鄭 瑩
當我們將注意力放到我國本科動畫教育理論上時,我們會從研究資料上發現,對于我國動畫教育理論,大多數的專家學者都是從宏觀理論上去研究問題與策略,卻對高校動畫教育對于學生創新能力的培養與發展能否滿足需求等問題沒有足夠的重視[1]。因此,本文將對中國動畫產業發展體系和現階段學校典型教育制度進行具體調查分析,并嘗試提供一些想法和方法,加強學生創新能力培養。
中國動畫教育的歷史可追溯到1950 年[2],從那時候就已經逐漸出現了正規或非正規、常設長期或短期一系列動畫專業教育。隨著中國計劃經濟向市場經濟的轉移,1980 年左右高校動畫教育也開始走上舞臺。
大學專業的火爆程度往往是伴隨相關產業迅速發展,動畫專業也是如此。近年來,中國動畫產業發展步伐顯著,政府至今已經設立多家動畫產業發展基地或孵化園區,同時還成立了多家機構推動動畫產業[3]。2000 年之前,全國開設動畫專業的學校只有兩所,學生也只有數百名,但是自2007 年以來,全國開設動畫專業的學校已發展到477 所,而涉及動畫專業的學校更是達到1 230 所,現在有50 多萬本科生和每年10 萬多名畢業生進行相關專業學習。可以看出,培養動畫人才的主要平臺已經成為大學教育開設動畫專業院校的必備課程[4]。
但是目前來看,我國現階段本科動畫教育存在著一些問題,其原因主要是因為動畫產業在我國發展時間較短,大多數高校動畫專業開設時間也不長,從教育系統、教育體制、課程體系等方面來看,都與動畫產業發展現實需求不相匹配。2010 年,第三方權威教育數據咨詢公司麥克斯公司(Max)曾做過統計,動畫專業成為了所謂的就業“紅牌”專業,并且排名第一[5]。所謂“紅牌”專業就是指職業就業率下降、失業風險高、工資總體偏低的專業。在此之前,2009 年的大學畢業生中一項調查顯示游戲動畫的失業率排名前10 位,達到25%[6]。高職專科等技術院校動畫專業畢業失業率更是達到了29%。
從國際狀況上看,如今美國、日本和韓國的動畫產業將世界動畫市場基本瓜分完畢,其產業鏈之完善、衍生產品之開發取得了巨大成功[7]。據2004年統計,主要由游戲和動畫以及各種衍生產品產量所組成的世界文化娛樂產業,在全球產量產值超過5 000 億美元。英國的文化娛樂產業已經成為了第一大產業,占全英GDP 的7.9%;我們所熟知的美國好萊塢為主要代表的電影產業,已經被新興網絡游戲所超過,已經成為全美最大的娛樂產業;日本同樣也是如此,其新興的游戲產業與市場規模不斷擴大,現如今其每年的規模已經高達2 萬億日元,日本文化產業的另一個支柱產業動畫的規模也在穩步擴張,甚至已經遠超了第二產業的代表(即鋼鐵產業)出口規模;韓國文娛的產量已經增長到世界動畫產業總產量的近1/3,其產業規模如今只次于美國和日本,不斷地增長讓動畫成就了文化產業中的后起之秀——韓國[8]。
而在中國,據中國國家電視總局統計,2008年全國國產動畫產量比2007 年增長了28%,達到131 042 分鐘,是由來自全國20 個省份的數千家動畫機構和中央電視臺所制作的。但是對比鄰國日本,據日本動畫協會統計,日本動畫片的制作時間比起2006 年高出132 559 分鐘,現在已經減少到11 018分鐘。在動畫制作市場上,中國已經超過了日本,而在中國動畫電影票房上《喜洋洋與灰太狼之牛氣沖天》(2009 年)創下了當時的歷史新高,達到了9 000 多萬人民幣的電影票房。《西游記之大圣歸來》(2015 年)收獲了9.56 億元的票房,如今《哪吒之魔童降世》(2019 年)更是創造了49.34 億元的天價票房收入。
由此可見,中國動畫的未來需要更多專業人才,更需要提高動畫本科教育中對創新能力的培養與發展。所以,大學必須有一個長期培養教師的計劃和短期的目標,以提高學生在大學動畫教育中的創新能力。
首先,教師與學生的比例需要有一個合理的結構,來滿足教師的教學需求。一般來說,這個比例的總體情況大概是1∶16,即教師與學生的比例=教師總數/全體學生數(教師的總數等于全職教師人數及外教人數)。其次,高校動畫教學教師隊伍,不僅要求數量上合理,更要在師資結構上合理。在教師的師資結構上,要使本專業的師生成長空間良好,就得符合本科動畫教學對其專業的定位目標。師資結構也需要適應動畫專業的長遠發展和以及學生能力培養的需要。另外,對于本科動畫教學,其專業教師的年齡結構也要合理。年齡在35 歲到55歲之間具有教授以及副教授職稱的比例要合適。對于專業教師的職稱和教育背景的結構需要分布合理,職稱在講師之上的、具有碩士學位的教師比例必須至少為85%[9]。
在本科動畫教學課堂上,專業教師應該突出本專業重點,強調學習過程中的難點,結合動畫產業發展的實際,讓學生加強理論的掌握[10]。在課堂上,學生可以對動畫專業有進一步的了解與認識,對專業的學習才有足夠的積極性和創造性。因此,可以在課堂上多一些的主題討論和辯論。只有在活躍的課堂氛圍里,在不斷激烈的辯論中,才能讓學生們提高學習興趣,提升創新能力。
現階段,無論是我國還是國際主流,動畫產業已經逐漸地從傳統的動畫向計算機、網絡、新媒體為代表的新興動畫方向發展[11]。對于本科動畫專業教學來講,需要充分利用高校的設備優勢,在教學中將傳統教學與高科技技術相結合,注意研究相關理論,學習新技術,結合各領域(如電影,游戲,多媒體)到教學之中,從而進一步培養學生的創新能力。
本科動畫教育必須注重藝術實踐。通過作業、講座、考試、創作等形式,加強與考核學生的實踐能力。教育環節中實踐必須占整體學習時間的60%以上,練習率和動手率應為1∶1 左右[12]。在教學之外,可以把學生派去不同工作室和大公司實習技術。動畫教學需要專業教師時常關注當前最新動畫技術、藝術理論及市場發展狀況,再去進行動畫教育、教學上的實踐與探索,為專業學生提供本行業最新信息。另一方面,高校應該兼顧學生的實際需求與專業教學需求去建立校外實踐基地,以發揮作為專門的動畫領域學科其獨特的優勢。如由迪斯尼投資建設成立于1961 年的加州藝術學院,它的師資隊伍中不僅有藝術教育者也有很多特立獨行的藝術家,他們格外重視現實性藝術性作品,學員的招錄完全由自身藝術設計能力決定。這也從側面反映出美國高校動畫教育尤為看重實用主義精神。
本文章研究旨在通過分析中國動畫產業社會需求、當前動畫產業規模等,對我國動畫產業與本科動畫教學當前發展狀況有一個清晰且合理的了解,進而尋找并發現動畫產業及本科動畫教學對接中所存在的問題,找出疏漏之處,給教學中對學生創新能力的培養模式發展與改革,提供一系列措施和建議。希望本文可以為中國高校專業動畫的重組與發展、動畫產業的發展、高校動畫教育和動畫科技傳播產業的加強提供參考并發揮作用。