殷雪卉
摘 要:近期發售的《最后的生還者2》一經面世后,其劇本便遭受了大量差評,可以說是達到了引起公憤的程度,少數玩家甚至做出了毀壞游戲光碟的舉動。作為被評為神作的《最后的生還者》的續作,玩家自然對續作抱有極高的期待,然而這種心理落差真的只是因為《生還者2》沒有初代優秀,還是游戲本身出現了玩家難以接受的嚴重問題呢?本文將拋開大眾對本作劇情的接受程度,只從游戲的制作、技術等方面理性評價該游戲的品質,以及游戲劇本的成因。
關鍵詞:游戲制作技術;游戲劇本設計;技術缺點
中圖分類號:TP311文獻標識碼:A文章編號:2096-0905(2020)22-0-02
2020年6月19日,由索尼旗下頑皮狗工作室開發的PS4獨占游戲《最后生還者2》正式發行。作為被評為神作的《最后生還者》的正統續作,《生還者2》僅僅上線三天就暢銷近400萬套,游戲玩家總數超過350萬。如此銷量也打破了此前由《最終幻想7:重制版》創造的七十二小時暢銷350萬套的紀錄,成為本世代PS4銷售速度最快的PS4獨占游戲。一時間,《生還者2》受到了各家游戲媒體的高度評價,IGN北美也給予此部游戲作品滿分的評價分數,這款續做游戲一時間風光無限。
但好景不長,隨著玩家們整體游戲進度的推進,《生還者2》的口碑開始斷崖式下跌,在PS4平臺甚至收獲了近三萬條的差評。上線八天后,各版本的《生還者2》游戲光碟開始全面降價,甚至淘寶平臺都對其進行了下架處理。至此,“傳奇式”的高開低走成了《生還者2》永遠無法抹去的烙印。在見證了《生還者2》的發售事件后,游戲從業者們不禁會想要思考一個問題:在現在的游戲市場中,許多經典大作在第一部作品一炮而紅后,勢必會開始研發續作,而在萬千變化的游戲市場之中,這些續作到底該選擇堅守還是改變,而游戲又是否應更注重玩家的體驗與共情而不是單純的游戲制作?相信通過分析《生還者2》,能夠獲得一些經驗和教訓。[1]
一、游戲品質中的制作技術體現
對游戲從業者來說,任何游戲都有值得學習和借鑒的地方,更不用說是《生還者》系列這樣的3A大作,但并不意味著我們對一個游戲的缺點絕口不提。游戲的缺點分為兩種類型,一種被稱為“舍取結果”,這種缺點準確來說并不算是缺點,它只是制作組為了某個體驗而不得不做出的舍取,甚至是有意而為之的,換個角度和受眾人群就不一定是缺點了。例如游戲中復雜的戰斗系統似乎是缺點,但對于喜愛復雜戰斗或游戲系列的老玩家來說則不是,這是制作組有意保留的。例如《荒野大鏢客2》的節奏較慢、操作煩瑣,看似是缺點,但對于襯托游戲的氛圍來說,這就是制作組舍取之后的結果,這種不算缺點的“問題”,一般鑒賞時不會批評,只說它能提供怎樣的游戲體驗。但還有一種缺點,那就是游戲本身存在的嚴重問題,如設計不合理、技術不過關等原因導致游戲體驗極差,設計者想要達到的效果也無法被玩家體驗到,這種嚴重的問題被稱為“技術缺點”,如果該游戲在某些方面很優秀,值得體驗,但“技術缺點”也非常明顯,在測評這個游戲的時候也應當理性分析其價值。
《最后的生還者2》的劇本遭受到大量差評的缺點到底是屬于哪一類呢?可能從兩極分化的口碑來看,這應該是屬于第一種“舍取結果”,但通常來說,“舍取結果”中體現出的缺點最差也是“毀譽參半”,例如《死亡擱淺》玩法上的獨特性,網評基本是持平的狀態,但《生還者2》則達到了引起公憤的程度,這已經能夠被屬于“技術缺點”。
作為劇情驅動型的游戲,如果劇情無法被玩家接受,該游戲便毫無核心驅動力。但是,《生還者2》作為一款初代廣為人知并且好評如潮的游戲,如果不評判劇情體現的立意,只想感受本世代的頂級制作水準,那么這個游戲還算較為合格的3A大作。
盡管《生還者2》的劇情飽受爭議,都無法否定本作是凝聚了大量心血、是本世代最高制作規格的作品之一。從畫面的表現力來說,自PS4面世起,不乏畫面精美的游戲,但考慮到原版PS4作為一個7年前都稱不上性能強大的游戲機,居然能在7年后以原生1080P穩定運行《生還者2》這樣的畫面,游戲內包含海量建筑細節、改裝武器時的精細建模,還有大量沒有劇情演出、沒有戰斗需要的豐富的過渡場景,給玩家帶來了極高的視覺體驗。游戲中還有令人無法忽視的小細節,一是實現了游戲史上首次在游戲里體現完整的穿衣過程,例如主角艾莉出發前在房內做準備時穿上外套、艾莉和蒂娜在巡邏時穿衣。在此之前,所有的游戲幾乎都用蒙太奇的手法,角色穿衣時錯開鏡頭,畫面停留在其他物體上,靠動作和聲音讓玩家腦補角色穿衣的過程。二是角色在撿取物品時,會有完整的伸手、抓握并將物體放回背包的過程,而非大部分游戲只做一個拾取動作后物品瞬間移動至背包內,同時這個過程中角色仍是可以控制的。以上兩種過程動畫的制作對游戲開發來說是極其復雜的,卻是非必要體現的,所有游戲都選擇規避掉這樣耗時卻非必要的設計。但《生還2》制作者卻用他們強大的技術力實現了,可見對技術還原真實度有著極高的追求。
