


摘 要 在文化科技融合的背景下,數字游戲成為文化遺產領域數字化轉型中的重要媒介,也是遺產闡釋、傳播歷史知識的重要陣地。本文以文化遺產數字游戲為中心,結合實踐案例分析文化遺產游戲再現與重構歷史的四種類型:基于對教育功能的重視而產生的以受眾為導向的類型、以游戲敘事為中心的重在沉浸和共情體驗的類型、將文化遺產信息與游戲玩法深度結合的類型以及兼顧敘事與玩法的類型。文化遺產數字游戲從寓教于樂開始,逐漸走向構建公眾史觀,立足功能性,深挖游戲性,并在歷史再現與重構中超越過去。
關鍵詞 文化遺產 數字游戲 歷史再現與重構 嚴肅游戲 文化科技融合
0 引言
歷史信息的記錄、再現及傳播是與同一時代的媒介發(fā)展密切相關的,數千年來隨著文字符號、簡帛筆墨、造紙印刷、攝影等的出現,歷史與遺產的闡釋與傳播逐漸打破時空局限,以更多元的形式呈現。當代計算機發(fā)展、互聯網逐步普及使全球進入了數字時代,在文化科技融合的背景下,作為新媒介的數字游戲是文化遺產數字化轉型中的重要陣地。數字游戲擁有龐大的市場和用戶基礎,截至2020年底中國游戲總用戶規(guī)模達到6.65億戶,游戲產業(yè)銷售額和產值居全球首位[1]。不僅如此,數字游戲既是由內在核心機制驅動的交互型信息媒介,也是可傳播的新型記憶文本,這些特性符合數字再現歷史、重構公眾史觀等現實需求。
1 研究背景
自20世紀90年代起,以數字化采集、三維建模、虛擬復原、虛擬現實展示等為基礎,國內出現了以數字敦煌、數字故宮等為代表的實踐案例,數字技術再現歷史已具備一定基礎。進入21世紀,文化遺產領域從過去對“物”的關注逐漸擴大到對“人”的關注[2],如何向公眾普及歷史知識、讓公眾參與當代文化遺產的構建成為熱議主題,不論是線下的數字展示或是線上視頻直播、云展覽、網絡社交平臺,均比傳統(tǒng)展覽的單向信息輸出增加了一定的互動參與度,但仍是有限。另一方面,2010年前后中國有關嚴肅游戲的實踐和研究開始增加,與之相關的還有教育游戲、功能游戲、游戲化等概念[3]。“嚴肅游戲”(serious game)首次出現于1970年克拉克·阿布特(Clark C. Abt)的著作中[4],而后定義逐漸明晰,是指基于某些特定目的開發(fā)游戲(通常是非純粹娛樂目的),使玩家能夠在游戲中收獲知識、學到技能、提高自身素質等等。嚴肅游戲并不意味著無趣,它也應具有可玩性、趣味性,否則就失去作用[5]。嚴肅游戲概念進入中國之后,官方層面更傾向于稱之為“功能游戲”或“應用型游戲”,鼓勵以此推動中國網絡游戲產業(yè)的轉型升級,學界更進一步提出了以游戲傳播科學知識、思想、方法和精神的“科普游戲”概念[6] [7]。這些與中文語境、本土化需求的融合至少從名稱上弱化了“嚴肅”與“娛樂”的部分刻板印象,進一步規(guī)避了兩者之間可能存在的對立問題,凸顯這類游戲在應用和功能上的特質。
2 文化遺產數字游戲概述
基于文化遺產領域的數字化基礎、加強公眾參與的需求以及嚴肅游戲在中國的本土化發(fā)展,文化遺產與數字游戲出現了交集。文化遺產數字游戲(以下簡稱文化遺產游戲)并非一個嚴格的學術概念,而是以內容和目的來限定的討論范疇,主要是指以文化遺產為內容素材,以傳播文化遺產信息、普及歷史知識為主要目的或將之作為游戲目的之一的數字游戲,具有娛樂成分但側重于嚴肅目的和功能性,大部分屬于嚴肅游戲。功能性和游戲性之間的平衡是文化遺產游戲開發(fā)設計的難點,比如故宮曾推出《胤禛美人圖》、《韓熙載夜宴圖》等多款手機APP通過精美的動畫圖片演示,簡單交互展現相關文物的藝術價值。tagDesign團隊的作品《榫卯》、《折扇》展示了相關制作技藝的工序介紹、工藝品精美細節(jié),這些項目一度被稱作“功能游戲”,但嚴格來講,它們更重視傳達文化遺產的藝術性,審美成分多于游戲互動,并不完全是通過游戲機制、游戲敘事來傳達信息。它們以數字交互方式再現或重構了遺產,而并非以數字游戲為媒介來實現。
文化遺產游戲以何種方式實現歷史再現和重構?回答這個問題需要從游戲的多個面向去立體觀察。通過數字游戲再現和重構歷史的方式與這些游戲的運行平臺、游戲場所、游戲目的、游戲內容、敘事方式、玩法類型等條件密切相關。在計算機軟件和硬件技術還處于較低普及水平時,文化遺產游戲的運行平臺和應用場所受到了一定限制,觀眾需要用場館內的設備進行游戲,可以將其理解為文化遺產游戲的“街機時代”。隨著個人計算機、家用游戲機,特別是智能手機的不斷迭代和普及,文化遺產游戲不再需要依托場館的設備,而更多的是通過云端、移動儲存設備等作為數據傳輸的介質,應用場景從特定場館轉變?yōu)榱穗S時隨地。
