賀斯邁 孫伯龍
2021年1月21日,經過四年調查,歐盟委員會(以下簡稱“歐委會”)對維爾福公司(Valve)及與其有合作關系的萬代南夢宮(Bandai Namco)、卡普空(Capcom)、福克(Foch Home)、科赫傳媒(Koch Media)和澤尼馬克斯(ZeniMax)五家游戲發行商處以總計788.9萬歐元(約合人民幣6170萬元)的罰款。案由是這六家公司在歐洲經濟區(EEA)內通過設置區域“激活密鑰”的方式劃分了銷售市場,限制了部分電子游戲的跨境銷售。這種分割PC游戲銷售地域市場的行為,違反了歐盟競爭法。該案也是歐盟打擊跨境在線貿易限制行動的一部分。
維爾福公司運營的Steam平臺是全球最大的PC游戲平臺之一,在全球范圍內提供超過3.5萬款游戲,用戶可在平臺認證后直接購買、下載、上傳或者分享游戲軟件。早在2017年前,歐委會就著手調查維爾福等游戲廠商在歐洲市場中的“地區封鎖”行為,主要表現是游戲在東歐國家價格較低,而西歐的消費者卻無法跨區購買和激活。2017年2月,歐委會正式對維爾福等六家PC游戲發行商簽訂的雙邊協議提起反壟斷訴訟。2019年4月,歐委會向上述當事人發送了《關于反對PC游戲“地區封鎖”的聲明》。調查中,維爾福始終不認為其存在違法行為,但其余五家電子游戲發行商則承認它們與分銷商之間存在這種協議。
對于“鎖區政策”維爾福也給出了回應:其一,對商品定價是游戲發行商的經營權利。其二,考慮到各地區/各國的生活水平不同,執行統一價格將影響游戲銷售到更廣泛的區域,因此平臺應要求給予了技術配合,而“地區封鎖”則是為了防止差別定價失去實效,但是歐委會并不認可這一觀點。根據調查,2010年9月至2015年10月間,維爾福等六家PC游戲發行商通過Steam平臺的“激活密鑰”,導致在捷克、波蘭、匈牙利、羅馬尼亞、斯洛伐克、愛沙尼亞、拉脫維亞和立陶宛等國以外的地區無法購買和激活特定PC游戲。此外,2007年至2018年間,四家游戲發行商(即萬代南夢宮、福克、科赫傳媒、澤尼馬克斯)與不同分銷商簽訂了限制特定PC游戲在歐洲經濟區銷售的許可和分銷協議。上述事實是歐盟認定六家PC游戲發行商違反歐盟競爭法的核心觀點。

近期,歐盟對維爾福及其他五家PC游戲發行商的“地區封鎖”予以制裁(圖/視覺中國)
歐盟競爭專員瑪格麗特·維斯特格在聲明中表示:“歐盟對維爾福及其他五家PC游戲發行商的‘地區封鎖予以制裁,意在提醒經營者不得通過協議限制跨境銷售。”對平臺與銷售商而言,不得以合同的形式限制商品/服務在歐洲經濟區內的跨境銷售,因為這直接觸碰了建設歐洲單一數字市場的底線。
維爾福認為,Steam作為第三方平臺并不是壟斷協議的參與者,因此不應當被處罰。平臺只是通過“激活密鑰”向游戲發行商提供了其在Steam上出售和激活游戲的技術保障,平臺無法影響游戲發行商對商品的定價。那么,游戲平臺是如何參與壟斷協議的呢?要回答這一問題,就需要剖析Steam平臺與游戲發行商之間的經營模式,而最為關鍵的是“激活密鑰”了。一般來說,游戲發行商將這些密鑰包含在他們的PC游戲中,用于用戶身份驗證/激活。然后由第三方分銷商銷售這些PC電子游戲。游戲發行商授予維爾福在全球范圍內(包括整個歐洲經濟區)開發特定PC游戲的非排他性許可,同時,維爾福應游戲發行商的要求提供了區域控制功能——在用戶激活的同時對其設置地域限制。Steam激活密鑰與區域控制功能相結合,能夠實現根據用戶地理位置實施激活限制的“區域封鎖”效果。因此,東歐國家以外的用戶無法使用西歐國家的Steam賬戶密鑰激活特定的PC游戲。
