觸樂網

2020年,游戲行業出現了多款將怪物作為主角的作品,例如《食人鯊》《紅怪》和重制版《毀滅全人類!》等。這些游戲都允許玩家扮演怪物并瘋狂屠殺人類。為了幫助玩家融入怪物角色,《毀滅全人類!》的首席設計師大衛·薩爾曼制定了一份簡單的計劃。
“讓人類角色失去人性是第一步,下一步是讓外星主角變得人性化……從游戲敘事的角度來說,我們需要為外星主角Crypto賦予深度,讓他和玩家擁有共同目標。另外,幾乎所有‘戲份突出的人類角色都是壞蛋,這給了玩家消滅他們的理由。”
在動作游戲中,玩家習慣了接受必須殺死所有壞蛋的設定—那些壞蛋通常是人類角色。玩家可能有非常正當的理由,例如“他們正在朝我開槍”,人類確實是一種常見的敵人類型,只要敵人讓人憎恨,那么在游戲里干掉他們也就理所當然。而在《紅怪》《食人鯊》和《毀滅全人類!》等動作游戲里,開發者甚至不需要讓玩家做出殺和不殺的決定—人類在游戲里本就是邪惡的—這也能減輕可能產生的內疚感。
如果一款游戲確實好玩兒,就算讓玩家扮演暴力角色,他們往往也會樂在其中,愿意忽略道德上的瑕疵。但眾所周知的是,樂趣通常難以捉摸,開發者可能需要花大量時間才能將游戲設計得足夠有趣。
人們常說電子游戲能夠滿足玩家對力量的幻想,讓玩家扮演反派角色的作品也不例外。
“怪物并沒有壓倒一切的力量,但當你使用它的肢體、觸手和各種技能時,會產生一種自己非常強大,誰都無法阻擋的感覺。”《紅怪》主設計師克里斯托弗·霍米茨基說,“你對力量的幻想能夠得到滿足,而這就是消滅一切的樂趣所在。”
除了直接的動作快感之外,邪惡選擇有時還能讓玩家在玩游戲時省不少事。黑曜石高級敘事設計師卡莉·帕特爾舉例稱,在“質量效應”系列游戲中,如果玩家選擇叛逆,就能避開很多煩瑣的對話。她認為,這是叛逆路線吸引人的主要原因之一。
對大衛·薩爾曼的團隊來說,2005年問世的初版《毀滅全人類!》在玩法上已經足夠有趣,他們只需要在畫面和聲音等方面進行升級,強調游戲內已有的趣味元素。
“我們只是提升了Crypto和游戲世界的響應度,增強玩家能力,讓玩家能看到環境如何響應他們的各種破壞行為。這其中包括一些簡單的細節,例如當你用死亡射線殺死某個敵人后,地板上會出現焦痕。”大衛·薩爾曼的言論反映了關于“尋找樂趣”的一個有趣事實。樂趣未必誕生于某個重大決策,有時會是一系列細小選擇共同的成果—例如手柄震動、音頻反饋或地板上的焦痕。
動作游戲能夠利用有趣的玩法,讓玩家忽略角色的道德瑕疵,對一些怪物般的角色產生同情心。但在基于選擇的RPG(角色扮演游戲)中,邪惡選擇的后果通常不那么直觀,玩家也不會立即感受到。克里斯托弗·霍米茨基基認為,這是RPG開發者需要面對的挑戰之一。
“在角色扮演游戲中,玩家通過對話做出大部分選擇。”克里斯托弗·霍米茨基說,“開發者很難讓玩家對角色惡行的結果感到滿意,因為除非你是個天生的精神病患者,否則就肯定不會以破壞其他人的生活為樂。”
在RPG里,人們通常很難決定去做他們覺得不道德的事。荷蘭烏得勒支大學社會、健康與組織心理學助理教授費里切·范努恩斯佩特表示,即便是在虛擬的游戲世界里,社會環境也會影響人們認為可行的選擇范圍。
