


賽博朋克,可謂是一個熟悉的陌生人,我們通過許多影視作品都多少了解它,可要你系統地說出來又不知道從何開口。一般談論概念不外乎三個問題:是誰?從何而來?到何處去?那什么是賽博朋克?Cyberpunk就是Cybernetics和Punk的組合詞。Cybernetics—控制論,是研究動物和機器內部的控制與通信的一般規律的學科。在科幻小說的范疇中,Cybernetics廣義上涵蓋了這些主題:機器人、計算機、人工智能等等。Punk,也就是朋克,或是龐克,這個詞語想必大家都很熟悉了,一般語義下都會指代反權威、反社會、無政府主義者,總之就是叛逆的代名詞。而Cyberpunk,合起來強調了兩個方面:科技和個人主義。也就是賽博朋克的核心要義:High tech,low life—高科技,爛生活。
要探究賽博朋克的起源,一個繞不開的名字就是PhilipK.Dick(菲利普·K·迪克)。他在1968年寫下了《DoAndroidsDreamofElectricSheep?》(《仿生人會夢見電子羊嗎》)這本里程碑式的巨作。“我所關心的主要問題是:何謂真實?我甚至質疑這個宇宙,我想知道是否它是真實的,我想知道是否我們都是真實的!”迪克在世時并未得到世人認可,但他的觀點也傾注到了小說當中,隱隱形成了賽博朋克的一個主題:對于真實與虛幻的探討。像凡·高一樣,在死后迪克的才華才被人發現,之后有一部偉大的電影《銀翼殺手》便是根據這本小說改編而成的。
賽博朋克這個概念的誕生,則是源自一個叫BruceBethke(布魯斯·貝斯克)的程序員的一本叫作《CyberPunk》的小說,這篇小說講述了一個青少年黑客的故事。這本小說問世于1980年,但直到1983年才在《AmazingScienceFictionStories》上正式連載。對于不小心創造了這個賽博朋克這個名詞,Bruce是這么說的:“當我在20世紀80年代想到字母C打頭的那個單詞時,目的只是唯我當時正在寫的文章想個俏皮、單字母的標題。我并非試圖定義一個品類、發起一次運動或做任何其他事情,我只是想為我的故事找到一個讓人印象深刻、方便宣傳的標簽。我希望將我的核心理念壓縮到幾個音節里,讓編輯過目難忘,幫助我把文章賣給某家雜志社。很顯然,我做過頭了。”
從這里不難看出,賽博朋克最初誕生于文學作品,或者直白些說是科幻小說中誕生的概念??苹眯≌f作為當代通俗文學的兩大主力之一,發展到今天約有200年的歷史,而賽博朋克大致起源于20世紀50年代間,滿打滿算約70年,可見賽博朋克文學在科幻小說歷史中是占據了重要地位的。縱觀科幻小說一百多年的歷史,我們可以大致將其劃分為四個階段,即:萌芽初創時代、黃金時代、新浪潮時代和新浪潮以后也就是賽博朋克階段。這里咱們簡略說一下,就能更理解賽博朋克的誕生。
英國作家瑪麗·雪萊在1818年創作的長篇小說《弗蘭肯斯坦》作被認為是世界第一部真正意義上的科幻小說,“人造人”這一元素具有了相當有深度的討論價值,直接影響了后世幾乎所有的科幻作品。這本小說的影響力遠遠比我們想象中的大,現代許多電影都會借鑒科學怪人的元素,比如一堆名導改編的電影,比如剪刀手愛德華,這些都成了早期科幻電影的經典之作。而對于瑪麗本人來說,本篇稱得上是無心之舉,這部作品最初產生于一次文字游戲,1816年夏天,作者瑪麗同丈夫雪萊、拜倫等人在日內瓦郊外經常聚會。大家提議每人寫一篇恐怖故事,后來只有瑪麗·雪萊的故事成型。此外,我們熟悉的愛倫·坡的作品也屬于萌芽階段。
