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面部表情還是肢體語言:如何判斷網球運動員比賽情境中的情緒變化?

2021-03-30 10:25:08王麗巖陳夢飛王洪彪
中國體育科技 2021年1期
關鍵詞:情緒實驗

王麗巖,陳夢飛,王洪彪*

通過對表情判別來認識情緒的本質一直是情緒研究中的一個重要課題,表情是情緒的一種外顯形式,主要包含面部表情、肢體語言、語音語調等。關于面部表情的研究認為,不同的面部表情伴隨著不同的情緒體驗(Ekman et al.,1981)。Kraut(1982)研究表明,參與者能夠準確判斷所顯示的情緒類別,評定諸如快樂或悲傷等情緒的程度,辨別被試體驗受到刺激的沖擊強度。Deckersm(1987)發(fā)現,快樂和厭惡情緒引發(fā)的面部表情的客觀判斷與被試的主觀報告相一致。Rosenberg等(1995)指出,不同文化的個體對于尷尬的面部表情活動有著相似的描述。Matsumoto等(2006)對2004年雅典奧運會獲獎運動員的自發(fā)性面部表情進行研究,發(fā)現不同文化背景下的被試在情緒喚醒情景中做出相似的面部表情,并且具有普遍性。Phocbe等(2009)選取年輕組(18~26歲)和老年組(65~83歲)的被試,對閾下憤怒和高興的面部表情進行識別研究,發(fā)現兩組被試均能模仿出憤怒和高興表情,說明即使被試意識不到面孔情緒的存在,也仍然可以識別出這種情緒。

但生活中的面部表情不盡相同,依據面部表情并不能做到對情緒的完全準確判斷。Battaglia等(2010)對8~11歲的學生進行高興、憤怒、恐懼、厭惡和驚奇5種基本情緒的面部表情識別,發(fā)現學生并不能很好地識別出憤怒的表情。Isaacowitz等(2007)對不同年齡段的正常人群進行憤怒和恐懼面部表情的識別,發(fā)現年輕組被試(18~39歲)、中年組被試(40~59歲)和老年組被試(60~68)在識別憤怒情緒方面存在顯著性差異。Lambrecht等(2012)對不同年齡階段的正常人群進行面部識別研究,發(fā)現隨著年齡增高,對表情的識別能力逐漸下降。張松林(2013)運用Face Reader 4.0面部表情分析系統(tǒng)對高水運動員臨場競技心理狀態(tài)的面部表情特征進行測評,發(fā)現不同類型項目的運動員在競技中面部表情所表現出的情緒喚醒強度和情緒類型具有顯著差異。在研究情緒的識別中更多將情緒線索定位到面部表情而鮮見肢體語言對情緒識別的影響(B?nziger et al.,2010;Dael et al.,2012;de Gelder,2006),但肢體語言在情緒識別中同樣傳遞著較為重要的信息,肢體語言不僅可以傳遞表達者的情緒狀態(tài),而且更可以表明其動作意圖(Sprengel‐meyer et al.,1999)。Ekman等(1974)認為,肢體語言在傳遞情緒性質的同時,身體動作更能夠準確傳遞情緒性質的強烈程度信息。因此,以體育運動中的網球項目為例,探討肢體語言在網球運動中運動員情緒識別方面的重要性,并進一步探索網球運動情境中運動員情緒識別的關鍵因素。

本研究猜想,面部表情在情緒識別時存在重疊機制,且肢體語言所傳達的情緒信息能夠幫助人們消除在識別情緒時面部表情所產生的歧義,并通過實驗探討以下兩個問題:1)面部表情和肢體語言在網球運動情境中情緒判斷的作用;2)肢體語言中身體線索諸多動作姿勢中,手勢線索對網球運動情境中情緒識別的影響。

1 實驗1:網球運動情景中情緒圖片的有效性

1.1 目的

驗證網球運動情景中情緒圖片的有效性。邀請網球運動專家、心理專家和網球運動專項學生(以下簡稱熟手)對網球運動情景圖片的效價和喚醒度進行評價,最終篩選出專家和熟手對情緒圖片判斷的認同率均大于75%的運動情景圖片,并使用篩選后的圖片對普通大學生進行情緒誘發(fā)以驗證篩選出的網球運動情景圖片的有效性。

