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極限運動鏡頭作為感官體驗的可能性討論

2020-11-14 13:55:17楊小雪
現代電影技術 2020年10期

楊小雪

(浙江傳媒學院文學院,浙江桐鄉314500)

一百多年來,電影制作與放映中的技術更迭在一定程度上刺激著電影創作者的興趣與審美取向,不斷提供令觀眾耳目一新的銀幕效果。運動長鏡頭作為基礎的電影拍攝手法,在戲劇性敘事與景觀、動作的呈現中都已經得到了靈活、連貫的應用,與之相關的美學理論也較早地建立起來。隨著技術的發展,運動長鏡頭的效果也在悄然發生變化。例如,斯坦尼康、數字攝影機等設備讓鏡頭的長度在理論上接近于無限,而在一部電影中能夠達到的極限就是以一個鏡頭拍完整部電影,這樣的極限運動鏡頭引起的觀感顯然與一分鐘以內的長鏡頭不同;又如,相比于彩色電影剛剛普及的年代,當下的拍攝、放映效果能夠讓色調更加細膩豐富、畫面更加清晰,影像本來就更加逼真,那么長鏡頭所呈現的真實感在當今電影中的意義就比之前年代更進了一步。理論界對運動長鏡頭的討論集中在影像內部的敘事性、時間性、真實性等方面,但在近年來的一些影片中,持續時間過長的極限運動鏡頭直接作用于觀眾的感官,相當一部分觀眾在觀看這些影片的過程中產生了不同程度的眩暈感。

1 極限運動鏡頭與眩暈

2002年,俄羅斯導演索科洛夫拍攝了由單個運動鏡頭構成的電影長片 《俄羅斯方舟》。與拍攝手段的實驗性相適應,影片內容也以充滿幻想的詩意結構代替了情節敘事,利用圣彼得堡冬宮內部的地形制造了一種穿梭于歷史和現實之間的主觀視角。索科洛夫已經證明了極限運動鏡頭作為主觀視角呈現景觀時的流暢詩意,隨著越來越多的電影導演嘗試類似的拍攝手法,極限運動鏡頭也被用于拍攝劇情片,例如 《余命85分》 (2007)、 《寂靜的房子》(2011)、《鳥人》(2014)、《維多利亞》(2015)、《路邊野餐》(2015)、《于特島7月22日》(2017)等。以上幾部電影并非全部采用一鏡到底,但其中的運動鏡頭都獲得了與傳統運動長鏡頭完全不同的效果,不僅持續時間更長,而且攝影機作為一種強制性的主觀視角,在運動鏡頭內部體現出對蒙太奇的排斥:為了保持時間與空間的連續性,攝影機的主觀視角為觀眾提供大量不必要的信息,而觀眾只能選擇接受攝影機視角中呈現的一切信息。帶有強制性的極限運動鏡頭將長鏡頭的真實性推向更極端的效果:“知覺真實的基礎便是時空真實。從空間上來看,長鏡頭通過攝像機的運動逐漸拓展有限的視野,在運動中實現空間的自然轉化,是對人眼視覺的一種模擬,使觀眾相信鏡頭前空間的連續與完整。從時間上來看,長鏡頭不打斷自然時間的連續性,因而具有銀幕時間和實際時間共時性的特質,從而讓觀眾獲得了臨場感的時間體驗。”在傳統運動長鏡頭真實呈現景觀和事件的功能之外,極限運動鏡頭極力強調視角的延續性,通過這種強制性的不間斷視角,攝影機與人眼持續的觀看體驗更加接近。

眩暈在本質上是一種身體對位置和運動的錯覺,“意味著各種難以言喻的方向和位置感覺障礙”,一旦影像內部的運動或鏡頭運動引起的位置改變使觀眾產生對位置認知的錯覺,就會引起輕微的眩暈感。當巴黎觀眾首次見證電影誕生之時,影片中火車呼嘯而過的鏡頭引起了恐慌與觀眾身體下意識的躲閃,這顯然不是因為觀眾分不清銀幕上的影像與真實存在的火車,而是影像中的運動效果引起的錯覺在思維之前已經作用于身體。

在極限運動鏡頭中,攝影機的位移和跟隨引起的位置錯覺主要是由于以下幾個因素:

