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Roblox上市:開發游戲的“壞”小孩

2020-12-15 06:56:50霍易元
電腦報 2020年47期
關鍵詞:游戲

霍易元

從噴射機到馬桶的“胡搞設計”

繼DoorDash、Airbnb和Affirm在近兩周申請上市之后,又一家獨角獸公司Roblox申請上市。今年10月中旬,在線游戲平臺公司Roblox秘密提交上市申請,并于11月19日公布上市招股書。招股書顯示疫情期間,Roblox的收入爆發式增長。事實上,Roblox并非今年首家沖刺IPO的在線游戲公司。今年9月,在線游戲軟件引擎公司Unity上市,其后股價飆升,對其后沖刺IPO的Roblox而言似乎是個好兆頭。

游戲開發平臺 Roblox 申請上市,引發熱烈討論,來自它獨特的游戲規則和設計。一位軟件開發者描述他童年時在 Roblox 上玩奇怪游戲的美好記憶:我從小玩 Roblox 游戲長大(后來用 Roblox Studio 開發游戲),印象最深刻的是里面的游戲太具有超現實主義,大部分的游戲具有流行文化的素材,孩子們常常被逗樂。

筆者記得有一個游戲是玩家開始從一個布滿食物的平臺出發,必須鏟一些食物到運輸帶上,運輸帶要通往一個巨人的嘴巴。如果你掉到運輸帶上,將經歷一段巨人的消化系統的奇幻旅程,最后掉進一個馬桶里。馬桶中有一個障礙賽,障礙賽的終點有一架噴射機等著你,你可以搭著它回到一開始的平臺。但噴射機不會減速:它不是飛得超快,就是完全靜止。因此身上沾滿大便的人必須在半空中跳出噴射機,噴射機會墜毀陸地,通常會撞死幾個人。

這聽起來是一個很吸引人的游戲!“正規”開發者不會想做這種胡搞的游戲,但在 Roblox 中卻很正常。因為 Roblox 賣的不是游戲,而是游戲平臺:Roblox 提供環境、工具、商城,讓一般人能輕松地設計虛擬體驗(Experience)。就算不是認真地體驗,只是胡搞也無所謂。

跟其他游戲平臺如《當個創世神》(Minecraft)比起來,Roblox 是以使用者創作(User Generated Content, UGC)為主,就像 YouTube 與抖音仰賴創作者自行上傳內容一樣。

社交最快樂

很多成年人每天花大量時間在視頻平臺、抖音上面,但Roblox 的樂趣不在這類真實畫面中,而是注重社交與互動,青少年們可以在 Roblox 上聊天,一起去完成不同的冒險,就像在真實世界探索城市一樣。許多玩家后來會轉身成為平臺上的創作者(creator),創造替身(Avatar)可使用的配件,或者也可以成為開發者(developer),利用 Roblox Studio 工具進行開發。

這款游戲允許配件和經驗值都可以變現,平臺采用虛擬貨幣 Robux,可以與美元兌換。目前行情是 1 Robux 兌換 0.0035 美元。如果玩家買了你開發的配件或體驗,那么你可以分潤30%至70%不等。目前平臺上有超過 1800 萬個體驗,今年提供玩家共 222 億小時的娛樂,累積分潤給創作者與開發者(共700萬人)近 2.1 億美元。

這讓我們想起十幾年前的MUD(多使用者迷宮,Multi-User Dungeon),這是一個用文字描述情節的虛擬空間,非常“陽春白雪”,依賴玩家自己用想象力填補故事。MUD為玩家們提供了一個虛擬世界,一方面,它不同于次世代游戲機注重視覺擬真效果的VR游戲,也不同于當時通過聯網運行的《雷神之錘》《命令與征服》等具有震撼畫面的PC網絡游戲,MUD沒有漂亮的彩色 畫面,連黑白圖像都沒有。最多只有一張用ASCII字符組成的封面,玩者只能像玩早期RPG一樣用鍵盤輸入文字命令,電腦也以文字作出應答,并隨時以文字向玩者描述它所能見到、感到、聽到、遇到的所有事物。

比如宮殿如何雄偉壯觀,姑娘如何美若天仙,俠士如何飄逸瀟灑,惡龍如何巨大可怕等等,并且一切都是在絕對安靜的環境中進行(甚至連PC喇叭都不會出聲)。但正是這樣一份寧靜以及純粹的文字表述,才帶給玩家們更廣闊的幻想空間和更深入的參與感。再晚一點之后就是Flash 網頁游戲盛行,也是簡單的工具開啟了新的游戲世界。

虛擬經濟體

Roblox 就像游樂場的主辦單位,只提供場地但自己不做攤位,開放給其他人設攤——賣熱狗的、套圈圈的、打彈珠的等等。Roblox只是在門口進行銷售,當玩家在攤位上支付錢幣時,平臺就從中分潤。

由于企業控制點數的供給,因此可以通過增發或減發來調控點數的購買力。另一方面,企業可以通過控制點數的兌換價值,來針對不同顧客或產品提供差別待遇。舉例來說,某人申請一張國航和中信的聯名信用卡,上面寫著“申請就送 2000 點!”這是一種促銷形式。但中信可以設定點數的失效時間,或是動態調整不同產品的兌換價值,來引導需求的流向。