1.2 方法

1.2.1 參與者

實驗參與者共76名,其中網球運動專家(某體育學院網球國家級教練員)和運動心理學專家(某體育學院運動心理學博士,副教授以上職稱)各3名,運動訓練專業(yè)網球專修學生運動員30名[男、女各15名,年齡23±0.8歲,要求ITN國際網球水平等級測試達7.0(含)以上],普通大學生40名(男、女各20名,年齡22±0.6歲)。

1.2.2 實驗材料

實驗過程中使用的原始網球運動情景圖片來自2016年四大滿貫網球公開賽比賽視頻,使用Adobe Pre‐miere Pro視頻處理軟件對比賽過程中運動員得失分后即時狀態(tài)的慢動作回放進行逐幀定位并導出圖片,在導出時根據網球運動過程中運動員的實際得失分情況將圖片標記為正性(高興、興奮、勝利等)或負性(沮喪、失敗、憤怒等),以此作為研究的理論分析結果。為了避免球星效應對情緒識別的影響,在比賽視頻選擇方面盡可能大范圍選擇低排位的職業(yè)運動員。使用Photoshop圖片處理軟件對截取圖片的屬性進行統(tǒng)一處理,圖片分辨率為1 024×768 dpi,顏色模式為RGB。最終共獲得初始刺激圖片635張。

1.2.3 實驗任務

實驗主要分為3個相繼完成的任務。第1個任務:邀請6名專家對初始刺激材料的正負性進行評價。運用E-prime 2.0軟件對初始刺激材料進行呈現,當認為圖片為正性按“J”鍵,如果認為是負性按“F”鍵。實驗要求專家對圖片的正負性進行快速打分,為了避免疲勞效應的影響,每判斷200張圖片休息1次,休息時間由專家自主決定(圖1)。

圖1 專家實驗流程圖Figure 1.Expert Group Subjects Experiment Flow Chart

第2個任務:30名熟手對圖片的正負性、效價和喚醒度進行評價,其中效價和喚醒度均為1~9等級評價,效價(valence)為“看到網球比賽場景中運動員情緒,你覺得運動員愉快還是不愉快”,愉快程度越高,評分越接近9,反之越接近1。效價1~4代表情緒圖片為負性,數字越小代表負性情緒越強,6~9代表情緒圖片為正性,數字越大代表正性情緒越強,5為中性圖片(場地、器材等),實驗中的網球情景圖片不存在中性圖片,不做選擇;喚醒度(arousal)為“看到網球比賽場景中運動員情緒,你覺得運動員激動還是提不起精神”,激動程度越高,評分越接近9,反之越接近1,數字越大表示喚醒度越高,反之越低。實驗過程中刺激圖片隨機呈現,當刺激圖片呈現時參與者先對圖片的正負性進行評價,然后依次對圖片的效價和喚醒度進行打分(圖2)。

圖2 網球專項參與者實驗流程圖Figure 2.Special Tennis Participant Experiment Flow Chart

第3個任務:首先對第1個任務和第2個任務實驗結果進行分析,篩選出專家和網球專項參與者對圖片正負性評價結果一致認同率達75%以上,且與理論分析結果相一致的圖片。將篩選出來的圖片按照正負性進行分類,運用E-prime分別編制兩個實驗程序,設置刺激圖片自動播放,4 s/幅,兩組程序運行時間為3~5 min。40名普通大學生參與者依據性別進行隨機分組,一組觀看正性圖片,另外一組觀看負性圖片,在實驗前告知參與者保持安靜,待其安靜后根據Bradley等(1994)的SAM主觀情緒愉悅度自評量表(圖3)進行主觀情緒自評,當刺激圖片播放完畢后,參與者即刻對自我情緒狀態(tài)進行自評。SAM主觀情緒愉悅度自評量表的評分方法為,在每幅漫畫中均有5個漫畫人形圖,依次代表情緒的愉悅度大小,這些漫畫中的人形均是等比例呈現愉悅度的程度變化,每個圖案下面均有相應數字,參與者需要根據自身感受選擇與即時情緒狀態(tài)相符的數值,若較難判斷時,漫畫人物之間的數字表示臨近漫畫情緒狀態(tài)的平均值。

圖3 SAM主觀情緒愉悅度自評量表Figure 3.SAM Subjective Emotional Pleasure Self-Rating Scale

1.2.4 實驗程序

參與者簽署知情同意書,了解實驗流程及目的,使參與者充分配合研究者進行實驗。閱讀實驗程序中的指導語,待參與者明白實驗過程中的任務后,開始進行實驗。在實驗過程中,對屏幕上刺激材料的正負性、效價、喚醒度等級進行評價。