首先,手持攝影機的晃動最容易引起眩暈感,而鏡頭之所以晃動,是為了緊緊跟隨快速運動的被攝物。攝影機在這里盡可能地模擬了眼睛的真實觀感,持續不斷的時間與空間強調了畫面內部事件的真實性,并提供了一種具有親密感的視角。正是由于手持攝影機跟拍所營造的視角過于真實,不容置疑地強迫觀眾承認這一視角。觀眾實際上并沒有運動,卻被攝影機的視角挾持著進行虛擬的運動,這種效果與暈車相似。景別越小,運動的幅度就越明顯,因此,跟拍運動近景的手持攝影機實際上在代替觀眾的眼睛進行著一種相當劇烈的運動,虛擬的劇烈運動讓保持靜止的身體產生錯覺,從而引起了眩暈。達內兄弟的 《羅塞塔》中采用了大量近景跟拍鏡頭,攝影師呂樂曾坦言在觀看這部電影時產生眩暈、惡心的生理反應,即使喜歡影片的內容也沒能看完。呂樂拍攝電影 《趙先生》時就考慮到了觀眾有可能產生的眩暈感,在需要追求真實性的效果時利用三腳架模擬手持攝影。另一方面,攝影機的晃動可能對視線造成干擾,觀眾看到的畫面趨于模糊,從而影響對運動和位置的判斷。極限運動鏡頭不可能使用沉重的、有時長限制的膠片攝影機完成,但數字拍攝在運動中比膠片更需要穩定性,快速的運動畫面容易出現閃爍和失真。這也是當數字攝影機的技術不夠完善時,大部分攝影師選擇使用膠片的原因之一。如今,數字攝影機的技術已經達到了相當高的水平,運動鏡頭的閃爍問題并不是非常明顯,難以判斷是否仍是引起眩暈的原因。

第二,攝影機運動的時長能引起眩暈。例如,畢贛的 《路邊野餐》中有相當一部分運動長鏡頭是在公路上跟隨著運動的車輛拍攝,攝影師在相對平穩的交通工具上拍攝,相比于人的行走或奔跑,借助交通工具實現的攝影機運動比較平穩,晃動不明顯,但由于持續時間過長,仍然容易引起眩暈。其原理與晃動的近距離跟拍相同,攝影機過于接近主觀視角,在持續的時間中不斷替代觀眾的視線,最終讓觀眾產生虛擬運動的錯覺。只要持續的時間足夠長,觀眾的視線總能被始終充當主觀視角的攝影機說服,跟隨攝影機進行一種虛擬的運動,從而產生眩暈。

第三,電影放映中畫面的大小影響觀眾感官體驗的強度。大銀幕上的影像能將觀眾的視線填滿,從現實空間中剝離出來,產生臨場感和沉浸感,在小型屏幕上觀看影片則是一個調動思維對圖像進行分析和欣賞的過程。也就是說,相比于小型顯示器,大銀幕能夠提供一定程度的感官體驗。在與電視的競爭中,高成本的商業電影正是發揮了這種優勢,通過充滿激烈動作和視覺特效的畫面不斷地向觀眾輸出生理刺激:打斗的撞擊、飆車的速度甚至血腥和恐怖的畫面都能刺激腎上腺素,讓觀眾產生快感。極限運動鏡頭引起的眩暈同樣是一種生理刺激,在大銀幕上放映能引起大部分觀眾的眩暈感,在顯示器上觀看同樣的鏡頭,只有少數較敏感的觀眾會產生眩暈感。

綜上所述,極限運動鏡頭在理論上能夠引起一種眩暈體驗,這種體驗的強度與攝影機在運動中的穩定性、鏡頭持續的時長和畫面的大小有關。但在實際的觀影感受中,還要受到身體敏感度的影響。