Robux 有一點與傳統虛擬貨幣不同:使用者會持續把 Robux 注入生態圈之中,因為有時候兌換現金的比例太低,他們會選擇將 Robux 再投入購買開發者工具、利用內部廣告系統行銷體驗。這對 Roblox 當然是好事,掌握了Robux 的供給與需求,就有更多手段調控平臺上的經濟運行。Roblox 會努力讓更多人把美元換成 Robux,以及促使更多人把賺到的 Robux 繼續投入生態圈中。而 Robux 在經濟體內每一次循環,平臺都能抽30%到 70%。

從這個角度看,Robux 更接近以太幣(Ether),兩者都是平臺發行來吸引開發者貢獻心力的虛擬貨幣。只是 Robux 的應用環境比較封閉,而以太幣的比較開放。

Robux 有具體價值,對平臺至少有三個好處:第一,用戶有驅動力擴大經濟體,當人們累積了一些 Robux,自然會希望能提高其價值,因此會拉朋友進來一起玩,或是一起開發。相比之下,其他平臺的社交的流量價值則要曲折得多。

第二,平臺不容易死亡。一般的游戲是流行產物,過幾年就退出流行了,游戲有了社交的網絡效應,生命力會延長一些。然而 Roblox 的顧客群如此年輕,萬一長大了就不愛玩了怎么辦?現在玩家儲存了有價值的虛擬貨幣,會更積極地開發新體驗、新商品,延續游戲的多樣性,以賺取更多社交貨幣,平臺的生命周期更長。

第三, 平臺更容易迭代。如上所述,本質上 Roblox是一個平臺經濟體,不是特定的故事情節,因此可以演化的方向更多。Roblox可以發展虛擬實境,可以與某個企業發展品牌館,也可以切入娛樂、教育等領域,例如Roblox 最近還在籌備線上演唱會。

游戲獨角獸的財務負荷

和許多獨角獸企業一樣, Roblox雖然增長快速,但仍未實現盈利。2018年其虧損9720萬美元,2019年虧損8600萬美元,2020年前三個季度虧損高達2.032億美元,而2019年同期僅虧損4630萬美元,虧損主要是由于其運營成本上升及2020年上市成本增加。

從現金流角度來分析,Roblox的狀況似乎要好于最初GAAP數據預估。Roblox的經營性凈現金流量從2019年前三季度的6260萬美元增長至今年同期的3.453億美元。同期,公司的自由現金流分別為600萬美元和2.926億美元。

截至目前,Roblox已獲得了由Altos Ventures、First Round Capital、Meritech、Index、Greylock、Tiger Global和Andreessen Horowitz等投資的3.357億美元。根據招股書,占股最多的投資者將從IPO中獲得最大利益。

雖然平臺的期望值很高,但財務上面臨的挑戰更大。Roblox 今年因疫情受惠,玩家人數大幅增加,達到 3100 萬日活躍用戶。但是營收卻顯示成本大幅增加,今年的虧損是去年同期的 4 倍左右,達到2 億多美元。

其中的原因是 Roblox 采用非常保守的營收認列方式。傳統賣游戲,在游戲銷售的那一刻就可以認列營收。如果是賣游戲內虛擬幣,則是在虛擬幣用光的那一刻認列營收。Roblox 的做法是把營收攤提到玩家的終生(lifetime)認列:23 個月。假設用戶今天在 Roblox 上花了 10 美元,Roblox 要到快兩年后才認列完成,這使得 Roblox 營收成長速度遠落后于現金流。結果今年玩家暴增,營運成本隨之升高,營收卻來不及反映。

這也說明了 Roblox 先天的劣勢:打造平臺是前期投資高,可是回收慢的生意。Roblox 扛下了主要的固定成本,但卻要等開發者分完利潤之后才能慢慢回收錢。Roblox 在申請書中強調要投資完全自建技術架構,包含自行管理資料庫中心,減少使用第三方服務(如 AWS)。這是企圖心,但也會延后獲利。

此外,Roblox 另一大隱憂是“蘋果稅”。隨著玩家轉向手機,蘋果與谷歌抽的30% 將吃掉更多的利潤。而且 Roblox其實也是一種“App Store 內的 App Store”,里面包含多種游戲,跟游戲平臺 Stadia、XCloud 沒什么差別。不知道蘋果為何放行Roblox,卻阻擋其他游戲。

Roblox 的角色線條是一種簡單的取舍:為了網羅更多玩家進入經濟體,它在最差的網絡環境與最低配備的電腦上都能運行。而且界面簡單,老少皆宜;它舍棄頂尖的聲光效果,沉淀出更根本的東西,包括玩家的社群網絡、品牌的信任感,以及流通的虛擬貨幣。

當然,在這么多優秀創意的背后,Roblox也非盡善盡美,該游戲的安全問題存疑,之前曾被黑客攻擊,用戶在游戲中的角色遭到了其他角色的襲擊并出現暴力性行為。根據招股書,原因是一臺服務器被黑客入侵,更改上傳了游戲規則的代碼。招股書指出,Roblox平臺包含大量用戶創作內容,但平臺通信尚未加密,數據泄露等安全事件的風險很大。盡管公司投入了大量資源來防止這種情況的發生,但仍無法完全杜絕,對于Roblox來說,由于平臺上有兒童玩家,未來將是一個巨大的風險點。

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