劉曠

2005年6月,QQ用戶們收到了一個彈窗界面,讓你選擇砸開粉紅色的蛋還是藍色的蛋。許多人在砸開后才知道,顏色代表性別—是“GG”還是“MM”。
一只與QQ圖標相似的肥企鵝,從此破殼而出。鼠標符號在它身上點擊一次,就能讓它開心起來,心情值加10分。雖然它很容易被逗笑,卻出了名的“難養”—早期的寵物,正常情況下饑餓值每分鐘會減2點,在線6個小時就需要喂食一次,清潔值每分鐘會減2點,每在線3個小時需要洗澡一次。當這兩種屬性下降到一定程度,它就會生病,甚至死亡。
這樣的設定,成為許多人的童年陰影。有一位網友這樣描述:看著電腦桌面上一個死神提著鐮刀從天而降帶走了我的小企鵝,我抱著電腦哭了一下午。為了躲避死神的鐮刀和寵物們難過的眼淚,用戶們開始了“氪金”,這兩只企鵝也成為新的搖錢樹。
那一年,QQ同時在線用戶突破了1 000萬,超過了全網網民數量的十分之一。QQ也在那一年探索了更多社交的玩法,此前,QQ的功能更新多是圍繞聊天進行。2005年,QQ寵物、QQ空間和QQ音樂面世。QQ空間的任務是抗衡當時正興起的博客,QQ音樂是衍生的用戶服務功能,而QQ寵物的目標,則是占領桌面。
那個時候,但凡認領了QQ寵物,它就會在你打開QQ時一直在電腦桌面上停留。
據初創團隊回憶,隨著QQ寵物用戶的增加,玩家們渴望更多樣的養成玩法,希望自己的寵物能上學、打工、冒險、交友乃至結婚生子。因此,團隊在2006年底整合了玩家的意見后,推出了更為豐富的養成方式和一系列小游戲,QQ寵物也從最初設定里簡單的“桌面助手”,變為全球首款桌面養成游戲。
更新之后,QQ寵物走到了它的巔峰。2007年8月,QQ寵物在線人數突破160萬,這樣的巔峰數據還往后維持了一年的時間。
它也為騰訊貢獻著不菲的收入。根據網上流出的一份2007年騰訊內部的“Q寵用戶調研報告”,QQ寵物用戶的總體付費率高達68%,付費用戶平均每月花費的金額為7.8元,在當年已是一個優秀的數字。而翻看2005年、2006年、2007年的騰訊財報,都有專門的部分講述QQ寵物對于營收的貢獻。
玩家小豆正是在2007年有了自己的QQ寵物。當時還在讀四年級的他,為了融入這個“全班都有寵物”的氛圍,注冊了QQ號,擔心“沒有人和我結婚”,還注冊了兩個號,一個養“GG”一個養“MM”。
“當時Q寵社區里很多小游戲特別好玩,我記得有一個叫海盜船的解謎游戲,每周五會開放關卡,我們就每周五聚到一個同學家一起解謎。”沒有零花錢的小豆,也會從兩元早餐錢里省下一元,“存到十元就去買點卡,五元給‘GG五元給‘MM。”
小豆正是彼時QQ寵物的主流用戶之一。2009年,時任騰訊互動娛樂QQ寵物產品部總監的張晗勁在一場媒體沙龍說,寵物本來的玩家就是女性和非傳統網絡游戲的玩家,小孩很多,而在大學生和上班族里,女性占多數。“一到大學階段,男生用戶的網游市場非常大,打什么都有……上班族,這個方面,女性優先,對于他們QQ寵物可能只占很小的空間和時間。”
QQ寵物的繁榮,依托于QQ用戶的持續增長,也脫離不了家庭電腦配置低的時代背景。那個年代,大多數家庭電腦硬件配置及網絡配置,不能支持內存較大的端游,在網吧玩游戲,是當時更多人的選擇。在家庭電腦的使用場景里,QQ寵物這樣的輕量級游戲和頁游才是主流。但就在QQ寵物在線人數創輝煌的同時,內部、外部的競爭對手也已崛起。
在騰訊內部,QQ寵物的對手是一系列端游。2008年,《QQ飛車》《QQ炫舞》《穿越火線》相繼公測。其中,《QQ飛車》《穿越火線》分流了一大批小學、初中生玩家,《QQ炫舞》則分流了一批女性玩家。
外部,頁游領域也出現了兒童市場的新王者。2007年,時任項目總監的汪海兵出走騰訊,到上海創立了淘米,研發虛擬社區頁游《摩爾莊園》。游戲一經上線就取得了巨大的成功,截至2009年底,《摩爾莊園》就吸納了超過5 000萬用戶。頁游平臺4399也靠著淘米的《摩爾莊園》《塞爾號》收獲了超過四億的注冊用戶,十億元營收。

