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基于用戶場景的便攜茶杯設計流程

2020-12-29 12:00:04王偉偉陳雅坤
工業設計 2020年11期

王偉偉 陳雅坤

摘要:文章以上班族為研究對象,提出基于場景的便攜茶杯設計方法研究,并以實際案例驗證,旨在解決上班族上班時間的飲茶痛點。運用用戶場景設計理論,探索用戶的自然場景及客觀場景的行為和情緒,獲取用戶在不同場景的需求;以層次分析法為基礎,構建包括易用性、易學性、便攜性、滿意度以及對茶水高品質的五個層面的用戶體驗評價體系;在目標場景中根據用戶需求優先級,設計符合用戶體驗的相關產品方案;根據目標用戶的需求偏好得出各評價指標的權重值,進行用戶體驗的需求輸出;根據用戶需求和痛點,輸出設計方案。最后,以實際案例進行驗證。結果表明:所提出的方法正確可行,可以提升產品的用戶體驗,對產品設計方法具有一定意義。

關鍵詞:用戶場景;便攜茶杯;設計流程

中圖分類號:TB472 文獻標識碼:A

文章編碼:1672-7053(2020)11-0076-03

隨著社會發展的不斷提升,消費者的需求逐漸出現各種層級分化,除去消費水平,年齡、職業、場所等存在喜好差異的關鍵詞都會成為細化消費者需求的需求分析點。抓住目標消費者的需求,完善用戶體驗是滿足用戶感官、個性、參與的重要因素。不同的體驗場景更加客觀、詳細地通過用戶層級劃分,解析出不同消費者觸發需求的原動機,從根源出發,解決問題。

1用戶場景概述

在交互設計各階段可分不同的用戶場景,包括早期用戶需求分析階段的客觀場景、產品交互設計階段的目標場景以及場景驗證和評估階段的實際應用場景。為了更加貼合設計產品流程,增加了虛擬場景、數據場景以及李焱林提出的模擬場景。

1.1用戶場景的分類

1.1.1虛擬場景

虛擬場景是基于根據一些數據或網友評論及視頻數據分析構建的場景,虛擬場景為產品設計提供前期準備工作。如用保溫杯喝茶時常常會吃到茶葉的情況被提及的比例達到了購買杯子總量的80%,設計師通過信息虛擬假設出會吃到茶葉的具體原因并展開場景預設。可以相對客觀的規避,設計師在用戶測試時不能及時發現的問題。虛擬場景將需求涵蓋的更加廣泛,有效避免信息遺漏,為設計方向提供更多可能性。

1.1.2客觀場景

客觀場景是客觀存在于生活中的場景,客觀場景為產品的設計提供需求指導。如手機用戶經常使用充電器時產生繁復操作插入動作或認真校對接口,以達成最后連接手機設備的目的。人們在這個客觀場景中發現繁復插入行為不僅繁瑣且易對接口造成損傷,且縮短使用壽命,因此設計了Type-C接口,使插入行為變得簡單隨意。客觀場景中,通常涉及到用戶、行為、空間,通過對行為的分析,了解用戶在該場景中做出該行為的目的,對比通過大量問卷得出的結果更加真實、直觀和透徹。

1.1.3數據場景

實際場景是將虛擬場景和客觀場景中得出用戶對產品需求進行對比分析和排序,即將實際觀察到的用戶需求轉換為“可視化”的修改方向,從而客觀分析用戶行為,構建產品設計框架。數據場景將需求規范化,讓設計師更明確設計導向,提高溝通和設計效率。

1.1.4目標場景

目標場景起到整個設計中承上啟下的作用,它承接了客觀場景提供的基礎素材,通過分析和整合,以行為地圖或故事版的方式表現出來,從而構建出解決用戶需求的產品模型。為實際場景的開始提供測試樣品。

1.1.5模擬場景

模擬場景是對產品功能的使用過程中可能會發生的用戶行為描述。猶豫當前階段無法實際驗證,因此在虛擬場景中對方案進行檢測,驗證設計師在輸出過程中的規范以及設想的有效性。模擬場景為產品設計提供更多可能性。

1.1.6實際場景

實際場景主要是檢測目標場景所得出的結論或產品的正確性。通過目標用戶在沒有產品相關人員的參與下進行的對產品的使用,驗證產品是否解決用戶痛點,滿足用戶需求,提高用戶滿意度。通過此次評估,可以進一步了解用戶與產品之間的關系,為產品迭代提供參考。

1.2用戶場景要素

1.2.1用戶

用戶指與產品相關的目標用戶,用戶以及用戶的行為促使場景的建立,是場景的發起人。設計中,通過產品關聯人群,確定所有用戶群體,如果出現差異用戶,則統計匯總用戶特征,對用戶進行分類和規整,建立用戶模型,只有明確目標人群所有特征,才能避免設計中發生行差錯行。

1.2.2場景

場景原意是指在戲劇和電影中出現的場面,戈夫曼提出擬劇理論,給行為區域的解釋是:所有的在某種程度上感覺受到限制的地方。“場景”一詞常見應用于戲劇領域中,指在特定的時間、空間內發生的一定任務行動或生活畫面。即什么人在哪里發生了什么,場景是尤為重要的因素之一,場景各異、影響各異。場景的本質就是融通與連接,連接物與物、人與物、人與人、時間與空間、事件與事件等,始終建立在人這一要素之上,明晰用戶行為習慣和思維方式,緊緊圍繞人的意識形態、價值觀念、行為動作而開展設計。因此,了解用戶所處場景也是比不可少的環節。

