劉 嵐
隨著信息化技術水平的不斷提升,5G 時代的到來推進教學方式及教學技術的轉變,翻轉課堂即“顛倒課堂”隨之應運而生,實現了對傳統課堂教學“課上講授知識+課下做作業模式”的成功顛覆,能夠讓學生在課堂上共同探索答疑、互動探究。 翻轉課堂可以將課堂時間更加合理分配,這樣一來可以對學生的自主、協作式學習有效促進,但在長期教學實踐中也不可避免地存在諸多問題,譬如缺乏課堂教學模式適應性,增加學生的學習壓力等情況。 隨后相關教育研究者嘗試運用不同方法,對翻轉課堂教學中的諸多問題加以解決,譬如視頻學習中加入小組wiki 或in-video quiz 等方式,實現整個翻轉課堂學習成效的充分提升。 但是此種方法對于網絡信號條件較差的環境并不適用。 那么在5G 時代背景下,信息技術的逐漸成熟為推進翻轉課堂游戲教學模式的變革提供契機。
游戲是一種古老且十分普遍的活動,不同研究者對游戲的界定出發點各有不同,在文章中游戲被定義為“可以讓參與者自愿參與娛樂互動的活動過程”。在以往研究中,以學者Deterding 對游戲化的闡釋最為著名:“游戲設計元素運用于非游戲情境內。”結合以往研究,文章中的游戲化就是在非游戲的課堂教學情境中,運用游戲設計元素。 那么游戲化教學模式,就是能夠在課堂教學中融入游戲,且在游戲中可以涉及詞匯、概念問題、語義知識等技能的學習。
游戲化學習其前身是游戲的學習、教育游戲、嚴肅游戲,基于此的完整游戲化教學能促進學習者對某知識技能的充分掌握。 自我決定論涉及自主、勝任感、相關性這三類需求,基于該理論,在構建游戲翻轉課堂時,需要滿足學生的自主權,讓學生可以感受到自己對于學習任務的主動選擇權,而非被動服務教學指令,并且在教學中能夠結合教學難度,創造班級內學生之間互相溝通互動的環節。
從教學目標層面分析,教學目標作為教師展開教學工作的基礎前提,對于教學過程能夠起到控制、指導及測度作用,教學目標由認識結合認知形成,延伸原本的綜合、評價為評價、創造。
在參與電子游戲過程中玩家可以通過對游戲人物的各項活動充分控制,最終完成相應的任務目標。 電子游戲則運用提取學習法、間隔學習法這兩類方法,確保玩家對于游戲的操作技巧可以熟練掌握,正所謂提取學習法就是說在學生經過閱讀相關學習材料之后,能夠在小測驗或考試中提取所學知識。
1. 課前學習設計
在文章設計中運用Schoology 這一目前在國外已經比較完善的軟件,作為課前學習的主要管理平臺,學生可以經手機、平板、電腦Web 端等不同路徑,下載Schoology 軟件App 實現隨時隨地學習。 由于提取活動作為學習過程中的重要環節,提取重構了知識,是一種有意義的學習策略,很大程度增強了一個人在未來再次提取自己所掌握知識的能力,也有助于提升學生的長時記憶成績。
2. 課中活動設計
在文章設計中運用ClassDojo 軟件在大學英語課堂教學活動開展管理中,該軟件可以比較方便將學生的出勤狀況以及課間的活動成績進行記錄。 在教室面對面授課前,教師需要提前總結課前學習,讓大家共同討論共性錯誤,對原本遺留問題加以解決。 接下來便是系列計時任務,將每一個任務都運用于課前學習所掌握的知識中。 這種情況下與知識學習已有幾天間隔,所以可以運用間隔學習法,實現對深化知識的進一步引導,并且在完成任務中能夠精加工知識點,這樣能夠讓知識可以實現長期進入學生的記憶庫內。
3. 管理評價設計
在本次游戲教學模式設計中,通過展開分級教學,分別由不同專業學生組成一個班級,為了對班級學生方便管理,也是為了能夠更好地讓學生之間展開良好溝通合作。 每個班級相同專業的學生,按照3 ~4 個人劃分小組,并把同一小組安排在固定位置。
在課間開展的多數教學任務對應難度都設置相應分數,學生根據自己的活動表現進行評分,在學期末計算學生在課堂活動中的積分總和,與網絡勛章所折合的積分作為平日成績的劃分標準。 課程開展中的總評成績共占比50%,而實驗班共計有83 名學生達到了最高積分,以100 分作為平均分,經過折合計算60 分為及格分這一標準也需要隨之改變。 在上課時每一位學生都會在自己的ClassDojo 軟件界面顯示自己所獲積分,因此積分高的學生會由于得到鼓勵而繼續努力,而分數居中學生則會為了保持自己所在位置不斷努力,縮減每位學生學習水平之間的差距。
為了探究游戲化課堂教學模式運用于大學英語讀寫譯課堂教學中最終取得的教學成效,文章研究在2018 年9 月至2019 年7 月這一學期展開。