但同時,《生還者2》的劇本設定和游戲設計的結合也有比較明顯的問題。在《神秘海域4》中首次引入的“寬線性”這一概念也被延續至《生還者2》中。“寬線性”意味著游戲的發展過程是線性的,但AB兩點之間的路徑不再有唯一性,A與B的路途中可以有其他的情節和路徑設定,可以是ACB或是ADB。“寬線性”被大量運用在《生還者2》的前半部分,劇情進行到中段則回歸到了線性的思路,但這反而是本做一個比較失敗的設計。由于“寬線性”意味著自由的空間,更頻繁探索、更偏離主線的內容,所以更適合相對放松、舒緩的情節,但在《生還者2》中,當游戲序章結束,初代的主角喬爾不慎被敵人抓捕后殺死,玩家扮演的二代主角艾莉剛剛經歷了可以說是游戲中最大的情感沖突后,抱著復仇信念執意尋找并殺死敵人的主角內心應當是充滿憤怒、悲傷等情緒的,對于目的性如此強烈的角色,制作者卻在這個節點安排其探索空間最大的一個區域,不僅影響了劇情的緊湊程度,也影響了對艾莉復仇決心的塑造與體現。
二、“差評如潮”的劇本成因
簡單來說,《生還者2》展現的是一個老套的“復仇和原諒”的故事,不管是重要人物的死亡,還是亂序的敘事方式,或是“放下仇恨”的中心思想,這樣的電影、小說游戲數量眾多,唯獨這款游戲引起玩家巨大的憤怒,可見初代主角喬爾的死亡、敘事的混亂、放下屠刀的覺悟,都不是它引起眾怒的真正原因,主要原因便是它在講述劇情時,犯了幾個低級但嚴重的技術性錯誤。
第一,編劇準則之一規定“人物行為必須符合人物設定”。就像孫悟空不會貪吃、沙和尚不會偷懶一樣,人物的行為必須要符合人物的設定,《生還者2》則違反了這個準則,讓很多玩家不滿的原因也在于此。例如非常有爭議的“喬爾之死”事件,玩家雖然喜歡喬爾,但通過初代了解到他是一個殺伐果斷心狠手辣的狠人,第一部中女兒的慘死更是讓他對人對事小心謹慎,所以他才能帶著二代主角艾莉逢兇化吉,也讓他做出了第一部結局雖然很有爭議但也符合人物設定的行為。在對二代劇情的預測中,很多玩家都猜測劇情會安排喬爾的死亡作為退場,甚至認為這是很好的沖突爆發點,但是喬爾作為一個心狠手辣、謹慎老到、戰斗力爆表的狠人,面對一個體格壯碩的陌生女人,卻毫無防備地跟著她走進一幫全副武裝的人的營地,并且自然地放下了武器,結果行走江湖的高手在這里為了劇情設定強行反智,導致喬爾被虐殺,初代的人物設定全部崩塌。除了喬爾,很多角色也同樣有行為不符合設定,真正好的編劇,是讓每個角色都按照正常邏輯去行動,但事件卻向著所有角色都不愿意的不正常的方向發展,即“意料之外、情理之中”。反觀其他作品的主角死亡,《荒野大鏢客》里主角團沒有一個是善終,但他們的死不僅沒有引起玩家的憤怒,反而把作品推向了更高的高度,因為他們的死符合他們的人設、更符合他們內心的信念,為了保護家人和同伴毅然決然地獻出了生命。
第二,編劇準則之二規定“角色立場的改變必須有完整可信的過程”,這一點《生還者2》也未能達成,重點體現在艾莉和艾比兩人復仇心態的轉變。其實玩家并不反感這種復仇和原諒的題材,這種題材也不少見,同樣的冤家相愛、反目成仇、善惡轉變等這些立場的變化,但轉變一定要展現出漫長和可信的過程。雖然游戲流程接近30小時,但包含了大量過程、戰斗、回憶,目的是向玩家解釋艾比的喪父之痛以及成長經歷、苦衷等一切試圖讓玩家原諒她的劇情,但這些不應該是主角艾莉知道的信息,她們的相遇也只有短短的三次照面,對艾莉來說,艾比只是一個“殺父仇人”,因此也不應該有絲毫原諒的情感,可在一連串的廝殺后,艾莉卻最終選擇原諒了艾比,這是令玩家無法接受的。另外,本作雖然選擇了雙主角的設定,即從艾莉、艾比的視角分別進行一段游戲進程,在玩家已經對艾比恨之入骨后,竟然強行讓玩家代入艾比視角,并占據了游戲大半篇章,甚至戰斗的敵人還是自己原來想代入的主角艾莉,這就是很嚴重的代入錯亂,玩家甚至會產生是否要通關的混亂。
總的來說,第一作真正封神的原因并不是因為劇情好,而是編劇有著非常深厚的講故事的功力,將一個普通的故事演繹的生動而鮮活,此外,也得益于整個制作組從技術、美術設計、動畫腳本、鏡頭語言、音樂音效等全方位的共同努力。但是,二代的劇情出現了嚴重的問題,從而一損俱損,影響了整部作品的質量,這也是十分令人惋惜且值得深思的事情。
參考文獻:
[1]錢皖新.媒介融合視域下游戲化思維對影視劇本創作的影響研究[D].湘潭大學,2019.