手游矩陣

在從業者反思RTS為何逐漸邊緣化的歷次討論中,大家也總結過這類游戲帶給玩家的“爽點”有哪些,結果發現“爽點”少得可憐:在大規模的戰爭背景下,消滅數量龐大的軍隊、建筑,獲得“徹底摧毀對手”的勝利愉悅;通過運籌帷幄,戰勝數量遠多于自己的對手,獲得宏觀層面的成就感;在一場雙方勢均力敵的酣暢大戰中,利用精妙的操作制勝,獲得微觀層面的優越感。
也就是說在體驗完劇情模式之后(甚至有的玩家根本不玩劇情模式),能夠留住玩家、讓他們反復琢磨練習的,只剩下玩家個體對勝利的追求。
至于《紅色警戒》里的坦克多么具有暴力美學,《星際爭霸》里的蟲族致敬了多少科幻作品,《魔獸爭霸》里的獸族英雄故事多么蕩氣回腸—這些都只是藝術加分項,真正打起來還是“誰強我用誰”。
用現在的話來說就是,RTS這個游戲品類實在太“卷”了。在大家都是新手的時候,主要比拼誰對版本內容理解更深、能拿出更克制的戰術“套路”;到玩家都成了“老油子”的時候,游戲內容已經被挖掘干凈,于是只能比拼“微操”。
不管是《星際爭霸》還是其他競技游戲,只要你還想繼續贏下去,那就需要投入更多時間去練習。最終,當戰術打法和“微操”技巧都變成肌肉記憶,唯一能決定勝負的就是天賦。但不同于當前流行的MOBA與“吃雞”,弱者在運氣、戰術、機制以及隊友等綜合因素下,有機會從強者手中偷下一兩局勝利,RTS則永遠沒有以弱勝強的機會。
永遠沒機會—翻譯成現在的用戶體驗評測,就是“不友好”。以前不管是國內還國外,大部分人想玩游戲還面臨著不小的阻礙,加上可選的優質游戲并不多,所以很少有人會因為不友好而“棄坑”。但如今玩家面臨的環境已經天翻地覆,再加上短視頻、直播、社交網絡等其他電子娛樂產品也在爭搶用戶時間,就連《英雄聯盟》和《王者榮耀》都被逼得為更新休閑玩法而殫精竭慮。
近年來還有一個比較有趣的現象,那就是在單機游戲領域,像《黑暗之魂》這樣又難又惡心玩家的類型成為網紅品類。從小眾群體的有口皆碑,到路人玩家的慕名而來,再到直播平臺的熱鬧圍觀,魂系游戲(指游戲難度高、劇情晦澀難懂、畫面黑暗唯美的游戲)一代比一代賣得好且“出圈”。
這說明難度和門檻并不是當今市場的逆流,只不過大部分玩家不喜歡“不友好的負反饋”。由于RTS的主要內容是玩家之間的單挑對戰,這就將游戲反饋局限在了每一局的最終勝負上。玩MOBA和“吃雞”雖然也會輸,但留給了玩家升級撿包、推塔“陰人”乃至“敗方MVP”等局部正反饋,讓多數人能夠在游戲過程中感到一絲“爽”。反觀RTS,越是積攢飛龍想“騎對方臉”,被打敗后暴發的沮喪感就越強烈。
對于這個先天缺陷,不同的產品也給出了不同的解決思路。比如《星際爭霸2》在晚期推出了合作模式,讓玩家組隊合作對抗電腦,并且在劇情戰役模式中的變態兵種也悉數登場,大大提高了趣味性和玩家之間的互動性。
可以肯定的是,大家都意識到暴雪在將RTS的競技性、平衡性發揮到極致的同時,也將普通玩家的娛樂性積壓得所剩無幾。因此這些思路的方向,是回歸到大家都是“菜鳥”時的“合作與摸索”上。
至于傳統的、以運營和微操為對戰核心的RTS,現在基本被視為走向末路。只不過這條路上,原《家園》和《英雄連》系列開發團隊BBI(Blackbird Interactive)似乎還是在堅持,它們的特點一直是戰爭場面的超強演示,以及傳統的“硬核”內容。
值得一提的是,RTS中的的英雄單位元素,被《魔獸爭霸3》發揚光大并衍生出MOBA品類后,成了為數不多的“新爽點”。網易早在2018年就公布的手游《戰爭怒吼》,從測試版的體驗反饋來看,是準備將這個“爽點”放大,形成“強力英雄帶領單位收割對方”的特色玩法。
換而言之,這種RTS又加入MOBA元素的方向,除了便于廣大新一代玩家輕松上手外,也是一種大膽的融合嘗試。如果是熟悉《魔獸爭霸3》的老玩家,還能從其中感受到當初熱門RPG地圖“footman”的味道。
結合近兩年的RTS產品來看,品類融合與特色放大,似乎成為當前RTS部分新品嘗試的方向。至少像《億萬僵尸》這類“模擬建設+RTS”,以及《全面戰爭》系列的“SLG+RTS”,在近年來還是受到不少玩家的喜愛。