羅丁
(成都大學 中國-東盟藝術學院影視與動畫學院,四川 成都610000)
計算機動畫取代賽璐珞成為現代動畫的主要表現形式。計算機動畫凝聚了數字技術、藝術、文化等多個領域的先進成果,帶給觀眾震撼的視覺體驗和接近真實的感官感受??茖W技術豐富了動畫的表現手段,創新了動畫的創作形式,拓寬了動畫的傳播途徑。數字技術顯著增強了動畫人物、動畫場景的真實性,優化了觀眾的觀看體驗,但降低了動畫超越現實的價值。動畫藝術存在的根本是創造奇觀、超越現實。
1907 年,維泰格拉芙公司紐約制片廠的一位職員首次發現了逐格拍攝技術,即逐格拍攝畫面,再依據“視覺暫留現象”,連續播放畫面,這是動畫的前身。1911 年,美國漫畫家溫瑟·麥凱使用逐格拍攝技術,手繪了大量畫面并逐張拍攝,創作了著名動畫短片《小熊維尼》。1914 年,麥凱再次手繪12 000 張畫面,創作了《恐龍葛蒂》。在動畫創作過程中,麥凱發明了動畫循環技術,降低了重復性動作的繪畫數量。同年,埃爾·赫德發明了分層拍攝技術,即動畫主體和背景使用不同的膠片,疊加拍攝,降低了背景的繪畫數量,實現了景深效果。使用這些方法制作出的動畫成為賽璐珞動畫。1915 年,麥克斯·弗萊雪發明了拍攝真人動作的轉描機,并制作出了動畫《逃出黑水井》。1928 年,沃爾特·迪士尼創作了第一部具有同步音效的有聲動畫《蒸汽船威利》。1937 年,沃爾特使用分層陰影技術,創作了美國第一部長篇動畫電影《白雪公主和七個小矮人》。1924 年,梅雪將美國的電影器材和賽璐珞動畫技術帶回中國,中國萬氏兄弟使用這些技術正式進入動畫行業。1964 年,萬氏兄弟制作了動畫長片《大鬧天宮》,這是中國第一部彩色動畫長片,是中國動畫電影大制作的開端。
1986 年,迪士尼和皮克斯共同研發了CAPS 系統,實現了電腦完成動畫創作。CAPS 系統掃描線稿后輸入電腦,人們使用電腦技術完成線稿上色,大幅度提高上色速度和動畫質量。計算機圖像處理技術問世后,人們可以使用計算機完成動作描線工作。計算機軟件的粘貼和編輯功能,顯著降低了動作描繪的難度。非線性編輯合成技術取代了傳統拍攝后,成為后期動畫合成的主要工具?;?、雨、雪、煙等特效成為動畫創作的常用特效。1986 年,迪士尼創作了動畫《妙妙探》,大量運用了計算機二維制作技術。此后,二維動畫逐漸發展成熟,數字技術應用至動作、上色、特效、合成等各個方面。
設計人員使用大型工作者制作軍事裝備操作的動畫。之后,三維動畫技術逐漸運用于動畫生產。3D Studio 是當時使用范圍最廣的基于DOS 系統的三維動畫制作軟件。20 世紀80年代后期,電腦軟件和電腦硬件迎來新的跨越,電腦動畫發展速度顯著加快。1994 年,微軟推出了Windows 操作系統,1995 年,3DS 發布了3DMAX1.0。1995-11,迪士尼和皮克斯使用三維動畫技術創作了第一部三維動畫片《玩具總動員》,轟動了世界動畫領域。1998 年,集成了建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配等多種先進技術的MAYA軟件,逐漸應用至動畫制作中?!缎乔虼髴鹎皞鳌贰逗诳偷蹏贰督嵌肥俊返入娪熬褂肕AYA 軟件制作了大量電影特效。由NewTek 公司開發的LightWave3D 具有強大的生物建模功能,渲染模塊可以實現光線追蹤和光能傳遞,渲染品質極高。吟詠LightWave3D 軟件制作的電影有《泰坦尼克》和《紅色星球》。目前,三維動畫已經成為傳播范圍最廣的動畫形式,逼真性和沉浸感是三維動畫的主要藝術特點。
傳統動畫制作共兩個階段:創作階段和拍攝階段。創作階段包括原畫、背景、中間畫、描線、上色;拍攝階段包括攝影、剪接、特效、配音。從描線上色的角度來說,賽璐珞動畫需要手工正面描線和手工反面上色,千張賽璐珞片才能實現一分鐘的動畫。畫師每天可以完成30 張原畫上色,耗費時間長,需要大量勞動力。傳統動畫制作方式工藝復雜、創作效率低、資金消耗大,很多動畫制作企業無法承擔高昂的成本退出動畫行業。計算機二維動畫制作系統問世后,顯著簡化了動畫制作流程。計算機可以代替人類完成上色工作,提高了制作效率,縮短了制作時間,節省了人力和物力。計算機二維動畫制作成為電視系列卡通片制作的核心工具。