自此,QQ寵物的用戶開始大量流失。在2009年的那場沙龍上,張晗勁并不諱言這一點,同時也表明了QQ寵物接下來的轉型計劃:一,優化寵物AI,繼續占領桌面,但不是騷擾用戶,而是滿足主人和寵物之間的關系;二、做免費化轉型,在新社區里設計各類小游戲,增加游戲幣“元寶”的獲取途徑,降低用戶養成難度,以換取玩家對Q寵社區的黏性。
騰訊2009年年報更是寫明了QQ寵物的新定位:“就《QQ寵物》而言,我們為提升使用量,將產品過渡到多人社區平臺而減少商業化活動,故相關收入減少。我們將對QQ寵物重新定位為一款以低齡青少年為目標的游戲,并預期該產品在日后將帶來較少收入。”
用戶對于虛擬寵物的熱情,并沒有因為QQ寵物的衰落而消散,新的技術和平臺,也讓虛擬寵物有了更多元的陪伴。
有的游戲,打破了現實與虛擬的“墻”。2016年7月,任天堂(Nintendo)、口袋妖怪公司和Niantic Labs公司聯合開發,推出了現實增強(AR)寵物養成對戰類游戲《精靈寶可夢Go》。玩家可以對現實世界中出現的寶可夢進行捕捉、交換和戰斗。這款游戲,僅19天就獲得了5 000萬用戶。

有的游戲,以“看淡”擊中都市繁忙上班族的心。2018年初,《旅行青蛙》憑借其“看淡”的清流玩法,讓諸多玩家爭相當起了青蛙的“老母親”,幫它收拾出門時的行囊,為他備好招待朋友的食物。未上線多久,該游戲就迅速登上App Store下載榜榜首。
“陪伴感”甚至已經不局限于寵物,還有紙片人。疊紙于2017年推出的戀愛養成游戲《戀與制作人》,粉絲“入戲”到在三次元里做斥巨資做生日應援,2018年角色周棋洛的生日,就有粉絲包下了時代廣場的大屏,白起粉絲更是集資百萬元投入生日應援中。
上述的“陪伴”,都發生在移動端。2017年,支撐QQ寵物頁游的flash都宣告將于三年后關閉,玩家打開瀏覽器,都常常會被提醒“你需要安裝Flash Player6或更高版本”。
2018年6月30日,QQ寵物臨近終點。官方公告宣布,《QQ寵物》和《樂斗II》(《Q寵大樂斗》的續集)將于當年9月5日正式關停。
據魔方工作室在B站的視頻解釋,2018年本不是QQ寵物這款游戲的終點,僅是租房Q寵服務器的房子到期年份。只是,在團隊試圖遷移服務器時,遭遇了更大的麻煩。
作為全球首款桌面養成類游戲,QQ寵物的成長屬于探索中前行,早期的團隊并沒有經驗,導致最開始的搭建體系并不成熟,后端架構上并沒有一個系統的框架,很多機器上都混搭著不同的系統模塊,大大增加了遷移的難度。
技術的問題加已經無力承擔成本,QQ寵物最終只能選擇退市。退市并不意味這是一個失敗的產品。如今回看2005年,當年騰訊推出QQ寵物背后的邏輯,到今天仍然適用—借由慢節奏的養成游戲,讓用戶產生互動和鏈接,建立對社區的歸屬感,進而提高品牌在用戶心中的形象。在元宇宙概念大火的當下,這種虛擬形象養成還有更大的想象空間。此次QQ寵物在QQ音樂復活,歸根結底也是作為社區衍生功能的一種,滿足用戶的多元需求。
只是,如今的我們連聽完一首歌的耐心都沒有,幾秒鐘就能“刷”過去,還會有心思陪伴一只小寵物慢慢長大嗎?