1.2.3行為

行為是觸發一切場景產生的開關。驅使身體產生的動作,并與物品發生聯系的一些列操作。需要滿足動機、操作、觸點三要素才能完成“行為”,如圖1所示。

2基于用戶場景的便攜茶杯設計流程分析

2.1確立研究框架

首先,構架通過構建虛擬場景,了解目標產品現有市場的實際情況和主流需求,得到對用戶產生影響的因素,通過層次分析調整各因素差異下的虛擬場景。同時跟蹤目標用戶產品使用階段信息,通過用戶體驗地圖構建客觀場景,分析用戶對產品需求和滿意程度,鎖定產品的使用場景,依據影響用戶的主要因素構建產品設計的流程框架,完成數據場景的構建。然后,在目標場景期間,根據用戶實際需求和影響因素,設計并建立產品模型樣機。設計師反復根據預想和相關信息對樣機進行測試,并對使用過程中發生的問題進行修正。最后,聚焦目標用戶測試模擬完成樣機,進一步驗證產品與用戶之間的關系,為產品的修正和迭代打下堅實的基礎,如圖2所示。

2.2驗證案例

針對現代年輕人群日常飲用方式進行設計研究,在大數據報告的基礎上,將設計目標設定為愛喝茶的上班族,并對茶文化有一定知識基礎的人群。設計開始前期發放問卷尋找目標人群,針對目標人群展開用戶場景的觀察和分析。

2.2.1虛擬場景:分析趨勢

通過各網絡平臺中相關產品的查找及數據報告分析,將現有市場的茶杯進行分類,包括:隨行杯、飄逸杯、保溫杯、傳統的功夫茶具以及其他具有泡茶功能的智能水杯。調研主要以便攜、保溫、茶水分離、清潔及方便操作五個維度進行數據收集,通過消費者對產品的好評和差評,對五個維度進行分析研究。如圖3所示,將現有市場相關產品進行功能分類,即核心功能、附加功能、外觀和產品體驗。其中核心功能是消費者最在意的購買原因,附加功能、外觀和產品體驗,三者不同程度的提升用戶滿意度。

2.2.2客觀場景:觸點獲取

通過問卷的形式定位三位目標用戶,為了保證場景的客觀性,在觀察客觀場景時通常盡量避免用戶被打斷或可以制造場景的情況。因此,將收集問卷的信息提取到目標用戶主要的飲茶場所通常是辦公室、家中和行動過程,且根據問卷數據表明,每天茶時間最久的空間是辦公室,故設定辦公室為主要調查場景,如表1所示。

三位目標用戶分別采取了保溫杯、飄逸杯和功夫茶具,因為涉及到不同職業,導致在辦公室接待客戶時會有功夫茶具的存在;保溫杯和飄逸不是為了辦公方便飲茶以及節約辦公桌空間。但在使用過程中功夫茶具更有儀式感,但花費時間較長,且茶杯杯壁容易燙手;保溫杯在使用過程中具有保溫功能,但在飲用時無法預估杯中茶水溫度,容易被滾燙的茶水燙傷;飄逸杯似乎結合了功夫茶具的儀式感和保溫杯的空間性能,但是在過濾茶葉時容易滴水,同時由于杯身變大,一次泡一杯茶水,卻無法一次飲完,導致后面茶水變涼,即無法準確控制飲茶的時間。

通過錄取視頻的方式對客觀場景進行信息采集,提取出行為地圖及行為過程的情緒體驗。

結合用戶畫像與用戶行為地圖分析可得:用戶對于辦公場景下飲茶主要有以下三點需求:(1)沖泡茶水溫度,即沖泡;(2)茶水飲用口感,即濃度、溫度;(3)辦公的便攜易放置。

2.2.3數據場景:構建框架

數據場景構建即將虛擬場景和客觀場景得出的結論進行對比分析,為設計師提供設計趨勢。

利用層次分析法確定用戶體驗各指標的權重:評價指標的成對比較。層次分析法以評價指標兩兩成對比較的方式萃取決策者對評價指標的主觀偏好,評價指標在成對比較時采用9級尺度表,如表2所示。

根據評價指標成對比較的結果,建立成對比較矩陣,對用戶需求進行權重分析,如表3所示。

2.2.4目標場景:輸出設計

首先建立故事版。故事版制作完成后,用戶的需求一目了然:飲茶過程保留一定的儀式感且不占用空間,可以自動控制茶水濃度以及飲茶溫度,以及簡單的清理方式。產品開始滿足用戶需求初步設計并繪制草圖、建立模型。此時目標場景建立完成。

2.2.5模擬場景:篩選方案

實際場景建立,找到符合目標用戶要求的人群,針對產品模型的測試進行焦點小組訪談。所有被試者集中在一起,前期進行日常習慣的訪談;中期在沒有設計師指導的情況下讓被試者使用產品樣機,并對樣機進行投票。

2.2.6實際場景:產品迭代

前期讓用戶放松且熟悉環境;中期得到用戶初次使用產品樣機的真實回饋;后期解答用戶疑惑,并了解產品功能是否被用戶接受,以此提高用戶的滿意度。

投票結果表示產品的基本功能得到目標用戶的認可,但針對樣機,用戶再次提出關于外觀、沖泡方式的新觀點,為產品迭代提供設計依據。

3結語

用戶場景是近兩年來較熱的話題,文章基于用戶場景理論,對便攜茶杯設計方法進行研究和探討。在設計過程中合理地運用設計方法,可以有效地提高便攜茶杯設計效率和成果輸出的質量,讓每一次設計都可以在實際中與用戶產生共鳴。結合場景設計的理論基礎,針對產品設計方法的研究中可以有效、客觀地發現用戶的實際需求,深度挖掘用戶的隱性需求,針對二者雙管齊下,可以使輸出產品更加貼近用戶的生活。而一個好的產品就是以用戶為研究中心,最終回歸用戶的設計。

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