摘 要:隨著我國信息時代的不斷發展,網絡游戲直播產業應運而生,并取得良好的發展。在這樣的背景下,有關網絡游戲直播畫面的版權問題接踵而至。目前業界對于網絡游戲直播畫面的版權問題存在爭論,基于以上情況,本文從網絡游戲的版權屬性和網絡游戲直播畫面的定性兩個方面入手,研究網絡游戲直播畫面的版權問題。
關鍵詞:網絡游戲;直播畫面;作品;版權
網絡游戲直播作為一種新型的視頻直播方式,主要借助互聯網技術,將網絡游戲比賽、游戲操作等互動性節目以實時播出的方式,展現在廣大用戶面前。因此,那些游戲玩家或者主播通過利用網絡游戲直播平臺,為用戶展示嫻熟的游戲操作技巧和幽默風趣的解說,以達到提高直播平臺互動性和交流性的目的,從而獲取更多的經濟收益。網絡游戲直播涉及到了一系列的版權問題,相關領域人員必須充分認識到這些問題的重要性。
一、網絡游戲的版權屬性
電子游戲又稱為“電子游戲軟件”,主要是指所有利用電子設備播放的具有互動性的游戲。2010年6月文化部頒布的《網絡游戲管理暫行辦法》中明確網絡游戲是指“由軟件程序和信息數據構成,通過互聯網、移動通信網絡等信息網絡提供的游戲產品和服務。”網絡游戲屬于電子游戲的一種。以承載介質為分類標準,可以將網絡游戲分為以下幾種,分別是pc客戶端游戲和移動客戶端游戲,前者主要是利用電腦播放的游戲,后者主要是利用手機等移動設備播放的游戲。
網絡游戲主要由計算機程序和相關文檔兩大核心部分組成。主程序在計算機軟件中起著主要作用,它的代碼化指令主要由“0”和“1”代碼組成。此外,計算機軟件除了需要用到主程序外,還要用到游戲素材庫,該素材庫里面內容包羅萬象[1],有以游戲圖像展示為主的美術作品,有供游戲劇情發展的文字作品,有以動畫游戲展示為主的類似攝制電影方法創作的作品,有以播放為主的音樂作品等。因此,要想設計一部完整、成功的網絡游戲,相關領域技術人員必然要用到主程序與游戲素材庫相結合的設計模式。為了主程序和游戲素材庫的版權問題不受侵犯,需要相關領域技術人員按照《計算機軟件保護條例》對主程序進行保護,按照《著作權法》對游戲素材庫進行保護。但這種保護方式僅僅適用于游戲玩家沒有運行游戲的情況下。電子游戲軟件只有處于靜止且沒有運行的狀態時[2],才能將游戲內容固定下來。而當游戲軟件處于運行狀態時,游戲界面會從靜止不變的界面轉為為連續播放各種游戲素材動態界面。例如,游戲玩家在操作英雄聯盟游戲的過程中,游戲軟件會持續性播放各種游戲特效、游戲背景音樂、人物配音等。動態界面主要有游戲玩家將游戲素材進行重新組合和相關操作后,最終以動態的形式展現在游戲玩家的面前,即網絡游戲直播畫面。
二、網絡游戲直播畫面的定性
有關網絡游戲直播畫面如何定性,各界人士說法不一。2018年,北京市高級人民法院發布《侵害著作權案件審理指南》,明確“運行網絡游戲產生的連續動態游戲畫面,符合以類似攝制電影的方法創作的作品構成要件的,受著作權法保護。”有人認為盡管游戲比賽過程和結果是隨機的,不可復制的,但是,游戲比賽本身并沒有傳達出“獨創性”,因此,游戲比賽行為不能被視為一種作品。同時,在游戲比賽中,比賽人員把精力放在了輸贏上[3],并沒有把精力放在了藝術美感的追求上,因此,無法從著作權法的意義上對網絡游戲直播畫面進行定性。但是,我們不難看出網絡游戲玩家在操作游戲的過程中需要將游戲素材進行重組后,展現動態性畫面,即一系列有伴音或者無伴音的畫面。游戲主播幽默風趣的解說、生動有趣的互動和游戲畫面相呼應,展現出來一定程度的獨創性。
三、區分網絡游戲本身的畫面與網絡游戲直播畫面
網絡游戲本身的畫面主要是指游戲玩家通過運行游戲軟件對游戲進行操作而形成的畫面。而網絡游戲直播畫面主要是指通過利用攝像機等各種設備,對游戲畫面進行重組,并將游戲過程以現場直播的方式呈現在觀眾的面前,觀眾通過利用網絡平臺,可以對游戲的整個過程一目了然。例如:電子競技賽事在現場直播的過程中,就是通過利用以上模式,實現對游戲過程的展示。無論是游戲本身畫面,還是游戲直播畫面[4],都需要按照以下流程進行實現。做好對pc客戶端游戲和移動客戶端游戲的區分,然后利用對應的平臺采用壓縮解碼的方式對采集好的信息數據進行錄入字幕、彈出字幕等環節的處理,接著把處理好的信息數據推送到指定的服務器上,讓服務器采用全球解碼的方式將信息數據推送到pc客戶端和移動客戶端,最后利用這兩種客戶端完成對視頻、音頻的播放。由此可見,整個網絡游戲直播畫面不僅涉及到了游戲本身的畫面,還包含了游戲解說、字幕錄入、字幕彈窗、背景音樂等內容。因此,網絡游戲直播畫面是游戲玩家付出了一定程度的智力勞動成果,符合《著作權法》對于獨創性的要求,是多種類別作品的集合體,應當獲得《著作權法》的保護。
2020年4月26日,第十三屆全國人大常委會第十七次會議對《中華人民共和國著作權法(修正案草案)》(以下簡稱“修正案草案”)進行了審議,并向社會公開征求意見。此次修正案草案將現行《著作權法》中的“電影作品或者以類似攝制電影的方法創作的作品”均修改為 “視聽作品”。如果修正案草案通過,那么今后很大一部分的具有獨創性的視頻類作品都應歸為試聽作品,也包括網絡游戲直播畫面。
綜上所述,在互聯網技術的迅猛發展下,網絡游戲已經改變了不少網絡用戶的娛樂方式,為網絡用戶身臨其境地體驗虛擬游戲提供了很好的平臺和技術支持。網絡游戲直播行業的火爆在一定程度上也推動了我們對于網絡直播類作品在版權領域的研究與探討,版權價值的重要性在游戲產業發展中越發重要。深入挖掘網絡游戲作品的版權價值,開發多種衍生產品已經成為游戲行業發展的重要趨勢。
參考文獻
[1]吳學龍.網絡游戲直播畫面的可版權性及相關著作權問題[J].太原學院學報:社會科學版,2018,000(005):P.35-40.
[2]吳學龍.網絡游戲直播畫面的可版權性及相關著作權問題[J].太原大學學報,2018,018(005):35-40,44.
[3]文韜.網絡游戲直播畫面相關著作權問題研究[D].北京郵電大學,2019
[4]張倩.網絡游戲直播畫面引發的著作權問題研究[J].西部學刊,2019,000(006):86-88.
作者簡介:
孔麗(1984-),女,山東曲阜,中國版權保護中心,出版專業中級職稱。碩士研究生,國際關系專業-國際文化與傳播方向。