劉洋



“電競相關專業(yè)學生的優(yōu)勢在于很早就能接觸甚至深入行業(yè),可以更早地做出職業(yè)規(guī)劃,有足夠的空間去判斷畢業(yè)后是否進入電競相關企業(yè)。”
2017年被稱為中國電競教育元年,彼時中國傳媒大學、中國傳媒大學南廣學院等多所高校開設了與電競相關專業(yè),進入這一專業(yè)的學生們也被稱為電競行業(yè)中的“正規(guī)軍”。2021年,這批“第一個吃螃蟹”的學生們即將畢業(yè)。
“電競專業(yè)”不教“打游戲”?
2017年,中國傳媒大學南廣學院(南京傳媒學院)設立電競專業(yè)方向,同年9月,開設國內本科高校第一家電競學院。彼時,中國傳媒大學也高調宣布招收電競方向專業(yè)的本科生。“愛打游戲無罪,數(shù)媒專業(yè)電子娛樂方向歡迎熱愛電競行業(yè)的同學們”,2017年1月15日,中國傳媒大學官方微博發(fā)布了這條招生帖。中傳開設的“電競方向”專業(yè)從屬于動畫與數(shù)字藝術學院,學生們習慣稱它為“數(shù)娛專業(yè)”。
游戲數(shù)據(jù)分析、賽事策劃、賽事管理、賽事導播、電子競技解說、用戶行為分析、科幻與魔幻文學……打開高校電競相關專業(yè)的課程介紹會發(fā)現(xiàn),原來,“電競專業(yè)”并不像公眾原先以為的是教學生“打游戲”。
李澤和江浩是同就讀于中傳“數(shù)娛專業(yè)”的同班同學。江浩感興趣的是游戲策劃,2020年8月,反戰(zhàn)主題電影《731》在北京國際電影節(jié)上舉辦發(fā)布會,江浩就和同學們一起策劃將該主題搬到游戲中。在江浩琢磨游戲策劃時,李澤已經開始了“朝九晚九”的實習生活。他簽約了一家頭部互聯(lián)網公司,從事游戲運營,日常工作包括將企業(yè)開發(fā)的游戲在平臺上線,通過舉辦賽事等讓游戲得到更多曝光,保持游戲用戶的黏性。
南京傳媒學院電競學院副院長王思行說,社會對電競人才的誤解之一是認為“電子競技就是玩游戲”。據(jù)他介紹,電競學院會針對性地培養(yǎng)游戲開發(fā)、游戲運營、播音解說等人才。
中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院副院長陳京煒表示:游戲行業(yè)分為上中下游,上游是游戲研發(fā)、中游可以從事電子競技賽事運營工作、下游包括電子競技運動員、裁判、播音解說等等。“游戲是電子競技的材料,電子競技則讓游戲有了延長壽命的可能。”他強調,數(shù)娛專業(yè)要培養(yǎng)游戲上游產業(yè)的人才。
產教不融合仍是電競教育痛點
中傳數(shù)娛專業(yè)的學生大都參與過國內大型電競賽事的實習,且參與舉辦過校內的比賽,在實踐中加深對理論的理解,江浩也曾去鳥巢參與過一場電競決賽的觀摩學習。而在高校電競相關專業(yè)的理論授課和實踐過程中,也不乏電競賽事運營企業(yè)的身影。
陳京煒認為,電競行業(yè)需要“活躍的思想,反推行業(yè)進步的年輕人”。同時,對于電子競技,高校老師確實沒有在一線做賽事的經驗。于是在有一些理論的構建后,在賽事的策劃和運行層面,學校會請行業(yè)中的老師來教。
從實際情況看,雖然高校紛紛與電競企業(yè)合作,給學生帶來一線的行業(yè)信息和實踐機會,但電競相關專業(yè)的發(fā)展目前仍然面臨師資、教材、課程體系、實踐等諸多方面的問題與挑戰(zhàn)。騰訊電競發(fā)布的《2019年度中國電競人才發(fā)展報告》中提到,產教不融合是電競教育痛點,目前只有3成的電競專業(yè)學生認為所學內容對未來就業(yè)有很大幫助。
江浩曾有從事賽事轉播的想法,但最后選擇了保研。他認為,電競行業(yè)的確人才缺口非常大,但急需的是管理層的人才。賽事轉播扮演的是類似導演的角色,因為缺乏實踐,他覺得自己還不能勝任賽事轉播。
江浩解釋說,缺乏實踐的原因也有客觀條件的局限。目前,大型電子競技賽事多在上海、廣州等地舉辦,北京的學生如果不去外地很難獲得賽事實習機會。而在北京舉辦多為決賽,學生無法從賽季之初就參與,很難得到鍛煉。在江浩看來,電競相關專業(yè)學生的優(yōu)勢在于很早就能接觸甚至深入行業(yè),可以更早地做出職業(yè)規(guī)劃,有足夠的空間去判斷畢業(yè)后是否進入電競相關企業(yè)。
電競行業(yè)需要“去妖魔化”
“我簽的是經紀約,每年參與的賽事有兩場,還有交通等成本,平均下來掙的錢和普通畢業(yè)的大學生差不多。”即將畢業(yè)的大四學生王群凱目前還處于解說發(fā)展聯(lián)賽的階段,他希望未來能成為職業(yè)聯(lián)賽解說,他是南京傳媒學院電競專業(yè)方向招收的第一屆學生。
“電競解說面臨自身天賦和心理壓力兩大挑戰(zhàn)。”2020年12月24日,王群凱得到了一個解說IG戰(zhàn)隊和RNG戰(zhàn)隊比賽的機會,這一強強對戰(zhàn)被稱為電競界的“春晚”,但因為青澀,他和來自另一所高校的女搭檔被“彈幕”罵了一通。王群凱解釋道,電競解說比普通賽事解說娛樂性更強,他說話語速比較慢,有時會因為前一個戰(zhàn)況分析得太長而錯過下一個精彩點,這時候就會被觀眾掛彈幕指責。
日前,騰訊發(fā)布的《2020全球電競運動行業(yè)發(fā)展報告》表示,這一行業(yè)幕后崗位需求量巨大,人才供給不足。
早在2015年,中國傳媒大學播音主持藝術學院體育播音主持研究所教師徐力便發(fā)現(xiàn)電競賽事解說是一個潛在的市場,他認為電競解說靠有聲語言去表達,承擔著培育一代年輕人三觀的重要作用。他便將體育解說與電競轉播相結合,在大三階段開設的選修課中教授電競解說的內容。徐力介紹,2015年播音學院本科生畢業(yè)100人中,10%的學生走上了電競比賽的賽事解說舞臺,有些甚至成為網絡紅人。據(jù)其了解,目前做職業(yè)解說的學生月薪以3萬起,大牌“網紅”解說年薪在80萬到100萬之間。但徐力也認為,在之后,隨著各個崗位的飽和,這個數(shù)據(jù)有可能會縮減。他強調,電競解說本身屬于稀缺人才,崗位也是稀缺崗位,“學的人很多,能成為頂尖人才的很少”。
“只要進入電子競技行業(yè)就會賺大錢,這是誤解。”王思行說,“電競行業(yè)興起后出現(xiàn)的新崗位,讓更多人有了新的職業(yè)選擇和規(guī)劃。我們應該把它們當成普通職業(yè)看待。”王思行認為,是時候對電競行業(yè)“去妖魔化”了。