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情境認知視角下的游戲閱讀初探

2020-12-15 06:42:56吳建華靳藝文
圖書與情報 2020年3期

吳建華 靳藝文

摘? ?要:閱讀是獲取知識的重要途徑,但在閱讀過程中,學生往往需要付出辛苦的努力才能理解概念的真正含義。針對閱讀過程中抽象概念難理解的問題,運用游戲閱讀的方式可以幫助大學生提高閱讀效率、改善閱讀效果。文章以情境認知理論為指導,以信度為學習內容,設計開發了一款《真心測驗》小游戲,通過創建與現實應用相關的虛擬情境和游戲活動,讓學生在特定情境中以游戲的方式閱讀。實驗結果表明,恰當的游戲情境能夠有效促進閱讀理解,游戲機制有利于提升閱讀效率。

關鍵詞:游戲閱讀;情境認知;概念學習;教育游戲;信度

中圖分類號:G252.1? ?文獻標識碼:A? ?DOI:10.11968/tsyqb.1003-6938.2020045

Abstract Reading is an important way to gain knowledge; however, during the process of reading, students often have to work hard to understand the exact meaning of the concept. In view of the problem that the abstract concept is difficult to understand during the reading process, this study tries to use game-based reading to improve reading efficiency and reading effect. Guided by situated cognition theory, the research team designed and developed a game Heart Test with reliability as the content of learning, within which virtual situations and game activities similar to reality are created to allow students to read in specific situations. Students grasp the meaning of the concept gradually by applying knowledge to solve problems in the game. A test is taken to examine the effect of game-based reading by recruiting students to play the game,and the experimental results show that the game situation can effectively promote reading comprehension, and the game mechanism is conducive to improving reading efficiency.

Key words game-based reading; situated cognition; concept learning; educational game; reliability

1? ?引言

概念是人們在認識世界的過程中,把感覺到的事物的共同特征抽取出來,加以概括而形成的知識[1]。在閱讀過程中,學生往往需要付出辛苦的努力才能掌握概念的涵義。一方面,高度抽象的文字表達不利于學生快速領會簡要語言所蘊含的豐富含義;另一方面,脫離情境的文本閱讀不能及時激活學生已掌握的具體經驗和知識,影響閱讀認知。情境認知理論認為,知識是情境化的,有效的學習應該在特定的情境中進行[2]。概念是對客觀事物認識的結果,它反映了事物的本質特征,與情境有著密切聯系。閱讀是人們通過讀物主觀地認識客觀世界的過程。在此過程中,讀物的語言環境包括時間、地點、人物、對象、場合等,具有傳遞和補充信息的作用[3]。由此可見,與概念相關的情境對讀者的閱讀理解具有重要影響。在傳統的文本閱讀中,讀者習慣通過從上下文獲取有關背景信息。但是,僅利用文字表征知識有很大的局限性,不利于學生的理解,進而影響閱讀效率。如果能恰當地利用多媒體多維度地揭示知識的屬性及其相互之間的聯系,將有助于改善讀者的閱讀質量。教育游戲集文字、圖片、音頻、視頻等多種媒體形式于一身,兼具教育和娛樂的功能,有助于實現寓教于樂的教育目標,近年來在圖書館界和教育界得到了普遍應用。游戲的敘事能力和知識內容不遜色于任何一本小說,具備閱讀資源的屬性,并且游戲的交互功能有助于幫助玩家掌握知識技能,促進智力發展[4]。美國圖書館協會主席Loriene Roy認為,從表現形式上看,游戲是書籍、電影、討論和社區的綜合體,玩游戲也是一種閱讀[5]。因此,本文嘗試利用游戲實現情境化閱讀。

國內有關游戲與閱讀結合的研究主要是將游戲作為一種閱讀推廣的輔助工具,利用游戲的娛樂性吸引學生參與閱讀活動。如重慶大學圖書館2014年推出了一款游戲《我的任務》,設置了推薦圖書、發表書評等與閱讀相關的游戲活動,鼓勵學生積極參與;武漢大學圖書館2015年推出了一款在線游戲《拯救小布之消失的經典》,主要以問答題的形式考察中外名著的常識性知識,學生完成任務后能夠獲得相應的積分,圖書館對排名靠前的學生予以獎勵,以此來激勵學生讀經典、讀名著[6];常熟理工學院圖書館運用網絡游戲的元素策劃閱讀推廣活動,通過館員輔助引導沉迷網游的學生走進圖書館閱讀學習,緩解網絡游戲的消極影響[7]。相對于國內而言,國外更加關注游戲機制對閱讀效果的影響,探索游戲對解決閱讀障礙和閱讀困難的積極作用。Ronimus等[8]通過實驗研究發現,基于數字游戲的詞匯閱讀干預訓練能夠培養文字解碼能力,有益于促進閱讀困難者的閱讀發展;Park等[9]發現,嚴肅游戲能夠有效控制注意力缺陷多動障礙(ADHD)兒童的多動行為,使其集中注意力,進而提高閱讀流暢度;Franceschini等[10]的實驗研究表明,動作視頻游戲會對感知和視覺-注意機制產生深遠的影響,能有效提升注意力,并進一步轉化為更好的閱讀能力;Bhide等[11]利用游戲將復雜的印地語與相關圖片結合起來幫助學生學習,實驗結果表明,游戲有助于提升學生的文字識別能力和解碼能力。