2 作為感官體驗的電影

麥克盧漢將電影歸為一種熱媒介,也就是為受眾提供了充分而清晰的信息,受眾無需參與其中的媒介。麥克盧漢并將電影與文字相類比,觀看電影的過程首先與閱讀一樣,對畫面作出邏輯性的解讀,然后才能理解并沉浸在虛擬的世界中。“像印刷品和照片一樣,電影也以觀賞者高水平的文化程度為前提,并且使無文字的人感到迷惑不解。”我們之所以理解了影像,是因為能夠跟隨并接受運動鏡頭內部的信息,而攝影機在移動這件事情本身通常是被忽略的。接受并理解信息是觀看電影時最重要的體驗,在好萊塢式的視覺奇觀發展起來之前,觀看電影的感官刺激是完全可以被忽略的。即使在充滿感官刺激的商業電影中,觀眾也必須首先獲得可理解的情節、人物和畫面。也就是說,電影所帶來的審美快感主要是通過觀看而非體驗。

巴贊在比較電影引起的愉悅與戲劇、小說引起的愉悅時則強調了銀幕與觀眾之間的隔閡。電影出現之后的戲劇創作更加直白地強調身體性表演,強調觀眾在劇場中的感官體驗,將文本性的愉悅讓位于電影。而觀看電影的體驗與閱讀小說更加接近:“小說讀者是一人獨處,他與坐在漆黑放映廳中的觀眾在心理上的處境相似,因為觀眾在心理上也有一人獨處之感。讀者與書中人物也會產生認同,因此讀久之后,同樣會有恍若與述中主人公形影相隨的陶醉感。”通常,觀眾的沉浸感是通過幻想實現的,而不是通過參與。

但影像又確實能夠通過刺激視覺神經引起感官體驗,這一點與文字和靜態照片不同。直接的生理刺激與觀眾的文化程度沒有關系,商業電影正是通過強調感官體驗獲得更廣泛的受眾。觀眾能從畫面中的撞擊、速度和突變中受到生理刺激,更直接的辦法是通過技術徹底改變觀看二維畫面的模式,產生具有臨場感的觀看,于是觀看就變成了體驗,這正是3D電影與VR電影的賣點。在博物館、影像體驗館中的3D影像幾乎完全是一種感官體驗。當3D影像作為劇情片的賣點時,觀眾仍然優先以閱讀的方式獲得觀看影像的快感,隨后才是附屬的感官體驗。與3D電影相比,VR電影提供的是一種強制性的感官體驗:“3D受眾在對電影文本進行解讀的過程,要利用先前的審美經驗、聯想與想象等心理定勢對電影的文本進行 ‘二次創作’,而這一切都取決于觀眾的參與程度,然而3D電影對于觀眾不具有強迫性和約束性。……對于VR電影來說,其觀影活動本身是具有強迫性的,是一種主觀被動觀看的活動。”前文簡要分析了畫面大小對感官體驗的影響,而VR影像則完全將觀眾裹挾其中,影像之外的空間被完全消除,在這種情況下,感官體驗在觀影中呈現出前所未有的重要性。

當觀眾體驗身臨其境的真實感時,同樣也會感受到位置錯覺引起的眩暈。早期的3D影像將不可避免的眩暈視作一種完全負面的效果,因為眩暈讓觀眾意識到自己不可脫離的肉身的存在,也意識到攝影機的存在,這與3D影像追求的沉浸感背道而馳。拍攝和放映設備的發展解決了大部分因技術不夠完善而產生的眩暈問題,眩暈變得可以被控制,并成為了一種正面的感官刺激。正如人們將過山車引起的生理刺激當作娛樂,即使這種活動有可能產生令人不適的失重感、眩暈和嘔吐,3D影像引起的眩暈同樣能讓觀眾感到興奮。“營造 ‘眩暈感’的畫面雖然使空間跳到前臺,讓觀眾可以意識到立體攝影機的存在,但是如果利用合理的話并不會造成觀眾注意力轉移等問題,而是加強了整個段落的空間表現和觀看體驗,突出了立體電影構圖的個性。”當觀眾產生的眩暈與置身于影像情境中應該感受到的眩暈一致時,雖然消失在電影世界中的真實肉身再次浮現,但也同時獲得了更加真實的主觀視角,作為旁觀者的沉浸轉變為參與者的沉浸,影像世界的真實性反而被強化了。