跨區購買更便宜的游戲版本和游戲禮包在玩家中是非常常見的行為,但是這種行為本身是違反Steam平臺條例的。發行商按照每一地區的經濟水平設定不同的游戲價格,即歧視性價格客觀存在,如果不設置技術屏障,消費者會全部涌向低價格服務區進行消費,那差別性定價也就毫無意義了。因此,對這種情況進行技術遏制也是正常的商業行為,鎖區就是一種常見的技術手段,大量的普通玩家(如本案中西歐地區的玩家)只能購買本國服務區的高價游戲。即使仍有通過修改IP或者購買“黑密鑰”(違規的游戲密鑰)的行為,但是數量已急劇減少,且后者的行為一經發現往往會面臨Steam平臺嚴厲的“封號”處罰。
值得注意的是,從行為類型來看,維爾福與五家發行商是以協議的形式實施了“分割市場”行為,歐委會的處罰依據是《歐洲聯盟運作條約》(TFEU)第101條和《歐洲經濟區協定》第53條“禁止公司之間達成協議,阻止、限制或扭曲歐盟單一市場內的競爭”。但是,分割銷售地域市場的目的在于維持“價格歧視”的市場狀態,而價格歧視行為以及鞏固價格歧視所必需的市場壁壘又屬于典型的濫用市場支配地位的行為。鎖區政策的本質還是通過價格歧視使游戲發行商以及平臺最大化獲得消費者剩余。
從產業視角來看,有版權屬性的數字商品分區域定價是比較普遍的作法,如電影或劇集的區域上映時間、上線售價等都可以不同。PC游戲屬于典型的版權型商品,在獲取、演繹、傳播等途徑上存在較強的“封鎖性”權利,并且數字產品的邊際成本可以忽略不計,因而賦予了單位產品極高的附加值,游戲業因此成為營利性最強的產業之一。
如果將視線擴展到世界范圍,或許全球的玩家都不會對北美區售價與亞洲區售價不同而產生質疑。但是歐盟自頒布“地理封鎖規定”(EU2018/302號)以后,對單一數字市場的建設不遺余力,此前歐盟的反鎖區規定只涵蓋了實體媒介,如今反鎖區的規定已擴展至數字媒體領域。這對大多數歐洲玩家來說都會是好消息,它使整個歐洲市場的數字產品交流客觀上變得更加便利,但在如波蘭等少數地區,可能購買游戲的價格會比此前昂貴。因為維爾福在其官方聲明中也提到,結束“鎖區政策”意味著發行商將被迫在不發達地區提高售價,避免因價差而產生的“倒賣”。面對歐委會發起的反壟斷調查,維爾福也發表聲明稱,在這種情況下歐委會將反壟斷責任擴展到平臺服務提供商,既不合理也不合法,因此表示將對決定進行上訴。若此次維爾福上訴失敗,此后提供文娛類商品/服務的頭部平臺在歐盟區的定價策略可能會受到全面影響。
“對平臺與銷售商而言,不得以合同的形式限制商品/服務在歐洲經濟區內的跨境銷售,因為這直接觸碰了建設歐洲單一數字市場的底線。”
如前所述,從反壟斷適法來看,一方面,Steam平臺作為下游市場與“上游廠商”的游戲發行商達成雙邊協議,約定以技術方式實現對特定商品的差別定價,并以鎖區的形式進行鞏固,因此涉嫌分割市場的壟斷協議行為。另一方面,處罰決定中特別分析了歐洲數字市場的增長現狀、Steam平臺擁有的市場力量以及鎖區行為對PC游戲市場造成的影響。不可否認的是,Steam平臺在歐盟乃至全球的PC游戲市場上所占的市場份額使得這一行為客觀上強化了分割市場的效果,其與游戲發行商實施的鎖區行為可以快速地在歐盟經濟區內豎立起實質壁壘——與單一數字市場的建設目標相悖。在這一案件中,壟斷行為所體現出的交叉性是包含壟斷協議與實施市場支配地位影響力的雙重效果行為,即最終的損害效果既具有上下游意思聯絡達成合意的結果,也依賴于某一方所擁有的市場力量。
綜上,維爾福向游戲發行商提供的 “Steam 密鑰”,確保了特定游戲在Steam 平臺上或其他渠道出售后都只能在特定區域激活,即使是消費者在境外購買了正版的PC游戲,維爾福提供的地域控制功能,也能確保當消費者回到本國依然無法激活該PC游戲。這一行為事實上讓維爾福的密鑰設置成了游戲產品的一部分,其影響就不止于Steam平臺的商品了。
編輯:黃靈? yeshzhwu@foxmail.com