翟菜花

2016年可謂是“VR元年”,國內外互聯網巨頭紛紛殺入這片藍海,VR領域的并購和投資不勝枚舉,VR設備廠商也在大張旗鼓地造勢,一股VR熱潮席卷全球。但無論從國際還是國內來看,資本市場仿佛并沒有感受到VR市場的火熱,整個行業經歷了一次又一次的洗牌,到最后也感覺沒有碼出什么好牌。對于大公司來說能夠全身而退,但是對于那些小眾廠商卻摔得滿身碎骨。話說回來,VR資本寒潮對于VR行業來說并不是一件壞事,它讓原本喧囂與嘈雜的市場逐漸回歸理性,讓廠商們也有足夠的思考期。
不過,2021年剛開始,愛奇藝智能就宣布獲得數億元人民幣投資,VR的風又要起來了嗎?
數據顯示,2024年VR/AR市場的收入將達到1251.9億美元。最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》顯示,至2020年,全球VR/AR市場相關支出規模將達到106.7億美元,較2019年同比增長35.3%,IDC預計,預測期內(2020~2024年)5年CAGR(復合年均增長率)仍將達到76.9%。
盡管VR是一個千億美元市場,但是千億美元市場的背后或許只是泡沫。VR市場正在增長,但很難跟上預期。在筆者看來,目前VR行業還存在著很多的問題。
在我國,VR只是一個處于初級發展階段的產業,VR技術的成熟還需要一段時間,內容的創造和豐富成為當前階段VR發展的主題。然而目前我國的VR技術還較依賴國外技術,雖然國內廠商的產業鏈正在向完備方向發展,但是國內市場還是確實大的巨頭公司布局整體行業戰略,同時還缺少行業的統一標準。
此外,市場的產品主要以頭盔、眼鏡和一體機為主。不管是在系統搭建方面還是軟件內容方面都存在著大大小小的問題。VR技術還是依賴Windows、Android等操作系統,并沒有其單獨的操作系統。
在軟件內容方面,創業公司以游戲、影視為主的內容創作,資源較為匱乏,相比數以萬計的高端PC或手機游戲,VR游戲的數量和質量上都遠遠落后。甚至這么多年在穩定改善硬件產品,但游戲內容卻始終沒能跟上,只有少量成型產品,VR商業消費度低普及度不高。
同時,盡管硬件設備有所改進,但VR令用戶眩暈現象依然存在。好消息是,在5G和AI的干預下,這些問題可以得到有效地解決。
不僅如此,隨著技術的提升,VR成本卻越來越高,尤其是VR一體機,高昂的價格讓很多消費者都望而生畏。數據顯示,2017年到2019年全球各類VR設備出貨量不到千萬臺。從這個數字來看,千億美元市場的背后或許是個泡沫。
在VR市場,國內從事VR產業的中小企業有上百家,多數都是從事終端設備的研發,從零部件開發到采購、組裝、內容制作和市場營銷,不僅精力分散,而且帶來了明顯的同質化競爭現象。
對于低端產品,同質化較為嚴重。在行業發展初期,因為VR產品技術的本身缺陷,在產品技術沒有足夠完善時,就進入了市場。當人們見識到VR的火爆以后,市面上就涌現了很多VR產品。但它們的質量好壞參半,讓很多VR企業受到打擊。特別是國內低價假VR產品敗壞了整個產業的名聲,各種10元人民幣的所謂的VR眼鏡充斥在市場上。
眩暈感明顯、分辨率低下以及高端內容缺乏,帶來了較差的用戶體驗。這種“匆匆忙忙”的爭相搶占市場,造成不少用戶對VR的不理解甚至懷疑,對產業的起步帶來傷害。
對于高端產品,卻難以形成同質化。因為技術壁壘較高,小廠商很難復制,再加上高端產品高昂的價錢,又讓消費者對VR產業充滿了好奇。