萌芽階段大致開始于19世紀初,這一代的作家往往是創作出來了科幻小說的元素,卻不自知。而這一時期最典型的就是英國的工業革命和達爾文的進化論,此二者實際上導致真正科學幻想小說的興起。在19世紀末,20世紀初,誕生了這個時代最具代表性的兩個人物儒勒·凡爾納和赫伯特·喬治·威爾斯。他們的作品對科幻文學流派有著重要的影響,因此儒勒·凡爾納與赫伯特·喬治·威爾斯一道,被稱作“科幻小說之父”。
儒勒·凡爾納寫過劇本當過劇院秘書。一生創作過上百部科幻小說,其中最有名的有《地心游記》《格蘭特船長的兒女》《海底兩萬里》《神秘島》等等。凡爾納的特點在于他“預言”了相當多的科技。并且他本人對科幻態度是嚴謹的,他盡可能把自己的想象建立在科學的基礎上,例如,為了寫從地球飛行到月球的故事,他就是先仔細研究過空氣動力、飛行速度、太空中的失重以及物體濺落等等科技問題。正是基于此,他的科學幻想某種程度上就是科學的預言。
赫伯特·喬治·威爾斯正好與凡爾納相反,他的注意力集中在描述科學技術支人類生活的影響上面,反而對當時代表高科技的飛機火車不感興趣,威爾斯雖然是個生物學家,卻酷愛社會評論。他一生涉獵廣泛,科幻小說只是他早期的部分創作。從《時間旅行機》一舉成名后,緊接著又發表了《莫洛博士島》《隱身人》《星際戰爭》等多部科幻小說。此外,他還是一位社會改革家和預言家,曾是費邊社的重要成員,會晤過美蘇元首,撰寫了《基普斯》《托諾-邦蓋》《波里先生和他的歷史》《勃列林先生看穿了他》《恩惠》《預測》《世界史綱》等大量關注現實,思考未來的作品。
這一時期的作品確立了后世科幻小說的主要題材,它們主要著力的元素是太空探險、奇異生物、戰爭、大災難、時間旅行、技術進步以及未來文明的走向等等,這與當時世界上工業革命的發展與達爾文發表的進化論關系很大,這兩者同時也影響了古典文學和宗教領域。對于現在的小朋友來說,這些早期的科幻作品還是相當有趣的,因為許多他們“預言”的工具早以變成現實,讀來特別有代入感。然而,從科幻小說的初創開始,科學和技術就沒有在其中上升到主要的地位,它不是當成科普讀物或是科學預言被創作出來。作家們更關注的是人類終極的命運,并且關注整個世界的前途。也就是說,某種程度上,科幻小說并沒有什么特別,只是早期嚴肅文學中注重并且比較偏向強調現實主義文學的一個分支。
“如今他住在最廉價的棺材旅店中。旅店就在港口附近,頭頂有徹夜不滅的石英鹵素燈,強光下的碼頭雪亮如同舞臺,電視屏幕般的天空也亮得讓人看不見東京的燈光,甚至看不見富士電子公司那高聳的全息標志。黑色的東京灣向遠處伸展開去,海鷗從白色泡沫塑料組成的浮島上飛過。港口后面是千葉城,生態建筑群落像一堆巨大的立方體,鋪滿了工廠的圓頂。港口與城市之間的一些古老街道組成了一片狹窄的無名地帶,這就是‘夜之城,而仁清街正在夜之城的中心?!?/p>
這是威廉·吉布森的小說《神經漫游者》的開篇描寫。在一定程度上,這本書定義了什么是“賽博朋克”。在威廉·吉布森和菲利普·K·迪克等科幻大師的筆下,“賽博朋克”常被用來表現一種與科技發展水平不相符的混亂社會,“高科技下的低生活”也成了它的定義。
有意思的是,賽博朋克文化雖然是西方的產物,然而其中的東亞文化因素從它誕生伊始便是不可或缺的存在,《神經漫游者》中寫進了大量日本元素,《銀翼殺手》電影版中的場景也極富東京特色,而押井守版的兩部動畫《攻殼機動隊》劇場版,則又使九龍城寨成了與東京并稱的賽博朋克文化“圣地”。近幾年,《GEEK》雜志所在的重慶由于魔幻的地形和建筑也成了賽博朋克愛好者心目當中的圣地之一。
事實上從歷史流變的角度來看,賽博朋克也確實可以算得上是在西方和東方的互相映射中誕生的。在這過程中,它慢慢變得豐滿,并有了更復雜的內涵。你是否有想過,為什么誕生于美國的賽博朋克文化,會從一開始便帶有如此多的東亞元素?為什么遠離美國的東京、九龍寨城和重慶會成為賽博朋克圣地呢?