綜上所述,游戲對閱讀有很多積極作用,但目前這些價值沒有引起學術界的足夠重視。縱觀國內已有的研究,游戲與閱讀基本上都是分離的,多數研究僅僅將游戲作為一種激發閱讀興趣的手段,而忽略了游戲機制對閱讀效果的積極作用。

閱讀過程中經常會遇到難以理解的概念性知識。通過系列實證研究發現,創設恰當的游戲情境,設置合理的學習支架,讓學生在游戲任務中運用知識解決問題,能夠有效促進知識吸收與學習遷移[12-14]。然而,學生在對實驗數據進行分析時,常常把信度、效度兩個概念混淆,也不清楚信度的具體涵義、類型和計算方法。為此,本研究嘗試將游戲與閱讀進行深度融合,以情境認知理論為指導,選取信度知識為學習內容,依據游戲性與教育性融合模型[15],提出基于情境認知理論的游戲閱讀融合模型。然后依據該模型設計開發一款小游戲,將抽象的概念融入具體的問題情境,讓學生在游戲中逐步建構概念。通過測試檢驗游戲閱讀效果,試圖為閱讀研究提供一種新的思路。

2? ?情境認知與游戲閱讀

情境認知理論強調情境對知識學習的重要性,認為知識是情境化的,個體認知發生在學習主體與環境互動的過程中。其次,它將知識視為一種工具,認為學習主體只有通過運用知識解決實際問題,才能真正地理解知識的含義[2]。基于情境認知理論的游戲設計和虛擬學習社區的實驗研究表明,虛擬情境有助于提升學生的認知水平,優化學習效果[16-17]。

學習是通過閱讀、研究、觀察、理解、實踐等手段獲得知識或技能的過程。閱讀是一項學習活動,具體過程包括感知、理解、表達、評價,其中理解是閱讀的核心[18-19]。從圖式理論的角度來講,閱讀理解的實質是對大腦中圖式的調用和更新,在閱讀的過程中需要利用先驗知識理解新輸入的信息,進而形成新的認知圖式[20]。傳統的文本閱讀由于缺乏豐富的情境支持,無法及時調動學生已有的相關知識和經驗,影響閱讀理解。而在情境化游戲閱讀中,可以使用多媒體多角度表征復雜抽象的概念,利用虛擬情境喚醒學生的生活經驗,進而促進對新知識的理解吸收。其次,依據概念的實際應用設置游戲任務,使學生在活動過程中深入了解概念的內涵與意義。

依據上述分析,構建基于情境認知理論的游戲閱讀融合模型(見圖1)。該模型把游戲作為閱讀媒介,將抽象的概念融入與現實相似的游戲情境,利用游戲的虛擬創造性搭建與概念來源相關的虛擬場景,通過多種學習支架揭示概念特征,使學生從具體情境中全面感知概念的含義。應用是促進理解的關鍵,通過游戲活動為學生創造虛擬實踐空間,使其在解決問題的過程中把握概念本質,在鞏固記憶的同時進一步加深理解。游戲反饋是系統對學生的各種游戲行為做出的提示。正向反饋使其獲得成就感,有利于激發閱讀熱情,維持閱讀積極性。負向反饋則能夠督促學生及時反思并糾正自己的行為,進一步完善閱讀認知。

3? ?運用情境認知理論指導設計《真心測驗》游戲

3.1? ? 教學設計

信度作為一個衡量測量結果的指標,是大學生應該掌握的一個重要概念,但多數學生實際上并沒有真正地理解信度的含義,學習的時候也存在一定困難。為此,本研究設計開發了一款《真心測驗》小游戲,幫助大學生學習信度的相關知識。具體內容包括:信度的概念、類型、計算方法以及利用SPSS軟件分析四種信度的操作步驟。從知識分類的角度來看,主要涉及概念性知識和程序性知識,其中概念性知識所占比重較大。因此,《真心測驗》被設計為情景類角色扮演游戲。