1.3 結果

1.3.1 專家對圖片認同率判斷結果

實驗所選用的原始刺激材料均為2016年四大網球公開賽比賽中得失分后運動員的即時狀態(tài)圖片。因此,理論上運動員贏球后情緒狀態(tài)應為正性,當其輸球時處于負性情緒狀態(tài)。Adolpd等(2010)研究表明,圖片認同率大于75%可以提高表情的識別率。分析認同率達到75%以上的圖片發(fā)現,雖然專家判斷圖片的正負性與理論分析結果一致的比例較大,但有部分圖片的判斷結果與理論分析結果截然相反(表1)。

從數據(表1)分析可以看出,認同率大于75%的圖片中,專家對負性情緒識別出現錯誤的幾率比對正性情緒識別出錯的幾率大。

表1 專家認同率大于75%的情況統(tǒng)計Table 1 Statistical Table of the Situation where the Expert Recognition Rate is Greater than 75% n=6

1.3.2 熟手對圖片認同率判斷結果

分析30名熟手在圖片正負性判斷結果的一致性,篩選出認同率在75%以上的運動情境圖片。理論上運動員贏球后情緒狀態(tài)應為正性,當其輸球時處于負性情緒狀態(tài),但分析發(fā)現,其中有一部分圖片熟手的判斷結果與理論上的分析結果截然相反(表2)。

表2 熟手認同率大于75%的情況統(tǒng)計Table 2 Statistical Table of the Situation where the Recognition Rate of Skilled Subjects is Greater than 75% n=30

通過數據(表2)分析發(fā)現,得分的圖片被判斷為失分的比例明顯低于失分圖片被判斷為得分的比例。另外,從專家和熟手對圖片正負性認同率判斷結果的對比發(fā)現,專家在正負性圖片上判斷出錯的概率均比熟手低,這一判斷符合專家的專業(yè)背景及教學、運動經歷。

實驗最終篩選出專家和熟手一致認同率均超過75%,且圖片認同率結果與理論分析結果相一致的正性圖片204張,負性圖片180張。

1.3.3 圖片效價、喚醒度等級評價結果

選取專家和熟手認同率均在75%以上,且與理論分析結果一致的圖片進行效價和喚醒度等級評價分析(表3)。

由分析可知,在效價方面,正性圖片的效價均值高于負性效價圖片的均值,這與效價的評分標準相吻合;在喚醒度方面,正性圖片的喚醒度均值略高于負性圖片的喚醒度均值。

1.3.4 圖片的效價、喚醒度分布結果

統(tǒng)計最終篩選出的204張正性圖片和180張負性圖片的效價、喚醒度評分等級分布情況(表4),正性圖片和負性圖片在效價維度上的分布較為合理,均存在高效價圖片和低效價圖片;在喚醒度方面,兩種性質圖片的喚醒度均處于較高水平,該分布結果為后續(xù)網球運動中情緒的研究提供較為有效的情緒刺激材料。

表3 熟手對效價、喚醒度評分的描述性統(tǒng)計Table 3 Descriptive Statistical Table of Titer and Arousal Score of Skilled Subjects

表4 兩種情緒圖片在效價和喚醒度等級評價分布情況Table 4 The Distribution of Two Emotional Images in Titer and Arousal Rating

為了能夠直觀了解篩選后的網球運動情景圖片情緒的效價與喚醒度分布情況,對篩選后圖片的效價與喚醒度頻數制作分布圖(圖4~5)。篩選后的圖片效價分布范圍較為廣泛,在正負性軸上圖片的分布較為合理,其中喚醒度水平多數圖片處于中等以上水平(圖4)。在正性和負性兩種圖片中,評分符合正態(tài)分布(表5)。從篩選后圖片的效價和喚醒度分布來看,整體分布較為合理,篩選出的情緒圖片對情緒識別的后續(xù)研究提供了信效度保證。

圖4 效價評分分布頻數直方圖Figure 4.Histogram of Distribution Frequency of Potency Score

圖5 喚醒度評分分布頻數直方圖Figure 5.Histogram of Wakefulness Score Distribution Frequency

表5 不同組別參與者情緒評價前后測結果統(tǒng)計Table 5 Statistical Results before and after Emotional Evalua‐tion of Participants in Different Groups

