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基于用戶體驗的VR動畫電影創作特色分析

2020-12-23 10:33:02劉安琳王麒皓
現代電影技術 2020年12期
關鍵詞:情緒創作評價

丁 妮 劉安琳 王麒皓

(北京師范大學藝術與傳媒學院,北京 100875)

1 VR電影概述

虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統。它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。虛擬現實已成為橫跨互聯網產業和泛娛樂產業、科技界和資本界的璀璨新星,虛擬現實技術與電影的結合是VR內容領域的重要熱點。迪士尼、??怂?、獅門影業等好萊塢傳統電影巨頭們紛紛進軍虛擬現實電影領域。同時,法國戛納電影節、美國圣丹斯電影節、 翠貝卡電影節等國際知名電影節更是爭相聚焦虛擬現實電影,例如一年一度的美國圣丹斯電影節,在2014年僅有4部VR影片,到2016年已多達30多部,這些作品幾乎包含了我們能夠想到的任何題材:喜劇、恐怖、科幻、動畫、音樂視頻和紀錄片。隨著VR技術及應用的推廣,VR電影表現手法也日趨豐富。VR影像由最初情節單一的短片發展為具有完整故事情節的VR電影,有動畫類VR電影、實拍劇情片和紀錄片等多種類型。動畫類VR電影如Baobab工作室出品的外星人故事系列《Invasion!》和《Asteroids》; Oculus 故 事 工 作 室 出 品 的《Lost》,《Henry》和《Dear Angelica》;Penrose工作室出品的《Allumette》和《The Rose and I》, 及驚悚類短片《ABE VR》等;實拍劇情片如《Help》、《My Brother》等;VR紀錄片如《Collisions》等。通過對以上電影類型和內容的分析,我們發現與實拍的360度VR全景電影相比,CG技術與VR的結合有著天然優勢。VR動畫電影可以通過計算機生成的3D虛擬空間和豐富細節產生強烈的臨場感,并借助8K清晰度和360度視域將這種體驗發揮到極致。同時,數字信號的CG影像更便于鏡頭語言的創新和嘗試,尤其在創作初探階段,更易于產生多樣化的藝術表現??v觀國內外的VR作品, VR動畫電影的數量和質量均處于領先位置,《Invasion!》、《Henry》等優秀VR動畫電影均榮獲各大電影節獎項。

相比傳統銀幕電影,VR電影打破了蒙太奇的剪輯方式,將視覺的選擇極大程度地還給了觀眾。觀眾不再受限于導演設定的視角和畫面,可以像在現實世界中一樣主動探索,并最終與導演共同完成畫面內容。同時,VR通過頭戴設備構建出的虛擬空間,使體驗者進入某個接近真實或想象的場景中,產生強烈、真實的情感體驗。在常規銀幕電影中,敘事是電影的核心,劇情的完整、新穎和流暢是影片的根本,場景氣氛僅承擔襯托和鋪墊作用。但在VR電影中,虛擬情境的創設就可以主導觀影者的主觀體驗。因此,從創作者角度來講,了解VR電影區別于常規銀幕電影的獨特受眾心理和情感體驗至關重要。

當前VR硬件發展迅速,更突顯出創作內容的滯后和缺失,對于仍處探索期的VR創作,對現有VR電影創作特點的分析和評價是非常有必要的。那么研究者依據什么標準分析和評價VR電影的創作特點?有哪些特定的分析維度? 傳統電影的評價標準是否適用于VR電影?是否需要建立一套新的評定標準?VR動畫電影創作中的哪些因素對受眾的體驗具有重要作用和影響?迄今為止,國內外學者對VR電影的評價方式仍缺乏深入一致的認識,目前VR電影的評價主要以影評為主,評價角度較為主觀,評價方法較為單一。針對這些問題,本研究擬結合VR電影的創作特點,從用戶體驗的角度,通過實證調查分析,對VR動畫電影的代表性作品進行對比分析,分析維度有三個:與電影內容相關的分析維度(劇情和音樂)、與VR技術有關的分析維度(在場感、交互方式、眩暈感、聲音定位)、與情感體驗有關的維度(情緒和滿意度),通過對以上維度的對比分析,以客觀數據作為支撐,分析每部VR動畫電影的創作特色,并以此為基礎尋求建立一套多維度、評價標準統一的VR影片測評工具。