這對于VR廠商來說,真的是成也蕭何敗也蕭何。
同時,拋開技術和內容不說,現如今VR廠商還面臨著巨大的挑戰—如何滿足消費者的需求。
目前VR行業還處于發展早期,大公司做生態,小公司做垂直。對于新玩家來說,就要不斷調整方向找到適合自己的定位的生存空間,根據市場和消費者的需求,從供應鏈、內容,軟硬件入手,迅速并且堅決地把用戶體驗做到極致,使整體體驗得到巨大提升,當然這些都需要時間沉淀。
而VR想要普及,還是要從實用性技術和內容性出發,就像當年的手機一樣,在最開始手機只是一個接打電話和發消息的工具,可能用的人不會像現在這樣多,至少不會讓人依賴手機。正因為現在的手機,功能性越來越強,有了它,你出門甚至可以不帶其他東西。當VR的實用性技術能做到如今的手機這樣時,它或許有可能取代手機。
當然內容是當前VR最大的痛點,而廠商們現在要做的就是讓大家先認知這個概念,只有軟硬件螺旋式交替上升發展,行業才能逐漸成熟。
智能手機發展到今天,技術瓶頸越來越明顯,功能同質化,模型同質化,平臺陣營分明。當什么時候,VR能夠像手機這樣出現這么多的同質化問題的時候,VR取代手機,就指日可待了。
前文提到,對于VR產品昂貴的價格,買單的消費者并不是很多,筆者也在電商平臺搜索了各大廠商的VR設備銷售情況,發現購買者也不是很多。想要在2C市場取得成功,可能仍然需要等待VR產業鏈的進步以及國民收入水平的增長,蹚出一條具有自身特色的發展道路。但是VR設備在B端市場卻被越來越多的領域應用,中國VR產業在B端市場的商業化應用落地上已經硬生生開辟出了一條雙贏的路子,
根據GFK發布的《中國VR行業應用調查報告》來看,約有60%方案商涉及游戲和娛樂領域,而教育行業排名第二,占比35%。企業客戶對市場價格相對沒有那么敏感,更適合作為C端的先行鋪墊。在離開瘋狂“燒錢”的硬件投入后,大部分活下來的VR創業者都走上了行業生態的后兩類,內容制作和應用。
在教育領域,VR耕耘已久,在K12與成人教育、通識與專業培訓等領域形成了解決方案。學生使用VR可以更直觀地了解事物本身。在醫療領域:通過VR模擬手術來訓練年輕醫生,杜絕風險。在購物領域:VR可以足不出戶帶來身臨其境的臨場感,使用戶專注于購物體驗。在房產領域:VR全景房產展示可以在互聯網上展示樓盤的外觀、房屋結構、布局、室內設計等,先行一步了解房產全貌及基本信息。
如今,互聯網的營銷趨勢也正在走向可視化發展,這對VR產業就是一大助力,可視化營銷是互聯網+時代創新營銷和宣傳的有力工具,這樣會讓客戶一目了然,提高企業品牌形象和客戶信任度。同時一項技術涵蓋了所有環節,互動內容隨時更新,多平臺載入、多渠道分享,不僅節約成本,而且更有效果。
VR幫助企業在線上、線下營銷過程中,可提高客戶的轉化率,最終提升公司的效益。未來互聯網的營銷趨勢,必然是可視化效果更強的VR營銷。
從另一個層面來說,VR是繼計算機、智能手機之后極具可能的又一通用性計算平臺,全行業進入VR領域是科技發展的必然趨勢。
對于VR企業來說,VR成為未來的主流技術已是不爭的事實,但我們還是要清楚地認識到,中國的VR市場和國外的消費市場還存在著較大的差異,不管是基礎產業還是消費市場狀況,要知道國外是VR發展最早的地方,尤其是那些大型科技公司早早地在VR領域布局,國內廠商不能一味地復制,還是要擁有自己的技術產權。
對于用戶來說,我們要給國內VR廠商足夠的耐心,等待它們一步步迭代出更好的產品,生產出讓消費者都能用得起的產品。