3.2? ? 游戲設計思路

依據情境認知理論,把知識學習融入相關情境中,有助于學習主體與環境積極互動,進行體驗式學習。一個有效的體驗學習情境應該包括4個要素:具體的經驗、觀察和反思、形成抽象的概念、在新情境中檢驗[21]。在體驗學習過程中,讀者對概念的理解是以自己熟知的具體經驗為起點,對獲得的新信息進行梳理總結,抽取其中共有的特征,將歸納反思的結果加以概括形成概念,最后將概念應用到新的情境中,檢驗認知結果。依據課題組提出的游戲活動與學習活動融合模型[22],結合體驗學習情境要素,設計《真心測驗》的游戲活動(見圖2)。

在《真心測驗》游戲中,信度是一個測試真心程度的“工具”。讀者以玩家的身份向NPC(非玩家角色)提問,并利用不同類型的信度衡量NPC答案的可靠性,通過閱讀游戲內容并參與游戲活動由淺入深地學習信度知識。游戲共設置5項活動:(1)送禮物。在該活動中,玩家通過具體的情景問答內容初步感知信度;(2)觀看稱重動畫。通過動畫的方式展示了用天平和電子秤測量巧克力重量的過程,玩家通過觀察兩種工具測量結果的差異,進一步認識信度;(3)射箭。射箭活動會呈現玩家和NPC兩個角色不同的射箭結果,其中NPC的箭分布比較集中,玩家的箭分布比較分散,運用射箭結果直觀說明信度的本質特征即穩定性。玩家在一系列的游戲活動中進行觀察和反思逐步理解信度;(4)真心測驗。設計四種真心測驗方法,每種方法對應一種信度類型。在該活動中,玩家可以根據蝴蝶精靈的指導學習四種信度的計算方法,并口頭計算四種信度值;(5)SPSS軟件操作。模擬SPSS操作步驟,利用SPSS工具計算四種信度,檢驗口頭計算的結果,同時幫助學生掌握工具的使用技巧,提高分析效率。

3.3? ? 游戲故事及情境任務

故事是營造游戲情境的一個關鍵要素,好的故事能激發玩家的好奇心并吸引其進入游戲[23]。本文選取大學生非常感興趣的情感話題作為游戲主題,以告白為主線設計游戲故事的內容。《真心測驗》的游戲故事非常簡單:皮特在愛麗絲生日當天送她一束玫瑰花,但愛麗絲因不了解皮特,拒絕接受。小蝴蝶Emma提議用真心測驗的方法幫助她全面認識皮特,皮特接受了真心測驗并順利通關,最終告白成功(具體情境任務見表1)。

4? ?測試結果分析

4.1? ? 測試概況

《真心測驗》采用UNITY 3D開發。游戲定稿之后,于2019年6月4-6日招募學生對游戲進行試玩測試。先把游戲和測試問卷上傳到《信息素養修煉》課堂QQ群,然后通知學生自行下載游戲試玩,并填寫、提交測試問卷。測試過程為:學生在填寫個人信息并回答前測問題之后,開始試玩游戲,然后對游戲屬性和游戲閱讀效果進行評價,還對游戲進行總體評價并提出建議。測試問卷包括5個部分:個人信息;游戲前測;游戲屬性和游戲閱讀效果評價,運用5度李克特量表測量;游戲后測;對游戲的整體評價和建議。

此次測試共收到71份反饋問卷,其中有效問卷66份。統計顯示,參與游戲測試的學生來自華中師范大學文學院、化學學院、教育學院、外國語學院、城市與環境科學學院、數學與統計學學院、體育學院、心理學院、經濟與工商管理學院、歷史文化學院、生命科學學院、信息管理學院、教育信息技術學院、新聞傳播學院、美術學院、物理科學與技術學院、音樂學院、計算機學院、政治與國際關系學院、社會學院和法學院等21個學院。其中,男生19人,占28.8%,女生47人,占71.2%。測試對象多數為低年級學生,大一12名,大二36名,大三18名。

測試數據使用SPSS 22.0分析。總量表的信度系數為0.87,游戲屬性變量和游戲閱讀效果變量的信度系數分別為0.805和0.803,說明測試問卷具有很好的內部一致性。總量表的KMO值為0.763,兩個變量的KMO值分別為0.74和0.71。Bartlett球形度檢驗的顯著性概率均為0.000,小于0.05,達到顯著性水平。

4.2? ? 游戲屬性評價

根據游戲屬性評價的測度內容及測試結果(見表2)來看,變量A1、A2均值大于或等于4,變量A3、A4、A5的均值都接近于4,說明學生對游戲的整體設計比較滿意,獲得了較好的游戲體驗。游戲故事是大學生比較感興趣的情感話題,很容易激發學生的興趣。精美的游戲場景呈現了良好的視覺效果,逼真的道具如玫瑰花、寶石、巧克力、煙花以及烘托故事氛圍的背景音樂增強了游戲的代入感,有助于提升閱讀體驗。變量A6均值稍低,結合學生的反饋意見發現,導致這一問題的原因是:射箭動作不夠靈活,且耗費玩家過多時間,影響游戲體驗。

