虛擬制片概述
電影制作在藝術和技術上都在不斷探尋變革。隨著技術與理念的革新,電影能表達承載的內容越來越多,制作手法也越發豐富。而虛擬制片可以對傳統制片的線性流程進行優化,它削減了動畫制作和視覺特效之間的障礙,使它們可以同時進行。虛擬制片是一個比較寬泛的術語,一般指用計算機進行輔助制片和可視化電影制作方法。維塔數碼最早給出了虛擬制片的定義,“虛擬制片是現實和數字世界交融的區域。”而盟圖 (MPC)則進一步完善了這個定義的技術細節:虛擬制片將虛擬現實和增強現實與CGI和游戲引擎技術相結合,使制作人員能夠看到場景在他們面前展開,仿佛這些場景就是在實景合成與拍攝的。
虛擬制片的優勢
2020年6月,Epic Games發布了初探虛幻引擎5演示視頻,并在2021年5月正式發布了虛幻引擎5試用版。這是物理引擎迎來的又一次變革。虛擬制片也獲得了Nanite、Lumen和Lightmass 2.0等極具潛力的功能加持。Nanite是一項虛擬微多邊形渲染技術,它可以在不降低實時性能的情況下處理擁有超高細節的3D模型,這意味創作者可以在前期預覽、實時動畫和最終品質渲染中復用同樣高品質的模型。Lumen是一項實時的全局光照解決方案,可以大幅增強光照的真實度。而Lightmass 2.0則可以創建更復雜的光照貼圖,例如環境陰影和漫反射,從而實現更逼真的效果。2021年8月,Epic Games正式發布了虛幻引擎2.27版本。4.27提供了更豐富的虛擬制片工具,例如重點改善了nDisplay相關的用戶體驗,擴展了虛擬攝像機系統并優化了光照烘焙等一系列功能及其插件。
游戲引擎技術擅長模擬現實世界的物理效果,這意味著引擎中創建的資產可以與現實世界的物體一一對應。虛擬攝像機鏡頭中的虛擬世界可以生成與現實世界鏡頭對應的圖像,如果設定了虛擬世界中的時間,它甚至可以精準呈現出那個時刻相應的光照陰影。制片可以在搭建場景之前就發現其中的技術構架問題,攝像可以在抵達位置之前就模擬出指定場景中燈光設備的精確效果。如果電影制作人只把游戲引擎技術當作另一種渲染通道,那就會忽視這項技術特有的優勢,比如各種模擬功能和編程邏輯。舉個例子,通過使用游戲引擎,不需要手動設置和調整動畫的關鍵幀,而是可以開發自定義的腳本來自動對虛擬場景中的變化做出反應。用流程化的工具代替單一目的的創意工具可以更好地驅動這種獨特的工作流程。虛幻引擎中基于節點的藍圖可視化腳本系統可以讓復雜的互動功能變得簡單直觀,便于配置和重復使用。
對于制片人來說,實時游戲引擎的優勢包括更高的圖像真實度和更高的可塑性。由于整個場景實時運行,對角度或動作進行修改要比逐幀重新渲染簡單得多。你會獲得更大的靈活性。時間就是金錢,而虛擬制片因其實時屬性可以為你同時節約制作時間和金錢,提高了精煉概念的能力,從而將更多制作時間用在構思完善的劇本上,而不必在制作階段爭分奪秒地去重新編寫腳本。在剪輯師為處于制作階段的視效特效片段剪切鏡頭和計時的過程中,也存在著不確定性。為場景剪輯出最終片段的過程往往非常耗時,前期制作包括替換臨時或丟失鏡頭、添加配樂、修正顏色等。考慮到片段元素較多,要實現鏡頭間的連續性和流暢性十分具有挑戰性。因此,剪輯師在為場景剪輯最終片段過程中將面臨諸多困難。其結果通常就是電影發行時在創意上做了某種程度的妥協。
通過在虛幻引擎中使用序列發生器這類專業虛擬制片工具,創作者可以從更深層次直接編排元素。可重復視覺線索可以復雜多樣。因此,創作者可以更大膽地嘗試創建更加多樣化的序列,且不必擔心預算或后勤會妨礙工作。對于導演來說,虛擬制片意味著整個團隊都可以在創建場景時,就親眼看到它究竟是什么樣的。剪輯師將獲得確保場景可行的所有元素,并隨時進行微調,這樣重拍的幾率會降低,耗時更短、拍攝效率更高。在實景拍攝中,搭建場景可能使團隊等待數天、數周,甚至數個月,直到最終版本制作出來才能開始拍攝,而虛擬制片基本在當天就可以看到場景畫面。如果需要補拍鏡頭,可能那時搭建的布景早已被拆除,演員和工作人員也已經轉移到其他項目上,而虛擬制片則隨時可以進行調整,非常省時且高效。創作者可以放心完成所有制作過程,無需再作出任何妥協,并在后期階段完善拍攝成果,避免出現匆匆忙忙重新開始構建的情況。
虛擬制片的未來
在涉及復雜視覺特效場景時,實時LED墻作為傳統綠幕的替代者,同樣能為制片人帶來諸多好處。通過在LED屏幕上創建一個完整的場景,攝像機和場景中的演員可同時看到背景,從而讓你的團隊徹底避免“綠幕疲勞”。當演員和劇組成員長時間盯著同一塊單色熒幕,并且在表演上脫離故事時,就是出現了“綠幕疲勞”。相反,實時LED墻能為所有人提供清晰的視覺背景,能讓他們像身臨拍攝地點一樣全神貫注。
虛擬制片在創意領域和經濟方面都為創作者制造了大量機會。有許多新領域都需要用到虛擬制片。虛擬美術部門就是一個很好的例子,對于新的工作流程而言,可以專門產生一個部門來開發和管理關鍵的實時資產。現場服務提供商可以監督追蹤和顯示系統,從而支持主要的制片工作。虛擬布景的資產可以在修改之后轉售,這也構成了另一片有待探索的領域。我們相信目前只觸及到了冰山一角,它可以補充現有的制片基礎設施,成為一個全新的行業。我們還看到隨著現實與虛擬世界不斷交匯重疊,傳統制片部門參與到虛擬制片的機會也與日俱增。
作者簡介:左松寧(1997—),男,漢族,吉林長春人,學生,碩士,東北師范大學,廣播電視專業,研究方向:動漫與網絡。