體面臨外部的某種緊迫而危險的情境時努力試圖擺脫回避卻又無能為力的一種情緒體驗。這類情緒是非理性的,因為這是來源于內心深處和潛意識對世界的憂慮和對未知世界的擔心。(楊翥鵬 2014)盡管帶來的恐怖的內容曾經局限于神話和失控的科學,這種恐怖是脫離受眾現實生活的。但隨著希區(qū)柯克對恐怖藝術的再創(chuàng)造,恐怖元素擴大到一切人類所不能解釋的現象,恐怖的來源已經從外部刺激逐漸轉向來自人內心的恐懼。人們會基于日常生活中道德不平衡,對身邊的無法解釋事進行夸張和擴大。(胡珍珍 2012-楊翥鵬 2014)

從觀與此同時,恐懼效果的營造與視覺和聽覺的有機結合有著密不可分的關系,更進一步講,聽覺占據更高的比重。看恐怖電影時的體驗可以感受到,觀影過程中關掉聲音就會使得恐怖感大打折扣,并且會讓生動的畫面失去視覺傳達的精彩。(王蕓萱 2016)恐怖環(huán)境通常是在黑暗條件下的,視覺受到影響,有一定的局限性。因此聽覺在同一時間可傳遞的信息更多,有效加強了恐怖氛圍的渲染。

例如我們對于黑暗的恐懼是源于不斷進化的日夜節(jié)律,即白天與黑夜的循環(huán)讓我們在夜晚顯得較為脆弱。同時還需要指出的是,適當的環(huán)境設置也能讓我們因為一些不是很危險的物體或線索而誘發(fā)出恐懼感。游戲《還愿》(2019 赤燭游戲)中的場景中,主要是在復古破舊的居民樓中,由于故事背景中含有宗教迷信的成分,因此簡單的開門聲、風扇聲,甚至是紙張被出動的聲音也會誘發(fā)玩家的恐懼感。恐怖感的產生與節(jié)奏感息息相關,內容的客觀節(jié)奏和受眾主觀節(jié)奏相互作用,節(jié)奏在功能性、審美性上都對恐怖感的營造有著重要作用。(王恪 2016)

1.2跨感覺通道效應概述。感覺是人們對外界客觀事物或運動個別屬性的反應,知覺則是一種對于整體的綜合反映。由人類神經學出發(fā),視覺與聽覺活動都是基于人類大腦左右半球協調工作的結果,視聽通道之間的相互影響和大腦功能結構的復雜性息息相關。于薇在《基于視聽通道的注意對聲音誘發(fā)閃光錯覺的影響》一文中指出,我們對外界事物的感知覺通常來自于多個感覺通道,多個感覺通道的信息會導致感覺通道之間的交互作用,該文中提出,在多數雙通道交互作用的情況下,視覺通道是占主導作用。但在時間維度上,絕大多數情境下聽覺通道通常占主導地位。如聲音誘發(fā)閃光錯覺:當視覺閃光伴隨不相等數量的聽覺聲音在 100 ms 內相繼或同時呈現時,個體會錯覺性地知覺到視覺閃光的個數與聽覺聲音的數量相等。

陳雪瑩在《視覺和聽覺加工中的跨通道注意轉移研究》一文中提出了類似的觀點,首先視覺和聽覺可以為彼此提供“缺少的信息”,具有互補的自然性質。由于聲波(聽覺通道)不同于光波(視覺通道),可以在空間中包括固態(tài)、液態(tài)及氣態(tài)媒介中進行傳播。因此,聲音所能傳遞與加工的信息相對于視覺更多。其次,當視覺和聽覺接受的刺激來自同一個物體或事件時,兩部分神經信號的交迭與融合可以為我們提供更加準確的知覺信息。

筆者發(fā)現,關于恐怖游戲中的跨感覺效應的應用及其它聲學效應,學界目前還沒有系統性的研究和結論。本文中,我們將就此進行一系列的分析與實驗。

1.3跨感覺通道交互作用在恐怖游戲中的運用。由上文可以知道,視覺和聽覺都承擔著傳遞信息的作用,由于信息內容和信息體量的不同,會帶給人不同的感觀效果。接下來的原理分析就基于信息量的不對等之上。

首先,有一個相關概念:Jump scare。Jump scare翻譯為“彈出式驚嚇”,指的是在游戲畫面中突然出現一個恐怖的東西嚇玩家一跳。這是一種司空見慣的設計機制,本文認為它的成因涉及到“情緒二因論(two-factor theory of emotion)”。

沙赫特(S.Schachter)和辛格(J.E.Singer)提出的情緒歸因論(attribution theory ofemotion)認為“情緒既來自生理反應的反饋,也來自對導致這反應情境的認知評價。因此,認知解釋起兩次作用:第一次是當人知覺到導致內臟反應的情境時,第二次是當人接受到這些反應的反饋時把它標記為一種特定的情緒。”這段話看起來十分復雜,但是與Jump scare的聯系是,人可以偽造生理喚醒,并使用一系列暗示手法重新組織成為新的情緒。

Jump scare 其實是利用人對突發(fā)事物的應激反應,配合上恐怖的畫面,這樣人就造成了應激反應喚醒的錯誤歸因(misattribution of arousal)。所以,在這里我們可以得出的是,Jump scare的出現不是因為恐怖本身有多恐怖,而僅僅是因為玩家真的被“嚇”壞了。而被「嚇一跳」也可以簡單的概括成信息突然間的、短時間的大量出現,也就是「對比」,而所謂的「大量出現」是信息出現之前之后的信息量互相對比而生的概念,可以簡單概括為“被嚇時的信息量-被嚇之前的信息量=突然出現的信息量”而“信息量”的傾注 需要玩家足夠的專注程度。你越專注,信息的灌入口就越大,單位時間灌輸的信息就越多。