2 研究設計

首先,我們基于以下考慮從三個維度對測驗內容和工具進行選擇(表1)。

表1 測驗的評價維度

第一個維度是與電影內容相關的劇情和音樂分析維度。劇情和音樂是電影不可或缺的核心構成。在常規銀幕電影中,劇情是電影的核心,而電影音樂總是圍繞劇情和人物情感的發展設定,并襯托、推動劇情的發展。那么,在VR電影中是否依然如此?

第二個維度是與VR技術有關的維度,包括在場感、交互方式、眩暈感和聲音定位。其中,在場感是VR研究的核心內容,近年來研究發現,在場感與受眾的情緒關系極為密切,是與用戶體驗高度相關的代表性指標。本研究采用2005年發表于Nature review neuroscience雜志的經典量表,我們對該量表進行中文翻譯,并嚴格校對。此外,獨特的交互方式是VR不同于其他媒介的本質特征,雖然與VR游戲相比,VR電影中的交互方式略顯簡單,但其獨特體現方式依然在很大程度上影響觀眾的體驗。其次,眩暈感是VR體驗中普遍存在、并被集中詬病的現象,也是影響觀影者體驗的重要因素,必須納入我們的研究。最后,VR聲音定位技術逐步成形,并通過劇情提示、視線引導等強烈地制約觀眾體驗,成為體驗研究不可或缺的部分。

第三個維度是與情感體驗有關的維度,包括情緒和滿意度:觀影者的情感體驗是電影研究中非常重要的一部分,電影也是情緒研究領域最重要的研究材料之一(心理學的研究中大量應用電影情緒研究庫)。VR技術能夠最大程度帶給觀眾身臨其境的強烈情感體驗,因此情緒體驗的研究極為重要,本研究采取用情緒量表進行情緒測驗的方法,參照情緒心理學專家Izard的情緒分化量表(Differential Emotions Scale, DES-IV)[9],以測量日常生活中的基本情緒的感受強度,并以不同等級反映情緒感受頻率程度的變化。該量表是國內外情緒研究領域使用較為廣泛的專業測驗依據。此外,受眾總體滿意度是觀眾對影片的總體評價,也是觀影體驗的總體印象,具有重要的研究參照意義。

本研究在VR實驗室中進行操作,實行一對一的觀影測驗,每位觀影者來到實驗室之后,首先會填寫基本信息情況,年齡、性別以及是否有過VR經驗,參加實驗的觀影者共48人,女生32人,男生16人,平均年齡為22.85歲,最小年齡是20歲,最大年齡36歲。其中有VR經驗的有24人,沒有過VR經驗的為19人,不確定是否有過VR經驗的有5人。接下來每位觀影者會依次觀看三部VR影片,每看完一部影片即刻完成測評問卷,填寫當前情緒體驗的主觀報告,并對影片內容進行評價,影片順序是隨機播放的,因此觀影者的觀看順序不是固定的,以避免不同影片之間的干擾。

本研究基于VR類型選取了VR動畫領域具有代表性且在創作方式上非常具有特色的VR作品:(1)影片《 Invasion!》,由Baobab工作室制作,影片全長6分鐘,講述了外星人入侵地球,地球上一群可愛的小兔子打敗外星人,拯救地球的故事;(2)影片《Lost》,由Oculus故事工作室制作,影片全長4分鐘,整部作品是由CG動畫繪制的;(3)影片《Henry》由Oculus故事工作室制作,影片全長約8分鐘,該影片于2016年9月榮獲艾美獎“優秀原創互動項目”。這三部VR動畫電影在類型、制作技術方面都比較接近,具有較大的可比性。此外,由于本研究是實驗室研究,觀影者需要觀賞多個影片,在實驗時長上幾個影片也需要匹配。