文章設計“大學英語讀寫譯”課程游戲化教學內容、目標,分析學習者學習需求及游戲化教學方法。 通過選取某校各為100 名的實驗班和對照班200 名學生為研究對象,來展開本次英語讀寫譯教學模式研究。研究的每一個班級學生英語成績均等,且兩個班級的英語教師師資水平、教學資歷也接近。
在本次實驗中計劃分五個步驟:第一步在實驗之前通過問卷調查實驗班,對學生的英語學習現狀以及自我認知、英語交流多方面情況加以了解,之后筆者向實驗班學生對游戲化教學模式、翻轉課堂教學理念進行詳細介紹,并進行管理評價等必要的技術培訓。 第二步在整個學期的教學過程中,實驗班采用游戲化翻轉課堂教學模式,對照班采用傳統課堂教學模式。 第三步在學期教學結束后,展開對實驗班學生的問卷調查,了解他們對于游戲化教學模式及英語學習所持態度 等相關想法。第四步在完成學年的實驗教學后,所有B 級學生均參與大學英語四級考試,對兩個班級學生的英語水平具體差別進行檢驗。 第五步需要在實驗結束之后讓學生能夠自愿反思,證實本次實證研究的可靠性。
1. 實驗前測
如上文所述,兩個班級學生的英語水平在初入大學時差距不大,經抽樣調查結果表明處于傳統教學模式下有66%學生在英語學習時,無法及時掌握理解教師相應的解答,有79%學生在學習過程中過于被動、缺乏行動力,甚至還有55%的學生缺乏較高的自主學習能力。 另外,65%的學生在英語學習過程中并不擅長與他人的英語口語交流,甚至有36%的學生并未對自己的所學知識情況形成準確認知,所以需要制訂相應教學策略,才能對學習效果有所改善。
2. 實驗中及實驗末期調查結果
本次研究對兩個班級展開不同教學模式一學期之后,針對實驗班100 名學生展開問卷調查,以期了解他們對游戲化課堂教學模式的具體看法,并觀察不同課堂教學模式對他們產生的中長期影響情況(表1)。

表1 游戲化課堂教學模式結果
3. 實驗結束學生學習反思
一學年實驗結束之后的實驗班學生對于游戲化課堂教學模式的學習反思自愿填寫表共有55 份。 其中,有學生評價游戲化課堂教學模式“非常有新意”,表示自己原本的英語學習態度已完全轉變:原本更多時候學習過于被動消極,如今每一周都會規劃專門的英語學習時間。 也有學生表示游戲化課堂教學模式,“能夠充分提升自己的英語學習效率,有效增強團隊學習的合作性,認為游戲化課堂教學模式較傳統英語教學模式對現代大學生更為適用”。 也有部分學生認為“不如普通課堂以師為本,能夠在游戲化課堂教學模式中感受到學生作為課堂主體,在很大程度上提高了自己對英語學習的自主性和自學能力。”
4. 試驗結束后大學英語四級考評情況
2018~2019 年學年的英語讀寫譯課堂教學模式實驗結束后,2017 屆非英語專業學生參加英語四級,其中除了16 名學生因其他原因缺考,剩余184 名學生全部參與本次考試,其中對照班共計參考學生90 名,獲得標準差為54.3 分,實驗班共計參考學生94 名,獲得標準差為45.8 分。 經過兩個班級的樣本值Z 檢驗,發現兩班平均分存在顯著差異,實驗班的四級考試平均分較對照班明顯高,差異顯著Z =-35.1。 對兩個班級的標準差進行F 檢驗,可得結果在0.05 存在顯著差異。 這一結果證實了游戲化課堂教學模式的實驗班學生的英語水平差異明顯縮小,尤其以中高分段比較集中,在低分段的學生數量極少,并未存在極低分值的情況。
隨著近年來翻轉課堂教學模式對我國教育領域教學變革產生極大影響,正在逐漸轉變傳統課堂教學。5G 時代的到來很大程度提升了移動通信速度,更為教育界翻轉課堂提供了通信技術支撐。 因此,研究以大學英語讀寫譯課程為例,展開對5G 時代背景下的游戲化課堂教學模式研究。 通過選取某校兩個班級200名學生為研究對象,經一年不同課堂教學模式的效果對比。 通過定性定量研究方法,結合實驗結果分析發現:實驗班的多數學生對于游戲化課堂教學模式整體接受較好,且表示游戲化課堂教學模式對自己的多方面能力發展有促進作用。 不同教學模式的兩個班級四級成績對比顯示,實驗班學生英語整體水平較對照班明顯更好,并且實驗班學生之間的英語水平差異較游戲化教學模式前明顯縮小。 運用適當5G 通訊平臺和教學管理平臺的同時,還要選取能夠對學生英語學習積極主動性充分激發的管理評價體系,這樣才可以更好地對學生主動參與學習起促進作用,樹立英語學習自信心。