1.3.5 運動圖片的有效性檢驗結果

對普通大學生觀看篩選后的情緒圖片前后情緒自評結果進行顯著性檢驗(表5),在正性圖片組中均值檢驗結果呈現顯著性差異(t=14.69,P<0.05),后測愉悅度(M=7.00,SD=0.97)較前測愉悅度(M=5.00,SD=0.80)高,說明測試前和測試后參與者的愉悅度有明顯差異,且后測的愉悅度水平要顯著高于前測水平;負性組前后測結果均值檢驗呈現顯著性差異(t=-9.75,P<0.05),后測的愉悅度水平(M=3.45,SD=1.05)較前測愉悅度水平(M=5.95,SD=1.32)有所下降,說明測試前和測試后參與者的愉悅度有明顯差異,且后測的愉悅度水平顯著低于前測水平。

說明篩選后的情緒圖片對普通大學生的情緒具有誘發(fā)作用,這些材料可以作為后續(xù)情緒研究的初始材料。

1.4 討論

本研究發(fā)現,在情緒圖片的篩選過程中無論是專家還是新手的判斷結果都會與截取運動情景圖片時的理論結果不盡相同,這種現象的產生可能與本實驗采用參與者自我報告的方法進行情緒報告有關,該報告形式需要參與者有能力且愿意對自己情緒進行報告,比如,某些情緒圖片并未引起參與者的關注和記憶,因此無法做出準確的判斷,參與者可能存在無意識情緒,也可能壓抑某些情緒。有研究表明,壓抑情緒是以組織情緒編碼進入記憶的方式進行,從而導致情緒積極的不完整(姜媛等,2010)。由此,這可能是造成理論分析結果與一致性認同結果不一致的重要原因。

本研究還發(fā)現,不同性別對負性圖片的效價評定出現顯著性差異。有行為研究發(fā)現,個體對詞匯的加工存在著負性傾向(negative bias),即對消極詞匯存在注意偏向,再認任務中,消極詞匯與中性詞匯誘發(fā)的事件相關電位(event-related potential,ERP)波在左側頂葉與右側額葉等區(qū)表現出明顯的差異(Maratos et al.,2000)。袁加錦等(2011)的研究發(fā)現,人腦對負性情緒時間效價強度的易感性可能要高于對正性事件效價強度的易感性。這一效應也得到了 Lepp?nen等(2007)研究的支持。Yuan等(2008)將這一效應命名為人類情緒的效價強度效應。在有關性別影響情緒效價強度的研究中顯示,從極端負性到極端正性這一人類情緒活動的全效價空間內,大腦對各效價強度的正負性情緒刺激,以及高強度負性情緒刺激的情緒易感性均無顯著性差異。女性人群中對中等負性采集在230~450 ms時間區(qū)間表現出顯著的效應,而男性人群對該類刺激未出現情緒效應。有研究發(fā)現,負性情緒效應與右側前額葉密切相關,男、女人群產生正性情緒的閾限無顯著差異,但女性人群產生負性情緒的閾限更低,這也決定了女性具有相比男性更強的負性情緒易感性,產生這一現象的原因與女性人群具有更強的負性情緒易感性及該人群對突發(fā)低概率事件更強的驚跳反應傾向密切相關(袁加錦等,2012)。此外,外傾性與情緒易感性密切相關,已有研究指出,外傾程度可以有效預測個體的積極情緒水平對獎勵的敏感性(Canli et al.,2001,2002)。

2 實驗2:“混合”刺激材料對情緒識別的影響

2.1 目的

實驗通過對刺激材料的特殊化處理,探究不同情緒表情線索條件下對情緒識別準確性的影響,從而分析面部表情和肢體語言對情緒識別的影響。

2.2 方法

共招募某體育學院普通大學生32名(男16名,女16名,平均年齡21.4歲)。要求參與者身心健康,視力或矯正視力正常,并告知參與者整個實驗過程中要耐心認真完成。

2.2.2 實驗材料

實驗2選擇實驗1中專家和熟手一致認同率超過75%,且與理論分析結果相一致的圖片作為原始材料。運用Photoshop CS5圖片處理軟件對原始材料進行處理,最終獲得4種類型刺激材料(圖6):原始勝利圖片(32張)、原始失敗圖片(32張)、勝利面部失敗肢體“混合體”(32張)、失敗面部勝利肢體“混合體”(32張),共128張實驗刺激材料,并對處理后的“混合體”圖片進行主觀和客觀評判,以確定參與者察覺不到圖片的“混合”處理。