圖1 VR動畫代表作品

3 VR影片用戶體驗分析

對結果進行總體分析發現,在8個維度的分析中,影片《Henry》在其中5個維度中評價得分是最高的,包括劇情、音樂、在場感、總體情緒和總體滿意度;影片《Invasion!》在交互方式數量和眩暈感中得分較高;影片《Lost》在聲音定位維度上得分較高。接下來我們將根據每一個維度的結果對影片的創作特點進行分析:

圖2 VR影片評價得分(劇情、音樂)

在劇情維度上:劇情是一部電影的核心敘事結構,影片《Henry》的劇情評價得分遠高于《Invasion!》和《Lost》,表明該影片在劇情設計上是較為出色的?!禜enry》的劇情時而悲傷、時而歡快,時而驚喜,首先以孤單的Henry獨自過生日為開端,整個影片氛圍表現出孤獨憂傷的情緒,之后響起歡快的音樂,出現跳舞的彩色氣球,將Henry和觀眾帶入一種愉悅又緊張的情緒中,由于Henry太過興奮刺破了氣球而嚇得氣球亂竄,導致家里一片狼藉,但是最后氣球幫Henry找到了適合他的朋友小烏龜,影片以兩個朋友的擁抱作為溫馨的結尾。該影片劇情變化跌宕起伏,情節豐富但簡潔明了,觀眾既容易理解且情感體驗豐富。此外,在該影片中采用“反襯”的方式來吸引觀眾的視線,保證觀眾的興趣點集中在故事的“主線流程”上。例如在大量的靜景中加入小范圍的動作元素,在黑暗的環境下設置發光的物體,讓我們在短片開場時便通過遠處的聲音“發現”了主角的位置等。而另外兩部影片《Invasion!》和《Lost》在情節豐富性上略為遜色,例如《Invasion!》講的是一個小兔子與外星人的故事,小兔子以機智取勝嚇走外星人,情節雖然生動有趣,但是關鍵情節發展較快;而《Lost》講的是一個機器人找手臂的故事,除了黑暗幽靜的森林場景營造出緊張恐懼的氣氛外,情節設計上相對簡單。通過對影片劇情的分析,本研究結果與劇情的創作特點是相符的,表明測評內容是有效的。

在音樂創作維度上:影片《Henry》的音樂評價得分較高,表明該影片有著豐富的音樂配樂,該影片至少在三個重要場景中出現了配樂,一次是影片的開始,以歡快的鼓點音樂配合獨白,給影片奠定了輕松愉快的基調;第二次是跳舞的氣球配樂,愉快且有趣;第三次是遇到新朋友小烏龜,溫馨而快樂。除了在重點劇情的配樂,影片中很多聲音的配樂也非常逼真,例如氣球運動的聲音、吹吹卷的聲音??梢奦R電影中的音樂密切圍繞劇情和人物情感的發展設定,并起到了襯托、推動劇情發展的積極作用。但是在本研究中的其他兩部影片中的音樂設計略為遜色,而且以往VR影片中,創作者比較重視交互方式的設計,對音樂聲音的創作設計并未得到足夠的重視。本研究結果發現在多個維度中占有優勢的影片《Henry》在音樂這個維度上評價也較好,說明音樂元素也是VR電影創作中一個重要的因素,且內容分析結果與測評結果是一致的。

圖3 VR影片評價得分(在場感、交互方式)