4.3? ? 游戲閱讀效果評價

從游戲閱讀效果評價的測度內容和結果(見表3)中可以發現,所有子變量的均值都接近或大于4 ,說明學生們都能夠接受游戲閱讀的方式,并認可游戲閱讀效果。利用游戲將抽象的概念融入到具體情境,使得概念更加通俗易懂。恰當的游戲活動既能夠促進閱讀理解,也有助于學生了解概念的實踐意義,實現學習遷移。學生對變量B1和B3的評價較高,分別為4.091和4.121,說明游戲的故事能夠有效促進閱讀理解,將相關的知識整合在游戲中有助于提高閱讀效率。其余子變量的均值接近于4,說明游戲情境能夠幫助學生建立客觀知識與實際應用場景之間的聯系,游戲機制能夠促使學生集中注意力進行閱讀,恰當的游戲活動能夠直觀呈現概念的本質特征,將復雜的計算原理進行分解有利于學生理解。

4.4? ? 游戲客觀測試

由游戲實測的內容、分值設置和實測分數(見表4)可知,實測內容與游戲教學設計內容一致,目的在于檢測學生游戲閱讀的效果。游戲前測的結果顯示,近一半學生在試玩游戲之前完全不了解信度的相關知識,35位同學認為自己了解信度概念,其中16位學生寫出了自己所理解的信度含義。然而,依據填寫的答案可以看出,他們對信度概念的理解并不完全準確,甚至有3位同學的答案明顯是錯誤的。游戲后測的結果顯示,學生實測的總分均值為12.864,題項1和2得分的均值分別為2.439和7。四個問題的正確率在60%-98.5%之間,說明在有效的情境支持下,學生們通過游戲閱讀較好地掌握了信度的概念、類型、計算方法以及利用統計分析工具SPSS分析信度的操作步驟。題項3的得分不高,結合反饋意見分析發現:這部分內容的難度較大,因為計算原理涉及復雜的公式運算。另外,將四種信度的計算方法集中放在一個游戲場景里學習,增加了學生的記憶負擔,對于初次接觸信度的學生來講,準確記憶四種信度的計算原理確實比較困難。

4.5? ? 性別差異分析

對游戲屬性和游戲閱讀效果主觀評價進行性別交叉分析,結果顯示卡方檢驗的顯著性均明顯大于0.05,說明男生和女生對游戲屬性和游戲閱讀效果這兩部分的主觀評價沒有顯著差異。男女生都較好地完成了實測任務,說明性別差異沒有對游戲閱讀效果產生明顯的影響。然而,從問卷第5部分的反饋意見中發現,男生和女生在談論自己試玩游戲的感受時,他們所關注的側重點存在明顯的不同。男生更加關注游戲體驗,如希望游戲呈現出更加炫酷的視覺特效或建議射箭活動更靈活等。女生則比較重視游戲的學習體驗,如故事情節是否合理、游戲活動與學習內容融合是否恰當、知識的難易程度以及閱讀學習效果是否理想等。

5? ?結語

以情境認知理論為指導,設計一款幫助大學生學習信度知識的小游戲,運用游戲創設與現實相似的虛擬情境,設計與信度應用相關的游戲活動,實現“做中閱”,并通過游戲測試分析游戲閱讀效果。研究發現:(1)游戲情境能夠多角度地揭示概念的屬性,游戲中的故事內容、情境任務、動畫有助于學生將抽象概念與已有的知識和實際生活聯系起來,從而促進閱讀理解;(2)恰當的游戲活動不僅能夠直觀地呈現概念的本質特征,也為學生提供了有效的活動空間,在游戲活動中利用概念解決問題,進一步理解概念的含義,提高閱讀質量;(3)游戲的緊迫感促使學生集中注意力,在短時間內快速融合各種形式的信息全面理解概念的含義,同時將相關知識進行整合也節省了查閱資料的時間,有助于提高閱讀效率。總之,游戲閱讀能夠克服傳統文本閱讀的局限性,為學生營造良好的閱讀環境,促進閱讀理解,改善閱讀效果,提升閱讀體驗。

《真心測驗》游戲還存在一定的不足。如背景音樂不夠豐富、射箭活動耗時過長、計算原理理解困難等。游戲中復雜的公式計算給學生帶來了一定的壓力,未來還需通過添加必要的語音講解等方式,進一步完善游戲體驗。

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作者簡介:靳藝文(1993-),女,華中師范大學信息管理學院碩士研究生;吳建華(1964-),女,華中師范大學信息管理學院教授,博士生導師。

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