與發表于1984年,充斥著大量日本元素的《神經漫游者》不同,當菲利普·K·迪克在1968年發表他的《仿生人會夢見電子羊嗎?》時,他認為自己寫出的是一部美式硬漢派科幻小說,作品的背景在舊金山,講述了以追捕仿生人為業的里克·德卡德,在一系列遭遇中漸漸對工作產生懷疑,最后對自己身份也產生懷疑的故事。
但到了1982年,小說被改編成電影時,故事的標題不僅被嫁接到了艾倫·E·諾斯的小說《銀翼殺手》(The Bladerunner)上,背景也從舊金山變成了洛杉磯,在場景上大量借鑒了東亞的元素。電影《銀翼殺手》的背景設計成了賽博朋克美學的另一發端,摩天大樓間令人感到不適的東亞面孔投影也成了經典要素,被之后的作品所繼承。
為何在20世紀80年代科幻作品中,日本元素會井噴般地出現?這對于了解那個年代的觀眾來說似乎是不言自明的,20世紀80年代是日本從經濟到科技都突飛猛進的時代,以豐田為首的汽車企業沖擊著赤字不斷擴大的美國市場,索尼,日立和尼康等科技企業重新定義著消費電子的起跑線,膨脹的房地產泡沫使得東京皇居的地價可以買下整個加利福尼亞。
作為二戰戰敗國的日本,似乎在以一種合法卻不可阻擋的勢頭卷土重來。如果說狄克寫作《仿生人會夢見電子羊嗎?》的20世紀60年代,美國還仍陷于冷戰初期的核陰影之下的話,那么《銀翼殺手》上映的20世紀80年代,日本對美國經濟的沖擊則不亞于另一種意義上的核武陰云。因此,以那個年代的眼光來看,如果賽博朋克的設想最終成真,那么它必然發生在日本,發生在東京。
當我們從單純的時代背景中跳出,將視線放在更宏觀的東西方文化差異之中,便會發現日本文化對賽博朋克的影響,又遠不止是經濟騰飛和科技霸權那么簡單。
出演了2017版《攻殼機動隊》的斯嘉麗·約翰遜,曾在早年參演過一部同樣以日本為背景的文藝片—《迷失東京》。這部電影講述了美國一位過氣中年明星,為拍三得利威士忌的廣告只身前往東京的故事。在缺少家人陪伴,語言不通的異國他鄉,前所未有的孤獨涌入他的內心。就在此時,他遇到了一名同樣來到異國他鄉的落寞女孩,兩人在身處東京的孤獨感中產生了微妙的情愫,但囿于各自的家室和戀人,他們的感情戛然而止,停在了新宿的清晨。
《迷失東京》的英文片名是“Lost in Translation”,并且電影并沒有為任何日語對白附加字幕。顯而易見,除了表現中年大叔與少婦間的曖昧外,電影核心的主題不外乎日本這一場景和日語這一獨特語言為西方人帶來的陌生感。對于長期以來沉浸在西方中心語境里的人來說,無論是日語假名,還是援引自中國的漢字,都如同失落的瑪雅文字一般難解而神秘。
與瑪雅不同的是,日本陌生而難懂的文字,與其現代而發達的城市觀感融洽地共存著。東京這個與西方完全不同的陌生文明,卻有著遠超西方的科技水平。這種復雜,矛盾,難以置信的體驗,以西方的眼睛看來,或許也只有“賽博朋克”一個名詞可以形容了。
無獨有偶,菲利普·K·迪克的另一部代表作《高堡奇人》(The Man in the High Castle)中,東亞元素的《易經》也串聯起了整個主線。在虛構的世界觀中,有人根據《易經》推算出了更接近史實的故事,這引出了狄克對互為表里的真實與虛構間“莊周夢蝶”般的思考。顯然,在西方人的眼中,這部誕生于東亞,以完全陌生的文字書寫的奇書,被加上了神秘的宿命論意味,搖身一變成了對未來世界的預言。
幾乎完全陌生的語言和文化,與令人贊嘆的科技發展水平,這兩個看似完全對立的因素,竟然同時出現在了20世紀80年代的東亞,遙遠而神秘的傳說和對未來科技的幻想互相貫通,成了那個時代的科幻作者們發揮想象的肥沃土壤。名為“賽博朋克”的藝術之花,也便在其中綻放了。難怪在小說完全沒有提及日本的情況下,狄克在看到《銀翼殺手》電影版的場景設計后也會毫無怨言,反倒大呼“這和我想象的場景完全一樣”。