“心理學研究表明,人們非常重視與其他人的社交聯系—被接受、被尊重,在一支團隊里找到歸屬感。”費里切·范努恩斯佩特解釋說,“‘做好事是加入或留在某支團隊里的一種方式,如果你做出‘錯誤選擇,就有可能不被認可或遭到排斥。這令人痛苦。某些社會神經科學研究甚至表明,如果被社會排斥,人類大腦的反應與丟了錢類似,但強度更高。”
“需要指出的是,‘做好事通常意味著一個人傾向于遵守他想加入的團隊準則。某支團隊也許欣賞成員的一些行為,但若站在其他隊伍的立場來看就可能非常‘糟糕。例如,當你保護本方隊友時,有時不得不殺死其他團隊的玩家.....如果某個虛擬環境允許所有人做最好的自己,那么大家也許都會避免做出可能導致其他人不滿的糟糕決定。”
因此,雖然電子游戲為玩家做壞事提供了一個安全場所,但大部分人仍不愿作惡。萊昂納德·博雅斯基是《輻射》《吸血鬼:避世之血族》和《天外世界》的主要開發者之一,就連他在測試游戲時也很難打破常規。
“就個人而言,我覺得這確實很困難。”萊昂納德·博雅斯基說,“我喜歡為游戲設計邪惡路線,但除了在測試時不得不選擇它們之外,我始終傾向于走正道。”
《電子游戲里的道德選擇》的作者丹·沙弗認為,這種想法很正常。“出于本能,大部分玩家都會將自己代入角色。當然也有例外,某些玩家就喜歡當壞人,但我認為大部分人希望在游戲里做個好人。我們渴望成為英雄,像英雄那樣打擊邪惡勢力,拯救世界。人們之所以玩游戲,原因之一就是超越日常生活,我們通常不想變得比在現實生活中更糟,而是希望能變得更好。”
許多RPG開發商面臨著類似的困境:他們往往會為邪惡路線精心設計與正義路線同樣多的內容,但在一款游戲作品中,邪惡選擇究竟有多大作用?
“這是個值得思考的有趣問題:邪惡路線的意義是什么?有時我覺得它僅是英雄路線的對立面:只有當玩家發現還有其他事情可以做的時候,他們才會去選擇。”卡莉·帕特爾說。
理想情況下,這些選擇應該能讓玩家更深入地了解各種角色,以及關于游戲世界的更多信息。例如在黑曜石作品《暴君》中,玩家扮演一位為黑暗君主效勞的高級官員,邪惡勢力已經牢牢占據了上風。因此,玩家的選擇僅限于“糟糕”或“更糟糕”。但通過豐富的對話選項,玩家對于游戲世界及自己所扮演的角色有了更全面的了解。

《吸血鬼》敘事總監斯蒂芬妮·比沃弗奇也認為,道德選擇讓《吸血鬼》玩家有機會從各個方面去了解主角。在這款2018年發售的RPG中,玩家扮演在1918年大流感中變成了吸血鬼的醫生喬納森,他不得不努力抑制自己吸血的沖動……游戲還會刺激玩家吸食人血,如果吸NPC角色的血,就能夠得到經驗值。如果玩家在吸血前與角色進行對話,甚至能得到更多獎勵。
“我相信邀請或刺激玩家成為大規模殺戮者會更容易,因為他們正在扮演一種虛構的生物。雖然吸血鬼像鐵血戰士那樣嗜血、崇尚殺戮,但從傳統角度來講,他們也屬于浪漫角色,遠遠比狼人、僵尸或任何其他經典怪物更有那種感覺。”斯蒂芬妮·比沃弗奇表示。
“許多人覺得成為吸血鬼很酷,因為吸血鬼擅長將受害者引誘到某個黑暗的小巷里,然后將對方野蠻地殺死。我們精心設計了一個陷阱:利用玩家的這種想法來刺激他們,從而變成更強大的吸血鬼……之后又讓玩家去面對后果。喬納森是個怪物,在整款游戲中,他的最大敵人始終是自己,以及自己的吸血沖動。”
無論如何,為了幫助玩家克服社交顧慮,心安理得地扮演反派角色,開發者的技術還需要繼續發展。雖然RPG已經能夠講述富有深度的故事,但當你面對讓人左右為難的道德陷阱時,我們或許寧愿成為那個受害者。