以上的理論表明,jump scare的運作需要視聽在信息量上的“雙重灌輸”。根據視聽關系的理論,“視覺在面對聽覺時經常占上風。相較于視覺,聽覺易被遮蔽。一是視覺起主導作用,聲音隨之成為次媒介,被感知為視覺的附屬信息的承載者;二是視聽傳達中聲音到達耳朵要比影像激發(fā)起視覺緩慢得多,而且聲音體驗和聽覺溝通不易覺察,因而被忽視。”蘆影,2017)

2?實驗設計

受到上述理論(主要是《視聽雙任務條件下注意對視覺和聽覺掩蔽效應的影響》 潘楊 孟子厚 中國傳媒大學傳播聲學)的啟發(fā),我們假設:視覺任務在聽覺掩蔽效應下會降低人的注意力,并且在視聽信息內容相關度較小的情況下,注意力下降的更快。而在游玩恐怖游戲時,玩家所處的視聽環(huán)境極為復雜,視覺任務和聽覺任務往往同步進行。因此,本文將設計實驗來證明是否在聽覺任務在視覺掩蔽效應下注意力同樣也會降低,以此驗證恐怖游戲中視聽元素對玩家造成驚嚇的原理。在本次實驗中,僅做視聽雙重信息環(huán)境的模擬,而并非對恐怖游戲場景的還原。

2.1實驗、創(chuàng)作或設計方法。本次實驗采用閃動的白色矩形為掩蔽物,淺灰色矩形為被掩蔽物。視覺信號為白色矩形在畫面以0.5秒為間隔高頻閃動的過程中插入淺灰色矩形,過程為10秒。聽覺信號按照不同任務要求有兩種,第一組中為時長1s的磁帶聲以亂序的形式隨機播放小于10次,大于5次;第二組中則將磁帶聲時長和出現頻率則隨機,,并且間隔播放次數小于10次,大于5次。

2.2實驗、創(chuàng)作或設計過程描述。實驗分為兩個部分,將安排10名測試者,第一個部分播放閃動的矩形視頻,測試視覺掩蔽效應的效果。第二部分將安排10名測試者平均分為兩組,第一組為音頻播放頻率與矩形閃動頻率匹配度較低的情況下,重復視覺掩蔽;第二組為音頻播放頻率與矩形閃動頻率匹配度較高的情況下,重復視覺掩蔽。

將第一組的視覺信號記為T1,聽覺信號記為S1,第二組的視覺信號記為T2,聽覺信號記為S2。被測試者需要在實驗后描繪出視覺信號出現的次數,并且被要求要意識清楚的抱持聽覺任務的有效性——告知聽見了幾次磁帶聲。兩組實驗順序按T1-T2進行。改變聽覺信號的頻率,重復5次,每組實驗間隔為5分鐘。

實驗結果將根據5組實驗后,10名被試者的回答準確度進行方差的統計并繪圖,以此來驗證,聽覺任務的相關性在視覺掩蔽效應下對人注意力的影響。

2.3結果討論。通過實驗可以發(fā)現,在沒有聽覺任務的干擾下,視覺掩蔽效應的影響并不是特別顯著,大多數測試者可以準確表述出淺灰色矩形出現的次數。而在聽覺任務的干擾之下,視聽的掩蔽效應和視覺的掩蔽效應帶來的“雙重干擾”下,被測者對于視覺信息的判斷力有所下降。通過視聽雙重掩蔽效應的以及視聽內容相關性與人的注意力的測試,筆者可以解釋恐怖游戲中,“jump scare”的運作機制,在之前的信息量不對等的驚嚇公式啟發(fā)下,又得到了信息內容相關性的結論。這對于恐怖游戲的理解和設計都有著很大的啟發(fā)。

3?總結與后續(xù)研究

3.1論文總結與主要結論。筆者從本研究的現實意義出發(fā),對此前的相關研究、跨感覺通道效應以及視聽掩蔽效應在恐怖游戲中的實例應用和本文的研究結論進行綜合分析,總結出以下內容:

第一,跨感覺通道效應已經在運用于恐怖游戲的制作中有所體現,但是此前沒有系統性的相關研究,是本研究具有創(chuàng)新點的重要組成基礎。

第二,從理論上,本研究提出了jump scare的運作機制來源于信息量的不對等并且以此做猜想證明了聽覺任務在視覺掩蔽效應下注意力會降低,首次驗證了恐怖游戲中視聽元素對玩家造成驚嚇的原理。

第三,從現實意義上,筆者試圖為恐怖游戲中跨感官通道效應的出現找到應用價值,此效應引出的感知覺能夠在豐富恐怖游戲藝術表現和優(yōu)化技術基礎兩方面產生很好的效果,為未來恐怖游戲的制作者提供了更加現實的參考意義。

3.2不足與研究方向展望。本文僅以“jump scare”為例探討了跨感覺通道交互作用的運作原理及試驗,研究內容較有限。并且在實驗內容設計上變量較少,顯得實驗過于簡單,實驗規(guī)模較小,可以在條件允許的情況下校正變量,使其更加還原貼切恐怖游戲中的場景。

在之后的研究中,可以繼續(xù)以此為思路,運用跨感覺通道交互作用的原理來分析游戲中的其他運作機制,例如零紅蝶、寂靜嶺等游戲中的“知覺擾亂”現象,并且總結出一套完整清晰的理論體系,這樣也有助于填補游戲界在理論研究方面的空白,便于相關學科的討論和研究。

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