當這種文化視角被引入日本后,文字上的陌生感也便隨之消失了。日本的賽博朋克文化,從一種對陌生文化的獵奇心理,逐漸轉變為對大公司壟斷下社會的思考和擔憂。其中最有名的莫過于《攻殼機動隊》那望而生畏的思辨游戲了。
1984年3月18日,日本知名食品公司江崎格力高的社長江崎勝久,被三名持槍的男子綁架。不過,沒過多久江崎勝久便自行逃脫,并且報了警。但僅僅過了半個月,江崎勝久又在家中收到了恐嚇信。2天后,格力高辦公大樓和倉庫先后被縱火。此后,勒索犯們自稱“怪人21面相”,并漸漸擴大了犯罪目標。他們先后給各大報社寄去挑戰書,聲稱如果不支付贖金,就向格力高的食品中投放劇毒的氰化物。警方緊急排查各家商店中的格力高食品,結果真的發現了被投放氰化物的巧克力。這件事在日本引起了巨大恐慌,格力高股價暴跌,損失超過50億日元。
事情到這里只是一個開始,繼格力高之后,日本的幾家知名食品企業,森永,HOUSE和不二家也先后遭到勒索,內容與格力高類似,如果不支付贖金,就在他們的事品中投放氰化物。這一事件最終以非常戲劇化的方式告一段落:曾意外錯失逮捕罪犯良機的滋賀縣警部長,在退休當天自殺身亡,而被勒索當事人之一的HOUSE公司社長,則意外死于日本航空123空難,而被稱為“狐目男”的嫌疑人,則至今未被查明。
這便是曾轟動一時的“格力高·森永事件”。在這之后,日本各地不斷有模仿犯事件出現,超過444起模仿犯罪嫌疑人都自稱“怪人21面相”,向食品企業寄去勒索信。再加上當事企業之一的森永曾有過“砷中毒事件”的黑歷史,于是這群引起恐慌的犯罪分子,搖身一變,成了反抗日本大公司社會的“義賊”。
是不是覺得這個故事似曾相識?沒錯,“格力高·森永事件”便是《攻殼機動隊》中著名的“笑面男事件”的原型之一:一名手段高超的黑客,為了揭露政府在“電子腦硬化癥”上隱藏的巨大陰謀,將自己隱藏在“笑面男”的面具之下,并帶動了全社會的模仿犯罪,最終推翻了隱藏真相的幕后高官。這群互相之間并無聯系,卻不約而同地化身“笑面男”的模仿犯們,則擁有了一個專有名詞:STAND ALONE COMPLEX,意為“孤立個體的集合體”。
日本有著與美國完全不同的社會形態,集體主義與無緣社會這兩個看似矛盾的形式毫不違和地并存。正因如此,日本在文化藝術上對社會中個人存在問題的探討也遠比美國深入。比起個人英雄主義盛行的美國,他們更能理解一個人為什么會成為大企業與大社會中的一枚零件,為什么會成為集體中的無機物。而這些零件,這些無機物,又往往會因為共同的屬性與心理狀態,從而不約而同地進行著集體主義式的犯罪,并將自己隱藏在假面之下。
如果說美國的賽博朋克從人的義體化視角切入“人的定義”問題的話,那么日本則更進一步,從社會中個人的存在出發,引申出了屬于東方特有的賽博朋克哲學。神山健治在“笑面男”中提出的問題是:“即使身體絲毫未經改造,但作為社會零件之一的我們,在集體中消隱自我的我們,究竟能否被稱為‘人呢?”而押井守的《無罪》則從另一端發問:“那些被植入有限意識的人偶們,那些僅僅比人類缺少了‘Ghost的玩具們,又能否被當作‘人看待呢?”美國和日本在賽博朋克藝術中的巨大區別,實際上是兩個社會間的巨大區別,就像公安九課成員的不同義眼一樣,用什么樣的眼睛,便能看到什么樣的社會。