圖6 4種材料類型示例圖Figure 6.Sample Diagram of Four Material Types

2.2.3 實驗設計

實驗2為2(性別)×4(4種刺激類型材料)的混合實驗設計,其中,性別為組間變量,刺激材料為組內變量,因變量為圖片中運動員情緒效價的評價分數。

2.3.4 實驗程序

實驗2與實驗1流程相似。實驗中首先呈現注視點,之后呈現刺激目標,參與者作出反應后跳轉到白屏,而后進行下一個Trials,共計128個,直到所有刺激材料呈現結束(圖7)。

圖7 實驗流程圖Figure 7.Experiment Flow Chart

2.3 結果

參與者對原始勝利圖片、失敗面部勝利肢體“混合體”圖片的效價評價均值均大于其他兩種圖片的效價均值(表6)。從這4種類型圖片呈現的表情線索可以分析出肢體語言對參與者進行情緒識別產生較為重要的影響。

對反映積極情緒的正性圖片兩種不同材料的情緒效價評價結果進行配對樣本t檢驗發(fā)現,原始勝利圖片(M=7.86)與失敗面部勝利肢體混合圖片(M=7.53)兩組均值之間不存在顯著性差異(P>0.05),說明面部表情與肢體語言線索在決策相沖突時,肢體語言信息主導了情緒正負性的判斷和識別。原始勝利圖片(M=7.86)與勝利面部失敗肢體混合圖片(M=2.61)之間識別為不同情緒性質,再一次說明了肢體語言信息在情緒識別中的重要性。檢驗結果說明,參與者在進行情緒圖片正負性及效價評價時更多依據的是情緒圖片的肢體語言信息以進行情緒的判斷與識別。

顱內腫瘤合并糖尿病患者多以良性腫瘤為主,可通過手術治療獲得較為滿意的治療效果[1]。但手術作為對人體有創(chuàng)的治療方式可能導致患者出現應急性刺激使其耐受力降低,因此,能否平安度過圍手術期是手術成功的關鍵,圍手術期對血糖的良好控制并完善相關檢查,加強護理干預對促進術后恢復,降低并發(fā)癥發(fā)生概率具有重要意義。該研究為探討對顱內腫瘤合并糖尿病患者提供圍手術期護理干預的重要意義,2017年1月—2018年1月特選取100例該病患者臨床資料進行分析。現報道如下。

表6 4種不同類型刺激材料正負性及效價評價結果統(tǒng)計Table 6 Results of Positive and Negative Evaluation and Potency Evaluation of Four Different Types of Stimulus Materials n=16

原始失敗圖片(M=2.38)與勝利面部失敗肢體混合圖片之間(M=2.61)不存在顯著性差異,說明面部表情與肢體語言線索信息相沖突時,肢體語言信息主導了正負性判斷,從而使得混合圖片正負性識別與原始失敗圖片正負性識別相一致。原始失敗圖片(M=2.38,負性圖片)與勝利面部失敗肢體混合圖片(M=7.38,正性圖片)之間識別為正負不同情緒性質,說明面部表情信息在正負情緒信息識別中并未占據主導地位以成為情緒識別的關鍵信息。

對4種類型圖片進行不同性別的獨立樣本t檢驗,發(fā)現勝利面部與失敗肢體混合圖片類型中,男、女不同參與者存在顯著性差異(t=2.130,P<0.05),說明女性參與者對肢體語言等負性消極信息更為敏感,在情緒識別方面影響更大,與實驗1結果相一致。其他類型圖片信息不存在顯著性差異。

2.4 討論

本研究發(fā)現,在網球運動情境中肢體語言比面部表情更能準確傳達運動員的情緒。近年,國外學者對肢體語言和面部表情的研究也證實了本研究結果。Scherer等(1991)指出,人們的動作會受到情緒狀態(tài)的改變而發(fā)生變化。De Gelder(2006)在認知和情感神經科學研究中發(fā)現,肢體語言能很迅速與特定的情緒相連接。Aviezer等(2008)的研究發(fā)現,情緒可以在更早時間水平上被感知到,并不是只有通過面部才能感知到。Aviezer等(2012)的研究也證實,不僅在激烈的網球運動中肢體語言比面部表情更能準確地判斷情緒信息,而且擴展到很多生活場景中也是如此。還有研究通過對刺激材料的改變探討肢體語言和面部表情對情緒線索的影響,Visch(2014)比較了使用動態(tài)表情及觀測條件惡化的情況下,肢體語言較面部表情判斷正確的概率大。面部表情在情緒識別中較為困難,主要原因在于面部表情模式尚未能達到其分化的精細程度,在人們依據面部表情進行情緒識別時會產生混淆,從而造成判斷的出錯。而肢體語言能夠讓參與者準確對情緒進行識別,一方面在于肢體語言較面部表情有更為廣泛的活動形式,容易使參與者產生注意;另一方面在于網球運動文化本身導致參賽選手在得失分后更多的是伴隨著豐富的肢體動作。

