小剛

簡·麥戈尼格爾在他的《游戲改變世界〉這本書中統計,在美國,有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來玩電子或視頻游戲的時間,在13個小時左右。而在世界范圍內,中東有400多萬玩家,俄羅斯有1000萬,印度有玩家1.05億,越南有1000萬,墨西哥有1000萬,中南美洲有1300萬,澳大利亞有1500萬, 韓國有1700萬,歐洲有1億,中國則擁有爆表的2億玩家!
截至2017年5月,手游《王者榮耀》的注冊用戶已突破2億,滲透率達22.3%,用戶日均使用時長達 97.7分鐘。針對這款褒貶不一的手游,騰訊公司已經做出調整,12周歲以下的未成年人,每天限玩1小時;12歲以上玩家,每天限玩2小時。
《光環3》在一次最大規模對抗“外星人”的戰斗中,共發動1500萬玩家投入乩斗,比全球常在軍總人數還多,共計消滅“外星人”100億。
日本的電玩高手高橋名人,擁有在操控盤上最快連點手速的世界紀錄,他可以每秒鐘連按16次。
美國市場研究公司SuperData近日發布了去年5月份的全球數字游戲市場報告。根據報告顯示,5月份全球數字游戲市場總體收入達到78億美元,同比增長9%。
2016年底,手游《陰陽師》上線后,僅用了45天網易就宣布日活躍用戶突破1000萬。
用游戲機和移動設備玩游戲的女性人數已占總人數的48%,這個人數在2020年是40%。相比男性,女性在游戲內購中平均多花31%的錢,在手機游戲上平均多花35%的時間。
1.游戲玩家將長時間玩游戲,刷經驗的行為稱為()
心B.肝 C.脾D.肺
2.在游戲中,銜接情節,或與玩家共同作戰的虛擬人物被稱作()
A.BOSS B.PEOPLE C.NPC D.FBI
3.長時間中斷游戲,做其他事情.甚至不再玩游戲,通常被稱為()
A.AFK B.治療C.休息D.談戀爰
4.一般用來統計每秒傷害輸出的術語叫()
A.PPS B.WPS C.ABS D.DPS
5.沖在最前面,擋住怪物大部分攻擊的玩家角色,一般被稱為()
A.坦克 B.飛機 C.大炮 D.火箭
6.沒有經過其他玩家允許或趁別人沒注意而拿走戰利品,這種被人唾棄的行為被稱為()
A.steal B.Ninja C.不要face D.go die
7.兩個或多個玩家之間的對戰被稱為()
A.PK B.LK C.BK D.DK
8.為自己或其他人加上有益處的魔法效果,加強游戲角色的能力,這種行為叫()
A.上LOFT B.上BUFF C.上LOVE D.上DOVE
9.可以為同伴臨時增加生命值,加血的游戲角色,通常被尊稱為()
A.親媽B.舅媽C.奶媽D.大姨媽
10.當你聽到游戲中某玩家被稱為黑人.那么這個人一般()
A有非洲血統B.皮膚比較黑C.心黑手辣D運氣很差
11.世界上游戲審核制度最嚴謹的國家是(),對戰游戲CS《半條命》直到19年后的今天,才正式解禁在該國的STEAM平臺上架。
A.日本B.中國C.德國D.美國
12.絕大多數國家的大多數游戲中,出于人道主義,哪種游戲角色是不可能被殺死的?
A.最終BOSS B.兒童C.付費極高的玩家D.小動物
13.住瑞典的斯德哥爾摩,一部游戲在中學成為課程,這個沙食游戲(在開放世界中自由創造的游戲類型)幫助學生理解環境問題和城市建造的過程,它是()
A.魔獸世界B.模擬城市C.我的世界D.模擬人生
14.住經典模擬游戲《模擬人生中》,幾乎沒有語言交流,.大家都以符號代替各種含義,但在配音中,虛擬人物都在說一種誰都聽不懂的語言,這種語言是()
A.烏克蘭語、法語、拉丁語、芬蘭語、冰島語、英語、Fijian、Cebuano、 Tagalog等混合語言B.爪哇語 C.中文 D.射電望遠鏡接收來的外國語言
15.其實最早的網絡游戲并沒有畫面,只靠電腦上一行行文字,來敘述你的經歷,這種網游當初被稱為()
A.網絡小說B.網友C.網戀D.MUD
1.第一款為電子游戲開發的主機是?