3D電影、VR電影是在理解畫面之外強化了感官體驗的典型例子,其中也包括眩暈體驗。這一類影像所采用的技術比極限運動鏡頭復雜得多,創造出的真實性也遠遠超過二維的運動長鏡頭,但眩暈產生的原理在本質上與極限運動鏡頭相同,都是基于觀眾對位置和運動的錯誤判斷,都與影像的真實感、觀眾的沉浸感相關聯。攝影機作為主觀視角越具有真實性,就越能說服并替代觀眾的真實視角。只要產生眩暈的視角在電影情境中是合理的,影像就顯得更加真實:不僅出現在鏡頭中的形象被真實地記錄下來,畫面中甚至畫面之外的情境也被觀眾的感官認可,通過這種方式被體驗。觀眾的生理機能被調動,并能清晰地感覺到畫面作用于身體內部的影響。回到麥克盧漢的理論:電影是一種熱媒介,它提供高清晰度的信息而剝奪觀眾的參與。在本文所描述的例子中,電影在一定程度上被冷卻了,雖然在主體上仍然保留著熱媒介的性質,但感官參與在一定程度上抵消了部分滿溢的信息。在以發揮感官體驗優勢為目的的商業大片中,電影的情節必須足夠簡單、清晰,畫面也往往不摻雜過多的要素,以便觀眾在快速理解畫面之后享受感官刺激,也就是說,信息被簡化了。相反,極限運動鏡頭給出了過多的信息,而這些信息不需要觀眾將其邏輯地與情節聯系起來,這樣一來,戲劇性情節被稀釋了,需要深度理解的信息變得稀薄。

3 不可消費的極限運動鏡頭

前文已經分析了極限運動鏡頭能夠引起的感官體驗,在當下的觀眾反饋中,這種感官體驗通常被視作一種負面效果。許多觀眾認為鏡頭的晃動、單個鏡頭持續時間過長等拍攝手法引起的眩暈、疲憊影響了觀影體驗,并因此降低了對影片質量的評價。另一方面,關于極限運動鏡頭意義的討論也從來與感官體驗無關:極限運動鏡頭常常作為一種極致攝影技術的實驗,作為保證時空延續、為敘事服務的手段,或者被看作導演展示才華和技術的游戲。

但是,我們不能忽略極限運動鏡頭在某些時刻引起的感官震撼,它超越了隔岸觀火的閱讀樂趣,像戲劇那樣直接作用于身體。例如,在 《地球最后的夜晚》后半段中,攝影機持續地跟隨著人物,攝影機的視角早已說服了觀眾,于是當攝影機跟隨坐上吊索的人物向對岸滑行時,觀眾能在一瞬間體驗到如同身處其中的失重和眩暈。在半空中平穩滑動的主觀視角能看見極開闊的風景和不斷靠近的對岸,詩意的畫面通過感官刺激轉化為詩意的體驗。在電影 《維多利亞》140分鐘的運動長鏡頭中,攝影機充當觀眾的主觀視角跟隨人物游蕩在夜晚的街頭,在一場搶劫案之后又跟隨人物在清晨的街區中狂奔,人物在大部分的時間都處于運動狀態,并在后半段變得更加激烈。隨著觀眾逐漸代入攝影機的視角,也開始跟著人物進行同步的虛擬運動,過于真實的氛圍和漫長的時間會讓觀眾產生一種強烈的疲憊感。當電影結束,觀眾仿佛親身跟隨影片中的西班牙姑娘在柏林的大街小巷奔走了兩個多小時,我們因自己身體的疲憊而對維多利亞的疲憊感同身受;當觀眾終于被強制性的主觀視角釋放出來,在椅子上得以放松片刻之時,就能更加直觀地感受到維多利亞終于從酒店安全走出時的心境。

但類似的震撼體驗不僅往往被忽略,甚至被抵觸。觀眾仿佛強忍著極限運動鏡頭引起的生理刺激來分析鏡頭與敘事之間的關系、導演的場面調度技巧;與感官體驗相關的評論幾乎都是負面的。對于非常敏感的觀眾來說,極限運動鏡頭引起的眩暈可能過于嚴重,讓觀眾注意力完全從觀影中脫離出來,這當然是一種負面效果。但即使是 《維多利亞》這樣攝影機運動激烈、持續時間長的電影,引起的感官體驗還是在大部分觀眾的接受范圍之內。觀眾對觀影過程中的眩暈感到不滿,是由于原本就將眩暈默認為負面效果。