3 實驗3:肢體語言中關鍵線索的探究

3.1 目的

根據實驗2的研究可以發(fā)現,在網球運動情景中肢體語言對情緒識別更為重要。肢體語言中的身體線索信息眾多,包括頭部、軀干、上下肢、手部以及腳部動作姿勢等線索,以往的運動經驗表明,手部動作在比賽中更多的成為運動員情緒宣泄的窗口,特別是握拳動作姿勢,在隔網對抗性項目中成為勝利得分與為自己加油的標志性動作。實驗3繼續(xù)采用“混合體”的方式探討肢體語言中身體動作姿勢眾多線索中手部動作線索是否為情緒識別的關鍵因素。

3.2 方法

3.2.1 參與者

通過海報等多種途徑招募實驗參與者男性本科生和研究生共30名,年齡22~26歲(M=24.3)。要求參與者身心健康,視力或矯正視力正常,并告知參與者整個實驗過程中要耐心認真完成。實驗前自愿簽署知情同意書,經參與者同意后進行相關實驗。

3.2.2 實驗材料

實驗3依舊選取實驗1中專家和熟手一致認同率超過75%,且與理論分析結果一致的圖片作為實驗3的原始刺激材料。運用Photoshop CS5圖片處理軟件對原始圖片進行處理,最終獲得4種類型材料(圖8):原始勝利圖片(30張)、原始失敗圖片(30張)、勝利身體(去掉手勢動作的頭部、軀干和上下肢線索,如頭部動作姿勢包括低頭、仰頭,軀干動作姿勢包括彎腰、背弓,上下肢動作姿勢包括各種肢體動作姿勢)與失敗手勢(手部動作狀態(tài),包括握拳和伸掌)“混合體”(30張)、失敗身體與勝利手勢“混合體”(30張),要求處理后的圖片不顯示運動情景中運動員的面部表情,采用馬賽克對面部表情進行統(tǒng)一處理,并對處理后的“混合體”圖片進行主觀判斷與客觀打分。

圖8 4種材料類型示例圖Figure 8.Sample Diagram of Four Material Types

3.2.3 實驗任務

在正式實驗開始前給參與者講解整個實驗流程,待參與者明白后進行正式實驗。實驗中首先呈現一個黑色“+”號注視點,呈現時間500~700 ms,然后呈現目標刺激,當目標刺激呈現時參與者使用鼠標對圖片的效價進行評價(效價評價等級為1~9:1~4代表負性情緒,數字越小表示負性情緒越強烈;5代表中性,本實驗中的刺激材料沒有中性材料,因此不對5進行選擇;6~9代表正性情緒,數字越大表示正性情緒越強烈),當效價等級選擇完成后跳轉到白色空白圖片,即完成了1個Trial刺激材料的呈現,共進行120個,直到所有刺激材料呈現結束。通過E-prime軟件記錄參與者對每張圖片的效價評價結果,最終生成E-DataAid數據文件。

3.2.4 實驗程序

所有參與者均在安靜、整潔、無外界干擾的環(huán)境中進行實驗,實驗中所使用的計算機顯示器亮度、對比度和色彩均一致。為了避免實驗前后效應的影響,一個參與者只被隨機分配到其中一個組別進行實驗。

3.3 結果

在4種不同類型圖片的效價評價均值中,勝利手部與失敗身體“混合體”圖片、原始勝利圖片評分均值均大于中性圖片的效價均值5,識別為正性積極情緒圖片;而勝利身體與失敗手勢“混合體”圖片、原始失敗圖片評分均值均小于中性圖片效價均值5,被判別為負性消極情緒圖片類型(表7)。

表7 4種不同類型圖片正負性及效價評價結果Table 7 Evaluation Results of Positivity and Potency of Four Different Types of Pictures n=30