在場感的維度上:影片《Henry》的評價得分也是最高的,該影片通過優秀的場面調度、聲音以及視覺互動來幫助觀眾進入到故事情節中,這些創作方式的設計與在場感關系密切。在場感是VR場景的一個核心特征,能讓體驗者產生身臨其境的感覺,已有研究發現,與客觀技術指標所代表的沉浸感不同,在場感與觀眾情緒關系極為密切,在情緒性情景中在場感會更強,而且情緒狀態也受到在場感水平的影響,因此在場感是與用戶體驗直接相關的一個指標,我們的結果也支持這一觀點。

在交互方式維度上:影片《Invasion!》得分較高,說明該影片所運用到的交互方式比較豐富,例如觀眾在影片中扮演了一只兔子,觀眾在低頭的時候能看到自己有著一副兔子的身體,這是該影片最具特色的一個交互設計,即作為影片角色參與到影片中。另外一個交互設計是與影片中的另一只小兔子的眼神交流,小兔子在初遇外星人時流露出害怕和緊張的神情,之后通過機智策略趕走外星人的狡黠眼神,都通過與觀眾的眼神交流中得到體現。第三個交互設計是觀眾視線的引導,在影片中導演設計了如何利用故事情節引導觀眾的視線,例如出現太空船的時候,小兔子的視線指向天空,引導觀眾追隨小兔子的視線,從而發現飛船。而《Lost》和《Henry》兩部影片的交互設計沒有《Invasion!》豐富多樣,主要用到了眼神交流和視線引導的方式。

圖4 VR影片評價得分(聲音定位、眩暈感)

在聲音定位維度上:影片《Lost》評價得分較高,雖然另外兩部影片也是立體聲設計,但是由于《Lost》影片的場景設計是在黑暗的森林中,場景較為靜謐黑暗,聲音出現后對比感較強,容易吸引觀眾的注意力,例如黑色畫面中螢火蟲拍動翅膀的聲音,鳥兒被驚飛扇動翅膀撥動樹林的聲音,機器人踏步的聲音,這些聲音的設計都是為了吸引觀眾注意力,也成功引導了觀眾的視線。其次影片《Henry》的聲音定位得分略低于《Lost》,結合之前的音樂維度分析,表明《Henry》在聲音定位方面也是做得較為出色的。

在眩暈感維度上:該維度是反向計分,得分越低,眩暈感越強。結果表明影片《Invasion!》的眩暈感最低,其次是《Henry》,《Lost》的眩暈感最強。眩暈感的影響因素較為復雜,例如信號延遲、圖像與聲音的不匹配,以及視覺聽覺和大腦前庭神經的感受不匹配導致感官失調,都會引起眩暈感。感覺沖突理論認為視覺和身體運動知覺間的不匹配導致了不適感,該理論是目前有關全景影片暈眩的理論中最被廣為接受的。

圖5 VR影片評價得分(總體情緒、總體滿意度)

在具體情緒維度上:三部影片在具體情緒體驗維度上各有特色,根據Izard的情緒分化量表得分,我們可以對三部VR動畫電影的觀影情緒體驗特點有非常直觀的了解。(1)在《Invasion!》這部電影中,較為強烈的情緒體驗包括快樂、興趣、驚奇、滿意和放松,可見該影片整體的創作風格是較為輕松有趣的;(2)在《Lost》這部電影中,較為強烈的情緒體驗包括興趣、驚奇、恐懼、滿意和緊張,尤其在恐懼和緊張兩個方面尤為突出,可見該VR動畫成功營造了緊張、恐懼的氣氛,這與該影片的懸念劇情設計以及黑暗靜謐的森林場景氛圍也是非常相符的。(3)在《Henry》這部電影中,較為強烈的情緒體驗包括快樂、興趣、悲傷、驚奇、滿意、放松,而且這些情緒維度的體驗強度均超過另外兩部電影,結合之前對該影片創作特點的分析,由于該影片劇情發展豐富且有起有伏,因此引起了觀影者較為強烈和豐富的情感體驗。