琳達·威廉姆斯 (Linda Williams)在 《電影身體:性別、類型與濫用》中分析了三種引起身體反應的類型電影:恐怖片、色情片與情節劇。在觀看這些類型片時,觀眾由于卷入過度的情緒而引發身體的反應,從而獲得了電影預期的效果。“把這些特殊的類型從其他類型中分離出來,似乎是一種合適的美學距離的明顯缺失,是一種對感覺與情緒的過度卷入感。”這些類型片引起的身體反應是由過度的情緒調動起來的。而觀眾之所以產生過度的情緒,是因為被充分卷入到電影世界之中,也就是說,情緒建立在沉浸感的基礎上。

這一過程與極限運動鏡頭引發的眩暈相似,但極限運動鏡頭制造的是一種空間性的幻想。在識別并理解畫面之外,通過關于空間的幻想,觀眾得以模仿人物的行動,在虛構的空間中跟隨人物,獲得強烈的沉浸感。

無論是從畫面內容上刺激觀眾生理反應的恐怖片、情節劇,還是通過技術手段改變視覺體驗的3D電影、VR電影,其中影像達到身體的過程都與極限運動鏡頭大致相似。但是,人們將類型電影、立體電影中獲得的生理刺激視作恰當的,極限運動鏡頭引起的眩暈則很難被接受。前者與過山車等極限娛樂項目類似,我們非常清楚它存在的意義,并樂于消費,那么過山車引起的嘔吐、眩暈都被視作理所應當的刺激。極限運動鏡頭在時空延續的敘事中體現出不可替代的優勢,保證時空的延續性通常被視作它最重要的意義,因此,在大多數出現極限運動鏡頭的電影中,觀眾首先關注的是影片不間斷的敘事或景觀呈現,而不是視角移動本身。而被著重關注的敘事或景觀需要被更加深刻地理解,觀眾需要具備相應的觀察和思考能力,在這種情況下,直接作用于身體的感官體驗遭到了排斥。正如我們愿意在過山車上體驗懸空和失重的眩暈,同樣的感受發生在民航飛機上卻只會令乘客厭煩。當觀眾消費娛樂性的刺激體驗時,清楚地知道自己處于一種安全的位置,而不可消費的極限運動鏡頭制造了過度的沉浸感,并打破了觀眾的安全位置。“當盧米埃爾兄弟在進行 ‘運動的證明’的時候,以其著名的火車進入西約塔站的鏡頭,讓每個觀眾都切實地感受到,自己正身冒被這列火車碾碎或軋傷的危險。這一類型的恐懼讓人們在過山車中、景觀小火車中所尋求的那種高速度的印象更為強烈,它不會消失,隨著觀眾學會了控制住自己的神經質反應,便漸漸發現死亡很有趣。”目前運用極限運動鏡頭的影片大多不是娛樂性的,在這樣的電影中,極限運動鏡頭旨在強化影片的藝術效果,因此不能被消費。

但是,我們仍然可以假設這樣一種可能性:觀影過程中的生理刺激能夠成為一種審美體驗。這種體驗對于電影觀眾來說是比較陌生的,類型電影、立體電影提供感官體驗,但觀眾從中獲得的是可消費的快感,生理刺激通過消費行為轉化為娛樂。如果作為審美的感官體驗成立,那么極限運動鏡頭正好滿足獲得這種體驗的條件。正如前文對電影 《地球最后的夜晚》《維多利亞》的分析,極限運動鏡頭在輔助敘事和景觀呈現之外還有作為感官體驗的意義,它將觀眾強制性地卷入電影之中,受到直觀的震撼,而電影的敘事和畫面也因觀眾身體的參與而獲得更強烈的效果。從這個角度來看,極限運動鏡頭引起的眩暈無疑是一種正面的效果,正是由于產生了眩暈,觀眾的知覺才能接觸到一種確鑿的沉浸感。眩暈能讓觀眾意識到自我肉身的存在,但讓觀眾從電影幻覺中脫出的并非眩暈本身,而是對眩暈的抗拒。恰恰相反,眩暈將觀眾的肉身也一并拖入電影幻覺之中,造成一種強度極高的身體性沉浸感。

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