對反映消極情緒的正性圖片兩種不同材料的情緒效價評價結果進行配對樣本t檢驗,發(fā)現兩組均值之間不存在顯著性差異(P>0.05),原始失敗圖片(M=2.69)和勝利身體與失敗手勢“混合體”圖片之間(M=2.95)不存在顯著性差異,說明勝利身體與失敗手勢信息相沖突時,失敗手勢主導了正負性判斷,從而使得混合圖片正負性識別與原始失敗圖片正負性識別相一致。原始失敗圖片(M=2.69,負性圖片)、勝利手勢與失敗身體“混合體”圖片(M=7.15,正性圖片)之間識別為不同情緒性質,說明失敗身體在正負性識別中并沒有占據主導地位。

原始勝利圖片(M=7.58)、勝利手部與失敗身體“混合體”圖片(M=7.15)經過配對樣本t檢驗,發(fā)現兩者得分之間不存在顯著性差異(P>0.05),說明勝利手部與失敗身體線索相沖突時,勝利手部信息主導了情緒正負性的判斷和識別。原始勝利圖片(M=7.58)、勝利身體與失敗手勢“混合體”圖片(M=2.95)之間識別為不同情緒性質,再一次說明了手部肢體信息在情緒識別中的重要性。檢驗結果表明,參與者在進行情緒圖片效價評價時更多依據情緒圖片的手部姿勢動作進行情緒判斷與識別。

3.4 討論

在實驗2中探討了面部表情和肢體語言在判斷情緒狀態(tài)時的關系,證明了人們在進行情緒識別時肢體語言比面部表情能夠傳遞更多、更準確的信息,肢體語言在網球運動中對運動員的情緒識別起著非常重要的作用。在實驗3中同樣采用“混合體”的方式來研究肢體語言中的關鍵因素,發(fā)現動作手勢線索在人們對網球運動員情緒識別中起著關鍵作用。手勢動作能成為網球運動情景中的關鍵因素,主要有以下兩方面原因:1)手作為肢體末端,同樣具備肢體廣泛的運動模式,同時由于其作為肢體遠端線索更容易引起人們的注意;2)在網球運動中運動員向外界傳遞信息的方式有很多,其中手勢動作作為一種經濟、省力的信息傳遞方式常被采用。該結論也證實了英國心理學家莫里斯的研究,人體中越是遠離大腦的部位,其可信程度就越大(de Gelder,2009)。

4 總討論

神經心理學對面部表情和肢體線索的情緒識別機制研究發(fā)現,在情緒識別中參與者依據孤立的面部進行情緒識別時無法準確識別情緒信息,肢體線索在情緒識別中發(fā)揮著補償作用。Van Den Stock等(2007)使用迫選法(forced choice paradigm)對連續(xù)漸變的面部表情和軀體線索匹配結果進行選擇,研究顯示,當面部表情所表達的情緒處于兩種情緒之間時,參與者主要依靠肢體線索對情緒進行識別,當面部表情接近某一種情緒時這種現象逐漸減弱。Aviezer等(2012)與Wenzler等(2016)對孤立面部、孤立肢體(面部模糊處理)和面部-肢體匹配3類刺激對情緒效價的識別進行研究,發(fā)現參與者依據孤立面部進行情緒識別時的正確率在概率水平,但在依靠孤立肢體和面部-肢體匹配材料進行識別時,發(fā)現參與者能夠準確識別情緒效價。有研究發(fā)現,肢體線索在情緒識別中起到感知運動與行為信息的作用。De Gelder等(2004)使用核磁共振成像技術(functional magnetic resonance imag‐ing,fMRI)記錄參與者在進行情緒識別時的腦區(qū)活動情況,發(fā)現與情緒有關的肢體信息刺激能夠顯著激活感知運動和行為信息的相關腦區(qū),如額下回(inferior frontal gy‐rus,IFG)、尾狀核(caudate nucleus,CN)、殼核(putamen,PT)等,其中額下回是鏡像神經系統(tǒng)的重要組成部分,負責覺察和監(jiān)控行為信息;尾狀核、殼核是基底神經節(jié)的主要結構,主要負責對本體感覺傳入沖動信息的處理。關于肢體線索和面部表情在情緒識別中的神經基礎研究目前未見統(tǒng)一的定論。有研究發(fā)現,肢體線索與面部表情加工神經基礎存在重合,Grosbras等(2006)在研究動態(tài)面部表情時發(fā)現,參與者腦區(qū)的杏仁核(amygdala,AMG)被激活;Sinke等(2010)、Kret等(2011)、Goldberg等(2015)在使用動態(tài)肢體線索(面部模糊處理)時發(fā)現肢體線索依舊激活了腦區(qū)中的AMG區(qū)域;Giese等(2003)采用軀體圖片(面部模糊處理)的神經影像研究發(fā)現,軀體圖片能夠顯著激活梭狀回(fusiform gyrus,FG)、顳上溝(superior temporal sulcus,STS),與已知的面孔知覺敏感區(qū)域相吻合;Tamietto等(2015)采用動態(tài)刺激的研究也發(fā)現了類似的結論,以上研究都證明了肢體線索與面部表情的加工腦區(qū)存在重合。但是也有研究發(fā)現兩者并不存在重疊現象,顳葉和枕葉的外紋狀皮層軀體區(qū)(extrastriate body ar‐ea,EBA)主要負責識別軀體外形、情緒及動作信息的加工(Downing et al.,2011,2015),梭狀回軀體區(qū)(fusiform body area,FBA)主要負責加工軀體信息,對整個軀體信息的構型進行編碼(Peelen et al.,2005;Van De Riet et al.,2009),由此可見,EBA與FBA對軀體信息加工的作用并不相同,EBA可能主要對軀體各部分的信息進行視覺加工,而FBA對搜集的信息進行整合,肢體線索加工設計更為廣泛的神經網絡,因此認為面部表情和軀體線索在識別時的神經基礎存在分離現象。在關于肢體線索與面部表情神經基礎的研究中尚待明確區(qū)分二者在情緒識別方面神經基礎的差異,依據不同的情緒線索進行識別時所激活的腦區(qū)有重疊的部分,但是并不完全重合,且肢體線索能激活更為廣泛的腦區(qū)。

