孫鴻飛 劉芳瑜 孫天行 田瑞冬 .東北電力大學經濟管理學院 吉林 吉林 30;.吉林市第九中學 吉林 吉林 30
在當今社會,隨著社會發展和文化交流,以《奧特曼》《圣斗士星矢》等為代表的日本文化作品逐漸進入中國,并深受以“90后”和“00后”為代表的青少年團體的熱愛和追捧。二次元原本用于數學中對于二維空間的描述,次元是維度的意思,由于早期的動畫、漫畫和游戲等作品都是二維的畫面,因此被稱為二次元[1]。二次元以其特有的虛擬性和開放性獲得了廣泛傳播。數據顯示,2019年我國二次元用戶數量已超過3億,其中超75%的受眾為95后,因此以其在青少年群體中廣泛傳播的特性,其是否會影響以及如何影響青少年的價值觀值得深入討論。
二次元最基礎的文化形式包括漫畫、動畫和游戲,其中出現最早的是漫畫形式。數據顯示,日本每年有77億冊出版物,其中三分之一均為漫畫。隨后,又發展出了輕小說、cv、cosplay等多種衍生產品。“二次元文化”在我國的發展仍以日系動漫產品為核心。1993年,第一部國內動漫《畫書大王》創刊,也代表著國內“二次元文化”開始形成。2000年,國家開始限制日本動漫在傳統媒介的播放,自此,二次元傳播開始轉入互聯網。近10年來,隨著中國文化市場的開放、社會的發展和物質生活的豐富,尤其是互聯網技術的飛速發展,“二次元文化”開始以整體性概念進入國內,并以其開放、自由、娛樂的特性在青少年群體中獲得廣泛傳播[2]。
二次元是以動畫、漫畫和游戲為主體的二維空間文化的總稱,明確區別于三維現實世界,這也就決定了二次元的虛擬性。……