世界上第一臺游戲主機是由拉爾夫 ·貝爾發明的名為MagnavoxOdyssey(奧德賽)的游戲主機,貝爾被譽為“電子游戲之父”。MagnavoxOdyssey第一代主機,1972年北美上市,1975年停產,全球銷量33萬。
2.世界上銷量最大的游戲是哪一款?
《俄羅斯方塊》擁有9項吉尼斯世界紀錄,包括通過手提電話下載次數最多的游戲,被移植次數最多的游戲等。2007年被《電子游戲月刊》選為“最偉大的100個游戲”第一位。2009年被《GameInformer》列為“史上200強游戲”第三位。它的配樂是俄羅斯民歌《貨郎》,后來被田中宏和改編,2008年UGO選為史上第三好的電子游戲音樂。
3.明星里都有誰玩游戲玩得最好?
據Angelababy透露,自己喜歡玩網游,對戰類游戲也玩得很好。林更新透露,他比Baby打得更厲害。又據倪妮透露,在他們玩《王者榮耀》的時候,Angelababy非常厲害,用貂蟬,可以1對5;但在她微信圈里,《王者榮耀》排名第一的是楊冪,然后是Angelababy和黃曉明。
4.最“過氣”的游戲是哪個?
Windows內置游戲諸如掃雷、紙牌等。因為在Windows系統之前,大家的操作系統是DOS,以輸入命令為主。為了訓練你對鼠標的熟悉程度,盡快適應鼠標這種當時的“高級貨”,才開發出這些內置游戲,這些游戲到現在還沒被刪除,原因是大家在上班時,實在太“喜歡”這些游戲了。
5.游戲到底有多燒錢?
微軟的Xbox僅手柄開發一項,就花費了1個億,上市時,主機成本為400多美元,卻僅賣300多美元,在剛上市的5年間,讓微軟虧損近50億。不過5年之后,Xbox的這些虧損就全由玩家買單了,如今微軟已賺得盆滿缽滿。
6.史上開發成本最高的游戲是哪部?
《命運(Destiny)》是由《光環》系列游戲的締造者Bungie打造的全新第一人稱在線射擊游戲,于2014年9月9日正式上市。Bungie公司首席運營官(COO)佩特·帕森斯(Pete Parsons)在接受采訪時被問及開發費用。他回應道:“大概接近5億美元(約31億人民幣)。”
7.賣得最快的游戲是哪一部?
2013年9月17日開始發售的《GTA 5》(俠盜獵車5)開賣不久,吉尼斯官網就宣布其打破了6項世界紀錄,其中就包括“24小時內最暢銷游戲”、“24小時內收入最高游戲”、“24小時內收入最高的娛樂產品”、“最快獲得10億美元收人的娛樂產品”等紀錄。但《GTA 5》同時也面臨諸多指控,因為過于自由,內容充滿爭議性,需要應付的訴訟就高達10億美元,但3天就賺回來了。
8.盲人也可以和普通人一起玩游戲?
27歲的Toby Ou是位盲人,他從出生起就從未擁有過視力,卻對格斗類游戲興趣濃厚。他憑著音效和對人物招式的理解,可以在游戲中搓出各種高難度招式,將敵人斬于馬下。在即時戰略游戲《星際爭霸》的一次比賽中,韓國人族皇帝“Boxer”林耀煥就曾對戰盲人選手李明碩,另一場《街頭霸王5》競技賽中,盲人荷蘭選手Sven還戰勝過一名日本格斗玩家。
“它可以是現實世界的鏡像,絕佳的研究對象”
Amygogo(游戲評論人)
2005年9月13日,《魔獸世界》的開發商暴雪娛樂發布了游戲的1.7版更新程序,其中包括一個新的名叫“祖爾格拉布”(Zul'Gurub)的地下城副本。在與地下城中的頭目“血神”戰斗時,會讓玩家感染一種瘟疫“墮落之血”,每幾秒鐘就會造成250 ~ 300點傷害,被感染的角色周圍距離太近的其他虛擬角色也會隨之被傳染。有玩家利用BUG,將這種“瘟疫”從封閉的副本,帶出到開放的游戲世界,低級別的角色會在幾秒鐘內被這一瘟疫殺死,高級別的角色卻因擁有較高生命力,并可以使用治療法術存活下來,由此將“瘟疫”擴散開來。