面部表情與肢體線索心理加工機制研究表明兩者并不相同。面部表情加工理論認為面孔信息的識別開始于面孔信息刺激的覺察,而后對面孔情緒、身份等信息進行編碼(De Gelder et al.,2012)。De Gelder等(2004,2012)的肢體線索的心理加工機制研究提出的軀體線索加工雙通道理論認為,人們在進行軀體線索加工時存在兩條獨立且相互協(xié)作的神經通路,一條是軀體線索的自動化加工通路,另一條是由一個與基本回路相聯(lián)系的皮層網絡組成,該理論在強調進行情緒自動化加工的同時,充分考慮認知因素在情緒及行為中的調節(jié)作用,將自上而下的加工與自下而上的加工相結合。

面部表情與肢體語言線索在情緒識別方面的信息加工機制尚待進一步借助認知神經科學儀器和設備來驗證與澄清。實驗1對刺激圖片啟動效應的信效度進行了檢驗,后期可以根據不同職業(yè)網球運動員做成情緒啟動圖片庫或動態(tài)視頻情緒圖片庫,以增加研究的外部效度;實驗2證明了肢體語言在情緒識別方面相對于面部表情更為重要;實驗3探索了身體姿勢線索信息中手勢動作信息對情緒識別的影響,后期研究可以將運動員的習慣動作信息納入研究中。

5 結論

1)在網球運動情境中肢體語言能傳遞更多、更準確的情緒信息。

2)肢體語言中的手勢動作信息是網球運動情境中情緒識別的關鍵因素。

6 局限與不足

1)研究是在實驗室條件下,通過刺激反應情緒啟動范式實現情緒判斷,不可避免存在生態(tài)學效度問題,在運動實踐中應從觀眾角度來識別運動員的情緒性質,運動員之間的情緒識別除了面部表情、肢體語言以及聲音語調之外,可能還存在其他的線索,比如習慣動作、先驗概率、關鍵分的風險選擇等,需要未來繼續(xù)探索;2)研究未考慮距離對運動員情緒識別的影響,在網球運動比賽情景中,運動員隔網對抗,是肢體語言起到關鍵線索的重要原因,如果在乒乓球比賽情境,面部表情可能會成為情緒識別更為重要的線索;3)存在得失分與情緒反應一致問題,盡管研究在情緒圖片有效性檢驗方面已經刪減得失分理論與實際情緒識別相模糊的刺激材料,但不可否認在運動比賽實踐中,超水平發(fā)揮盡管失分,情緒也可能是正向的,優(yōu)秀運動員往往將目標設置為過程目標而不是結果目標,后續(xù)研究該盡可能屏蔽到這一因素的影響。

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