楊直
11月5日,杭州亞組委正式公布了杭州亞運會電子競技比賽8個小項,2018年曾作為雅加達亞運會表演項目之一的《爐石傳說》赫然在列。
不管是更貼近“棋類”的玩法,還是其和社區緊密相連的賽事體系,亦或是國內唯一一位女子世界冠軍李曉萌,在當下流行的品類里,《爐石傳說》一直是一款極具識別性的成熟電競項目。
和MOBA不同,《爐石傳說》和《街霸V》可能更能顯性地代表電子競技和傳統體育之間的關聯,因為二者都可以被視為一種傳統的競技模式以新的方式被重新構建。
在此之前,我們有必要了解下連續兩次入亞的《爐石傳說》背后的電競生態。
經過了多年的發展,《爐石傳說》形成了豐富的賽事體系。在一年的大部分時間里,平行同步開展,《爐石傳說》全年的比賽日可以達到200天。
目前,《爐石傳說》國內的賽事體系自下而上地包括了城市賽、高校賽、黃金公開賽、黃金線上賽、黃金戰隊聯賽,國際賽事則包含了國際挑戰賽、大師巡回賽和特級大師賽三項。特級大師賽是爐石賽事體系里最高規格的賽事舞臺。
城市賽、高校賽、黃金公開賽、黃金線上賽都是非職業的大眾賽事,所有社區里的玩家都可以報名,因此,這是爐石傳說賽事體系里比較貼近玩家的部分。
黃金戰隊聯賽則是國內唯一一個由游戲廠商主辦的,以戰隊為參賽單位的職業聯賽。黃金戰隊聯賽的決賽一般會在年底的慶典黃金總決賽上和其它項目一起舉行。
國際賽事方面,大師巡回賽每年舉行多次,每屆大師賽都會吸引超過40多個國家400多名頂級選手參與。而在今年的巡回賽里,代表國服出戰的中國選手拿下了5屆所有的金牌。
代表了爐石傳說最高競技水平的特級大師賽通常于每年年底舉行,每個賽區會通過兩次預選賽選出兩名代表賽區出戰的選手。2020年,代表國服出戰的選手是KZGaming的Xiaobai和不忘初心丶天命。最終,亞太賽區的posesi選手奪冠。
由于賽事眾多,且針對不同的參賽群體,因此爐石傳說的賽事大多在一年里平行開展,并且有著各自的時間線。比如四月份爐石傳說黃金公開賽、高校賽同時啟動,黃金線上賽則以月賽的形式舉行。國際賽事方面,2021年大師巡回賽共舉辦了5次,分別在3月、4月、8月、10月和11月舉行。
似乎每一個暴雪游戲的社區都有著獨特的標簽,而爐石傳說社區的特質則是社區和廠商共同努力構建的“爐石有愛”。
《爐石傳說》本身具備注重計算、博弈、邏輯的玩法特點,導致爐石傳說的玩家擁有較高的平均學歷,且職業選手普遍年紀較高。一定程度上,在應對“變化”這件事上,社區有著更大的包容度和韌性。
一個典型的例子即是當一些其它游戲社區的觀眾尚且不能正確對待女性玩家時,《爐石傳說》項目已經誕生了國內唯一一個女子世界冠軍Liooon李曉萌。值得一提的是,這個冠軍是李曉萌和大量男性選手同場競技所得。
在運營上,網易暴雪并沒有依賴近幾年電競產業里興盛起的“高激勵”模式。如今,《爐石傳說》高校賽冠亞季軍的獎勵并不是可以晉升到職業賽場或者高昂的獎金,而是以學費代替。比如冠軍往往可以獲得與四年學費同等價值的獎金,并以學費的形式支付。當然,這并不意味著這些冠軍獲得者無法成為職業選手,只是網易暴雪選擇了更適合學生身份的激勵方式。
如同網易暴雪合作部高級電競總監龐曄提到的《爐石傳說》一直向這些年輕玩家傳遞的理念之一,即是平衡生活和娛樂。這在所有的電競項目里,都是獨樹一幟的。
而且,當電競近幾年被越來越多人視為新興產業被討論的同時,整個爐石傳說社區也難得地呈現出一種極為踏實的狀態。
如同龐曄提到的,在爐石整個社區里面,主播都是認真努力經營自己的事業和感情,選手埋頭訓練爭取更好的國際成績。
雖然“低調”,但恰恰證明了“爐石有愛”的標簽背后是務實、耕耘等一系列正確的價值觀,這是爐石傳說整個電競生態里最難能可貴的地方。也基于此,作為一個游戲社區,爐石傳說傳遞給年輕人寓教于樂的理念才能成為現實。
在職業端,“戰隊聯賽”的形式在一定程度上解決了單人項目過往幾年里的一個頑疾,使戰隊不再是可有可無的存在,這也讓iG、RNG、WE、WBG等很多國內頂級俱樂部和KZ、LP等新崛起的職業俱樂部陸續加入爐石傳說的系列賽事。
作為“第二次”登上亞運舞臺的電競項目,在體育化的改革上,《爐石傳說》無疑更有經驗。
由于對抗過程基本不依賴反應和體能,《爐石傳說》的職業選手普遍年紀較大,這變相放緩了整個爐石傳說職業圈迭代的速度。
過去幾年里,網易一直在調整賽事體系,以提供足夠的練度和拿捏好優勝劣汰的尺度,既不能讓選手找不到進步空間又不能讓選手懈怠。
同時,因為賽事體系里很大的一部分是貼向大眾和普通玩家,因此網易更要保證職業賽事擁有足夠的強度來保持非職業選手和職業選手的區分度。
入亞后,爐石傳說參考和學習了很多體育總局和亞組委對傳統賽事項目的規則和管理辦法,并最終確定,使用小球運動里常用的積分體系來活躍選手。和團體項目相比,單人項目更容易實現全球標準化的統一與定制,國際賽、亞運會和網易舉辦的國際挑戰賽,基本使用了類似的規則和管理條例。
2018年的經驗也使得網易可以在賽制設計和國家隊的選拔上,和國家體育總局、亞組委更緊密地合作。
在入亞這件事上,網易暴雪合作部高級電競總監龐曄的看法更為冷靜。盡管亞運會提供了公共傳播的窗口,但想讓更大眾的人群接受電子競技,還有很長的路要走。
對《爐石傳說》而言,抓住入亞的契機,充分發揮自身與“棋類運動”的類似之處,是貫穿整個亞運周期的思路。
唯有借助這個契機,提煉出更加系統、標準化的運營社區的方法論,兼顧好活躍社區和職業競技兩件事,并做好迎接更多受眾的準備,才能讓成為亞運會正式競賽項目變得更有實際意義。
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