傳統動畫制作過程中,原畫師完成原畫創作后,提交給動畫師。動畫師根據原畫過度創作中間畫。動畫的播放速度為24 幀/秒,1 min 的動作需要1 440 張中間畫。為了保證動作連貫,動畫師必須熟練掌握運動規律,充分發揮透視能力和想象力。中間畫創作工作量高、重復性高、難度大,很多原畫的中間畫都必須重復創作相同的中間畫。數字技術進入動畫領域后,電腦動畫軟件的功能逐漸完善,開始代替人工動畫創作。補間動畫生成、曲線調整,實現了電腦軟件完成中間畫的工作。Flash、Maya、Grapheditor 等軟件都具備補間動畫生成功能。數字技術減少了動畫師的工作量,降低了動畫制作難度,加快了動畫制作速度。獨立創作成為數字時代動畫創作的重要形式。計算機具有強大的復制功能,該功能大幅度減少了中間畫的工作量和技術要求。很多原畫的銜接都使用了重復的中間畫。計算機可以直接復制相同的中間畫用于不同的原畫連接,節省了動畫師大量的時間。很多氣勢磅礴的場面都運用了計算機復制功能,成千上萬的角色、超長時長的鏡頭、超大空間的場面、不同的動作、不同的速率,都可以由計算機完成。這些傳統動畫制作無法完成的工作,全部都可以通過計算機的復制調整功能實現。
賽璐珞片被計算機取代后,動畫質量迎來了大幅度飛躍。人物造型生動、畫面色彩豐富、角色動作流暢,已經成為現代動畫必須滿足的基礎要求?!豆Ψ蛐茇垺窞橛^眾呈現了呆萌的阿寶、自然的中國風情和流暢的武打情節,提高了觀眾的觀影體驗。
任何動畫傳播都依賴傳播載體。最初的動畫傳播載體是膠片電影,播放動畫必須獲得電影膠片。動畫發展成為獨立藝術形式后,單獨放映的動畫膠片開始出現。20 世紀末期,電視成為動畫的新型傳播載體,電視動畫逐漸走進人們的日常生活。人們可以直接通過電視觀看動畫,無需親自前往電影院。21 世紀后,互聯網開始普及,新媒體技術迅速發展,動畫的傳播模式迎來變革。網絡傳播成為動畫的新型傳播模式。人們可以通過手機、網絡觀看最新的動畫作品。人們將圖像、圖片、文字、聲音等多種元素,使用FLV 高壓縮格式上傳至網絡,供連接互聯網的用戶下載觀看。
在中國傳統思想中,動畫是以教育為主的未成年人娛樂項目。中國動畫開發長期以教育和科技為基礎,內容通俗易懂,劇情幼稚,動畫受眾低齡化。好萊塢、迪斯尼、皮克斯等國外動畫進入中國后,動畫在觀眾心中的地位悄然發生改變。幼兒、少年、青年,都可以成為動畫的觀眾,動畫的內容不僅限于科技和教育。豐富的傳播媒體為動畫注入了新的發展動力。動畫的傳播載體由放映機、電視發展至現在的互聯網、手機和新媒體。傳播載體逐漸豐富,傳播速度顯著加快。一部手機、一臺電腦,都可以成為動畫的傳播載體。農村、城市、國內、國外,都成為了動畫的傳播范圍。若森數字出品的國產動漫系列《畫江湖》,在各大影院上映后獲得了良好的口碑,官方積極通過手機微博等網絡平臺和粉絲互動,開展網絡影響。
影院傳播和電視傳播是傳統動畫傳播的主要渠道。影院傳播以動畫短片為主,一般放置于正式電影開始之前,受眾群體較小。電視傳播以動畫長片為主。移動媒體出現后,手機、DVD 等傳播形式象征著動畫傳播開始進入數字化階段。分眾化、交互化,成為動畫傳播的新特點?;ヂ摼W和數字技術普及后,人們對動畫的認知和感受發生了翻天覆地的變化,觀眾由被動接受轉變為主動挑選,由被動感知轉變為主動研究。觀眾可以參與動畫創作,可以向制片方提出自己的意見,可以由觀眾轉變為制片人。制片方可以和觀眾積極溝通,收集更多的奇思妙想,填充動畫內容,完善動畫劇情走向,進一步提升動畫的人情味和多樣性。
三維數字建模技術增強了角色的真實性和場景的復雜性。轉描機和動作捕捉技術實現了動畫動作的真人化,動畫動作設計與真人沒有任何區別,動作設計更加高效,制作流程更加便捷。動畫的未來方向是再現現實還是超越現實,是國內外動畫領域重點關注的問題。動畫具有豐富的表現形式,不同的情境需要不同的表現形式。數字技術引領了動畫藝術的變革,先進的技術簡化了動畫制作,豐富的傳播渠道增強了動畫的影響力。動畫制作人應正視技術對動畫的影響,正確利用技術但不盲目依賴技術。動畫創作的核心是藝術,使用技術是為了更好地展現藝術。動畫藝術是獨立的藝術形式,為了實現數字技術和動畫藝術共同發展,必須保持動畫藝術的獨立性。