在總體情緒體驗強度上,《Henry》的體驗強度得分最高,其次是《Lost》,《Invasion!》的體驗強度較低。結合之前對影片劇情內容的分析,由于影片《Henry》劇情發展豐富且有起有伏,因此引起觀影者較為強烈和豐富的情感體驗,具體情緒體驗維度的結果也支持了這一觀點。

在總體滿意度維度上:影片《Henry》的總體滿意度得分最高,其次是《Invasion!》,《Lost》的總體滿意度較低。結合之前對影片創作特點的分析,正是因為影片《Henry》在劇情、聲音、在場感營造等創作方式和創作思路的精心設計,才使得受眾對該影片的總體滿意度較高和總體情緒體驗較強,我們的實證數據是對以上理論分析的有力證明。而《Invasion!》由于在交互設計和眩暈感方面做的較好,因此在滿意度上也強過影片《Lost》。

4 因素間的相關分析

在VR動畫電影的觀影過程中,哪些因素對用戶體驗影響較大?總體滿意度與哪些因素密切相關?情緒體驗強度與什么因素相關最大?在相關分析中,通過對《Invasion!》《Lost》和《Henry》這三部VR動畫電影評價結果的分析(表2),我們將對以上問題做進一步探討。

相關分析結果發現,在VR動畫電影中,影響用戶總體情緒體驗和總體滿意度的重要因素有在場感、音樂、聲音定位和劇情,這些因素之間的相關性也都非常顯著。

表2 各因素之間的相關分析結果

其中,劇情和音樂這兩個方面與觀影者的滿意度關系最為密切,本研究首次在實證研究中證實劇情和音樂是影響VR動畫電影觀影體驗的重要因素。在傳統銀幕電影中,劇情和音樂無疑是非常核心的要素,雖然VR作為新技術帶來了新的視聽手段和語法的變革,但實驗證明,VR電影離不開電影的本質特征,敘事作為傳統電影的核心特征,也必然在當下的VR動畫片中起著關鍵作用。音樂也在電影中與人物主導的敘事時空中與劇情一起構建了電影最主要的審美情感。

其次,在場感作為VR核心特征,本研究發現總體情緒體驗強度、總體滿意度和音樂三個維度與在場感有顯著相關,這表明在VR動畫電影中,在場感與觀影者的情緒體驗和滿意度是密切相關的,而且本研究首次發現影片的背景音樂和聲音與在場感的關系尤為密切。

最后,關于交互方式和眩暈感這兩個維度,本研究沒有發現這兩個因素與用戶總體情緒體驗和總體滿意度及其他因素存在顯著的相關性。在交互方式方面,交互方式的數量并不影響觀影者的體驗感受, 這一發現可能與創作者對VR電影的預期有所偏差,當前VR內容的創作非常重視交互性的設計,然而交互方式越多并不會給觀影者帶來越強的體驗感,因此創作者應該更注重交互設計的獨特性,而不是數量。在眩暈感方面,眩暈感的高低也不會影響觀影者的體驗感受,降低眩暈感不僅是一個技術問題,而且也是一個創作的設計問題,創作者在鏡頭的轉換和設計上會盡量減少觀影者的眩暈感,以求增強觀影者較好的體驗,但是眩暈感的高低不是影響觀影者觀影體驗的核心要素。

綜合以上維度分析和相關分析,本研究結合維度分析結果對VR影片的創作特點進行了深入解讀,旨在通過對當前VR動畫短片代表性作品進行測試,以數據為支撐尋求多維度的VR影片測評工具。分析結果與影片內容、創作特點表現出較好的一致性,表明本研究的測評方式是行之有效的,這是對創作設計的一個有效驗證。由于當前VR創作仍處于一個摸索期,評價標準匱乏且評價方式單一, 本研究將是對傳統影評的一個有力補充和發展。同時,各因素之間的相關關系分析也揭示了在場感、音樂和劇情等重要因素與觀眾體驗有著密切關系,為VR的實踐創作提供了客觀依據。

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