何一帆 廖冰
摘要:2019年12月國際電子競技聯(lián)合會在新加坡正式成立,這標(biāo)志著電子競技行業(yè)邁上了全新的臺階。電子游戲打著“競技”的名義把自己比作體育競技的孿生兄弟,旨在通過電子設(shè)備這一媒介進(jìn)行對抗活動,在對抗中提升參與者的各項(xiàng)能力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神和愛國情懷。電子競技作為一種依托科技水平提升而出現(xiàn)的新興行業(yè),在傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的視野下,其快速發(fā)展與產(chǎn)品宣傳、資本運(yùn)作等因素密切相關(guān),本文將分析其內(nèi)部組織關(guān)系和生產(chǎn)、再生產(chǎn)過程,分析社會變革原因。
關(guān)鍵詞:電子競技;資本運(yùn)作;商品化
一、電子競技發(fā)展歷程及現(xiàn)狀
電子競技是新興行業(yè),它的發(fā)展伴隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展和游戲制作的創(chuàng)新。其產(chǎn)生之初借助體育融入市場。2003年國家體育總局將電子競技列為中國第99個正式體育項(xiàng)目,并在04年舉行首屆電競運(yùn)動會。但電競的發(fā)展仍受傳統(tǒng)觀念的影響發(fā)展緩慢。此后電競依托體育,舉辦賽事,將“對抗”概念呈現(xiàn)到受眾面前。直到2011年騰訊代理《英雄聯(lián)盟》,我國電競進(jìn)入了發(fā)展高潮,全行業(yè)把《英雄聯(lián)盟》作為“頭牌”,逐漸形成了有組織、有紀(jì)律的游戲聯(lián)賽,吸引資本和受眾關(guān)注。值得一提的是《英雄聯(lián)盟》加入了2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會與體育的關(guān)系更進(jìn)一步,這也標(biāo)志了電競的社會認(rèn)可度大大提高。
當(dāng)前,韓國電競產(chǎn)業(yè)的年產(chǎn)值已達(dá)數(shù)十億美元;在電競較發(fā)達(dá)的歐洲、北美地區(qū),當(dāng)?shù)仉姼偩銟凡亢陀螒驁F(tuán)隊每年可收到高達(dá)幾十萬美金的贊助金,電競參與者和比賽觀看者達(dá)到了五千多萬人,其中高消費(fèi)人群近22%,高消費(fèi)人群中還有一半的人,既是游戲玩家又是比賽觀眾[1]。
2015年我國電競市場規(guī)模約為10.1億人民幣,2019年規(guī)模擴(kuò)大到了138.0億,遠(yuǎn)超國際平均水平,屬國際一線電競市場[2]。2019年全球共有4.54億電競觀眾,有2.53億為核心電愛好者,其中中國擁有最多核心愛好者,預(yù)計人數(shù)為7500萬人,其次為美國和巴西[3]。
二、電競盈利方式
電競行業(yè)在初期遇受到傳統(tǒng)觀念和網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等限制發(fā)展緩慢,不過其巨大的市場潛力讓資本家們迎難而上。03年至今其電競行業(yè)通過調(diào)整社會組織和資本運(yùn)作,其商品已進(jìn)入受眾生活中,盈利模式趨向多元、多樣化。
(一)游戲魅力吸引受眾
我國網(wǎng)游收費(fèi)模式可分為兩個階段:一為收取游戲時長費(fèi)用,回合制游戲《夢幻西游》在上市前期就是這種收費(fèi)模式;二為免費(fèi)參與游戲,用戶選擇性的充值,購買裝備、皮膚等物品。當(dāng)下網(wǎng)游還是以第二種模式為主,因?yàn)椤懊赓M(fèi)”的游戲更貼合玩家消費(fèi)心理。玩家在游戲中有充分的選擇權(quán),玩家可以單純的游戲休閑,也可以作人民幣玩家。當(dāng)然開發(fā)商在游戲中會誘導(dǎo)玩家充值,達(dá)到盈利的目的。
我國網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)模式從一階段轉(zhuǎn)到二階段,提升了受眾的自主選擇權(quán),受眾逐漸成為游戲的主人,也降低了游戲門檻,讓更多受眾參與到游戲中,把受眾的時間、精力等當(dāng)成開發(fā)商的資本,受眾一度淪為開發(fā)商的“商品”,開發(fā)商可以通過玩家充值、積累玩家游戲時長,以此吸引廣告注入等方式實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
(二)賽事變現(xiàn)