幾天之內,“墮落之血”就成了《魔善世界》中的黑死病,幾百萬被感染的虛擬角色相繼死亡,整個城市都變得無法停留,玩家不得不躲避到窮鄉僻壤,徹底避開大城市。
暴雪娛樂幾次試圖修復這個問題,包括在一些地區實施隔離,都沒有使之得到有效控制,最終只好正本清源,修改“瘟疫”的存在形式,降低傳染性,才讓世界恢復平靜。
這次虛擬瘟疫的大爆發,也引起了現實世界的關注。2007年3月,以色列流行病學家蘭·D·巴利瑟在《流行病學》雜志發表了一篇文章,描述了墮落之血瘟疫與近來SARS和禽流感的相似之處。巴利瑟表示,大型網絡游戲可以提供高級研究平臺,用來創建傳染病傳播的研究模型。
2007年8月,塔夫斯大學公共健康與家庭醫學助理研究教授尼娜·費佛曼呼吁,針對這次虛擬瘟疫事件與現實瘟疫的相似性進行研究。美國疾病控制與預防中心也向游戲開發商請求得到這次瘟疫暴發的數據,以研究應對現實世界中的疫情。
除此以外,《魔獸世界》中的經濟系統、社會組織系統等,都可以被用來作為現實社會研究的樣本,越來越真實的虛擬環境,同時也成為現實的鏡像,讓我們用極低的代價,研究各種社會事件的發生規律和應對措施。
“它可以提供給我們新的思維方式和教育方式。”
李運昌(游戲策劃者)
《俄羅斯方塊》作為最成功的游戲,引發了不少的思考,就是我們為什么要玩游戲。羅振宇也曾講過,《俄羅斯方塊》是一款隨著難度增加,速度加快,注定令你失敗的游戲。然而大多數人卻樂此不疲。這與以前總結過的玩游戲的成就感、體驗感、社交功能帶來的快感完全不符。心理學者發現,游戲會即時帶來反饋體驗,你每操控一次,游戲都會給你百分百的應答,每次填補空缺消除掉一行方塊,你就會感到成就感。這種對于反饋的需求,正是我們所需要的。
我們做每一件事,都需要反饋,否則就無法保持持續的積極性。比如減肥,在很長一段時間內,無法看到體重下降,就很容易失去耐心。相反,如果將游戲的反饋機制,引入到種種現實生活中,很多難題就可迎刃而解。我們雖然看不到減肥的明顯成效,但很多運動輔助軟件,都可以記錄你的步數,并且在人際圈中互相比拼,讓你在排行榜看到自己的位置,這就帶來了極大的動力。同樣,將游戲反饋機制引入教學中,讓學生時刻發現自己的知識量提升,并給予獎勵,比一年兩次的期末大考帶來的激勵效應要大得多。
“它可以讓我們發現未來的演進方式。”
JJ Kebe(游戲開發者)
《游戲改變世界》這本書提到一個有意思的預言:“此后幾年,更龐大的風暴即將來襲,將會有更多的人口,從現實空間遷居到虛擬世界。”這是人類在百萬年前,從非洲遷徙出來之后的第二次大遷徙。
我們的歷史,其實就是一個避實就虛的過程。原始人食不果腹,一切生存方式都是簡單而真實的,無非就是尋找食物、休息、繁衍,再尋找食物、休息、繁衍的輪回。但自從我們擁有了足夠的生產力,社會生活就逐步產生了相當多的虛幻文化,比如詩歌、小說、戲劇、音樂等等,再往后技術發展了,又衍生出電視劇、電影等等娛樂方式,這些文化產品中的內容都是真實的嗎?絕大多數都是我們頭腦中的虛擬情節,經過創作,讓更多人享受我們的腦洞。
越來越接近真實的虛擬游戲的產生,也是這種過程中的一環。從簡單的幾個色塊的碰撞,發展到屏幕上2D的畫面,到3D的身臨其境,直到如今VR/AR技術的應用,讓我們分不出虛擬和現實。不用害怕,游戲產業僅僅是一種技術上的前導和精神上的需求,后面會有越來越多的產品滿足我們對虛擬內容的渴望,也將讓生活更方便。比如虛擬環境中的購物、醫療、咨詢、旅行,甚至工作、教育。游戲帶給我們足夠的選擇權和主動權,并及時給予反饋,未來世界這些權利將更加豐富,提供給我們實驗性的、可逆的生活方式,屆時再說“人生如夢”也許并不夸張。