如果說東京代表著“神秘與科技感”,定義了什么是“Cyber-”的話,那么九龍寨城則以其獨特的存在方式與社會形態,定義了什么“Punk”。這座流行文化史上影響力最大的貧民區,前身是晚清政府的軍事駐地。隨著香港逐漸成為英國的租借地,九龍寨城成了清政府孤懸于租界中的一座飛地。在動蕩的20世紀中,這片區域逐漸在中英的政治博弈中成了棘手的“三不管地帶”,黑幫,毒品,乃至無證醫生們盤踞在違建的鋼筋水泥中。最極端的時候,這片僅僅0.026平方公里的狹小區域中居住著數萬人,成為全世界人口密度最高的地區。
出人預料的是,這片令人恐懼的“罪惡之城”,在它歷史即將終結的最后幾年,竟然奇跡般地朝著一種非秩序的秩序發展。20世紀80年代,九龍寨城的犯罪率開始下降,城中的自治組織開始成型,醫生,工匠,小商人們逐漸在這個復雜的立體空間里找到了自己的生存方式。甚至為了與當時的英占香港政府劃清界限,表達自己屬于中國的立場,還自行成立了一個“代表大會”。
九龍寨城在非秩序中創造秩序,在廢墟中重建組織,在“三不管地界”里發展出自成一體的生態,直接啟發了其后幾乎所有賽博朋克作品中的社會形態。而其中特有的無證醫生體系,又糅雜了人們對于“義體改造”的想象,成功地融入進了“Cyber-”的框架之中。能稱作“Cyber-”的地方或許有很多,但能在后面接上“Punk”的,大概只有九龍寨城了。
一直以來,作為賽博朋克藝術的兩大發源地,東京與九龍寨城的地位自然不言而喻。然而最近幾年,有一座城市的聲量絲毫不輸前兩者,那便是重慶。誠然,如果親臨這座霧都,充滿立體感的街道,穿樓而過的李子壩輕軌,千廝門橋下的嘉陵江匯入長江,彌漫起的濃霧籠罩整座山城,便會感到“賽博朋克之城”是實至名歸了。
與重慶一道,“賽博朋克感”這個詞也迅速占據了大眾的視野。粉色與藍色的碰撞,彌漫在倒影中的霓虹燈,破舊棚戶區背后的摩天樓,甚至是雨霧中駛過的豪華轎車與撐傘而過的匆匆行人,統統被視為“具有賽博朋克感的”。由此引申,“社會主義朋克”等一系列仿造詞也成人人掛在嘴邊的流行語,創造了無數的網絡熱梗。
或許我們可以說,賽博朋克,已經從科幻藝術下的亞文化類型漸漸成為一種流行文化。如果東京在威廉·吉布森筆下定義了“Cyber-”,九龍寨城在它特殊的社會形態中定義了“Punk”,那么重慶則伴隨著一波又一波的流行風潮,將“Punk”的含義逐漸消解,轉變成了“Pop”。
有人會覺得這種流行使得賽博朋克喪失了原本的內涵,無論是義體改造還是人的異化,賽博朋克一直以來都包含著人類倫理學的矛盾,和對資本主義社會的反叛,這是單純的視覺形象無法概括的。但流行文化中的賽博朋克,似乎早已沒有了社會學與哲學式的思辨,只留下不痛不癢的視覺外殼。也難怪會有人認為《賽博朋克2077》只是披著賽博朋克外衣的《GTA5》了。不過,賽博朋克真的僅僅成了流行文化嗎?
回望這一科幻類型發展至今的幾十年,似乎當時設想的許多科技成果直到今天也未能成真,回旋車沒能代替汽車,人工智能與圖靈測試也遠未能比擬仿生人和沃伊特·坎普夫量表,《銀翼殺手》中羅伊·貝蒂臨死前,口中呢喃的獵戶星座端沿燃燒的戰艦與唐豪瑟之門的暗夜仍僅僅停留在幻想。
但現實是,我們有了菲利普·K·迪克沒有想象出的移動互聯網。我們以VR技術實現了共鳴箱,創造了功能性磁共振(fMRI)去窺探大腦活動,以取代原始的心理量表。我們的個人數據,健康狀況,每日的作息,都被貼上標簽,分門別類地存儲在大科技公司的服務器里,我們在社交網絡一次次地成為STAND ALONE COMPLEX,帶著看不見的“笑面男”的頭像。賽博朋克成了流行文化的原因,或許在于它的設想早已成了現實。我們不能再以科幻的視角去看待賽博朋克提出的問題,它就站在我們眼前,不管我們是否已經準備好去接受它。