上文提到電競一直把自己比作體育的“孿生兄弟”,電競不但要靠兄弟的社會地位融入市場,還要模仿兄弟的運(yùn)營模式謀發(fā)展。與足球世界杯、籃球錦標(biāo)賽一樣《英雄聯(lián)盟》在2011年開展了全球性質(zhì)的職業(yè)聯(lián)賽,吸引全球的資本和受眾關(guān)注。
11年起王思聰、周杰倫先后投身電競事業(yè),蘇寧、京東等企業(yè)也注入資本組建俱樂部,為電競行業(yè)帶來了雄厚的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)和廣大的受眾群體[1]。有了人氣和資本,電競賽事規(guī)模越來越大。2018年lol全球總決賽小組賽票價為18000韓元,約110人民幣;在光州大運(yùn)會體育館舉行的半決賽票價為42000韓元,約257人民幣。在出售門票的同時,舉行比賽還可以帶動當(dāng)?shù)胤?wù)業(yè)的發(fā)展,多方面、多層次的消費(fèi)受眾,實(shí)現(xiàn)盈利最大化。
舉辦賽事可以帶動經(jīng)濟(jì)發(fā)展,經(jīng)濟(jì)發(fā)展會反作用與社會組織關(guān)系,促使政府出臺政策支持和輔助行業(yè)發(fā)展。因此也就有了第十七屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會,會議表示:上海將發(fā)力建設(shè)“全球電競之都”。2017年上體等高校開設(shè)“電競運(yùn)動”專業(yè);2019年5月上海校園電子競技運(yùn)動協(xié)會成立,復(fù)旦、上海財大等知名高校是會員單位。電競行業(yè)資本已滲入學(xué)堂并改變著受眾的意識形態(tài),在電競行業(yè)與受眾的權(quán)力關(guān)系中,行業(yè)占據(jù)了優(yōu)勢。
(三)開發(fā)IP價值
IP是知識產(chǎn)權(quán)的簡稱,當(dāng)某種文化積累到一定程度時就會形成IP,具有獨(dú)特的生命力和世界觀。
當(dāng)前電競行業(yè)擁有影響力。在全媒體時代,同一IP可衍生出多種變現(xiàn)模式,如:音樂、電影、動漫、服裝等。《英雄聯(lián)盟》和《王者榮耀》都已經(jīng)上線了動漫;線下出現(xiàn)了cosplay活動;游戲手辦也逐漸火起來。甚至有些開發(fā)商會通過玩家在游戲中的表現(xiàn)進(jìn)行生活數(shù)據(jù)分析,如:用戶在京東搜索了某一物品,隨后該用戶會在抖音里看到該物品的宣傳。在此過程中用戶淪為“數(shù)字勞工”。
開發(fā)商把信息當(dāng)成“商品”出售,讓受眾為同一IP的不同形式買單。受眾被視為“商品”并在不同的空間和時間中傳播與集中[4]。
三、認(rèn)清電競資本
電競行業(yè)為我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展開辟了一條新的可行之路,同時電競也為受眾帶來歡樂,還提供了新的就業(yè)方向和崗位,總的來說電競行業(yè)在我國興起有著不少的社會效益。當(dāng)這些社會效益與青少年健康成長形成對立時,我們應(yīng)當(dāng)如何取舍?
目前電競行業(yè)是一個勵志、積極的形象,該行業(yè)既能為國爭光又能帶動經(jīng)濟(jì)增長。但青少年難以區(qū)分打游戲和打電競,把游戲行為與電競混為一談,還有些青少年把電競當(dāng)成是自己畢生追求。這些現(xiàn)象是否影響了青少年的身心健康,我們應(yīng)當(dāng)如何引導(dǎo)青少年正確認(rèn)識電競也是一大難題。
電競行業(yè)有利可圖,也影響下一代成長。我們應(yīng)當(dāng)明確電競資本運(yùn)作方式、運(yùn)作目的、對社會的利與弊等行業(yè)信息,利用專業(yè)能力與知識幫助受眾認(rèn)清電競資本并輔助權(quán)力機(jī)關(guān)解決或緩解電競行業(yè)給社會帶來的不良影響,將電子競技資本為社會帶來的效益最大化。
參考文獻(xiàn):
[1]?陳佳鏵.電子競技商業(yè)模式分析及發(fā)展策略[J].中外企業(yè)家,2020(02):104-105.
[2]?2018年中國電競行業(yè)研究報告[R].上海艾瑞市場咨詢有限公司,2018(02).
[3]?2019年全球電子競技市場報告[R].Newzoo,2019(09).
[4]?[加]文森特·莫斯可著,胡春陽 黃紅宇 姚建華譯.傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué).[M].上海譯文出版社,2013(06).
(作者單位:贛南師范大學(xué)新聞與傳播學(xué)院)