3 文化遺產數字游戲的主要類型分析
目前,大多數文化遺產游戲是不依賴于實境的,根據游戲實例的側重大致分為重功能、重敘事、重玩法、兼具敘事與玩法幾種類型,以不同路徑、不同程度地再現和重構歷史認識,公眾作為玩家參與其中的游戲行為在遺產構建中也有了新的意義。
3.1 重視教育功能:以受眾特征為導向
專門針對特定人群,將游戲設計與受眾特征緊密結合開發(fā)的游戲在嚴肅游戲中較為常見。選擇受眾的標準根據需求而不同,通常是青少年兒童、老年人、殘障群體等,也可以反向選擇受眾。比如騰訊公司于2019年推出的公益游戲《長空暗影》是一款為視覺障礙人士設計的手機端嚴肅游戲,通過語音提示來幫助盲人群體享受“飛機大戰(zhàn)”的樂趣;而騰訊公司另一款公益游戲《見》則是以視障為主題,而不是以盲人群體為受眾,希望通過游戲讓其他非視覺障礙人群感受到失去視力后的世界,呼吁社會各界對盲人群體的關注。
在數字游戲引入文化遺產領域之后,形成了一批教育功能明確、以受眾為導向的文化遺產游戲,通過分析受眾的特征如年齡、性別、教育背景等,有針對性地進行游戲開發(fā),并選擇相應的游戲玩法、美術風格,植入適當信息量的歷史知識。從目前搜集得到的資料,這類游戲通常是以受眾的年齡為主要分類標準,以針對青少年兒童的教育游戲數量最多,應用于網頁、手機平臺。
故宮博物院官方網站“文創(chuàng)”板塊有“故宮游戲”項目,面向12歲以下兒童,收錄了“故宮大冒險”系列11個網頁小游戲(圖1)。這一系列以故宮收藏的文物和相關歷史為素材,結合常見的填字、找茬、九宮格拼圖等經典益智游戲類型,游戲設計針對兒童群體,美術風格明快,結合文物實拍、三維模型與動漫卡通形象,交互界面簡易,規(guī)則簡單,對于所采用的文化遺產元素沒有詳細的文字內容介紹,更多的是對兒童群體感性認識故宮歷史提供趣味輔助。由于都是單個關卡的小游戲,流程簡短,游戲性稍顯不足,沒能形成一定的游戲時間累積,文物元素與游戲玩法之間的割裂也影響了傳遞知識的效果。這種以青少年兒童為目標群體的博物館網頁游戲是早期博物館線上游戲的一個主要類型。
隨著青少年兒童手機使用率的提高,針對這一群體的文化遺產游戲開始從網頁小游戲轉向手機游戲開發(fā)。故宮博物院于2014年推出的手機APP游戲《皇帝的一天》在游戲性、功能性和代入感上更進一步,設計了養(yǎng)心殿、乾清宮、御花園等多個卡通場景,將皇帝一天的起居飲食、學習工作、娛樂休閑的細節(jié)融入游戲玩法之中。玩家扮演小皇帝,在游戲任務的指引下熟悉各個重要建筑的地理位置和具體功能,通過內嵌的騎射、拼圖、連線、試毒等小游戲展現清代的“小歷史”,讓玩家在玩游戲的同時記住歷史細節(jié)。游戲中還內置了“文物”手冊,記錄了20余件清宮文物。
根據受眾特征有針對性地開發(fā)游戲,用戶獲得的傳播和記憶效果會更加明顯。總體而言,這類游戲旨在讓玩家從游戲中學習到歷史知識。由于開發(fā)的游戲大多專門服務于青少年兒童,在美術風格和游戲玩法上都有鮮明的動漫風格特征,雖然也會直接展示數字復原的文物、修復工藝等,但為了更易于科普,在再現歷史細節(jié)時會做出一些取舍,并通過增添非玩家操作角色等方式來引導游戲流程,輔助再現和重構歷史。與大多數青少年兒童受到的關注相比,殘障兒童則是被忽略的,博物館也鮮少為老年群體、殘障群體提供相應的文化遺產游戲,這是未來需要填補的空白。
3.2 沉浸體驗與共情:以游戲敘事為中心
以敘事為中心的游戲通常注重游戲劇情、角色塑造和環(huán)境氛圍的渲染,強調沉浸與共情。互動敘事(Interactive Storytelling)是游戲敘事的主要特征[8] [9],因此在以敘事為重的游戲中,不僅需要好的故事,更重要的是把故事講好,互動與敘事有機結合,控制信息量、掌握敘事節(jié)奏。
意大利那不勒斯國家考古博物館(MuseoArcheologicoNazionale)以收藏龐貝出土文物而聞名,該館于2017年推出了一款非常出色的文博手游《父與子》(Father and Son)。該游戲是2D橫版操作,以敘事為主要線索推進游戲進程,交互操作簡單,但非常精巧,通關時間大約1小時。玩家在游戲中扮演一位考古學家的兒子,他來到父親生前工作的那不勒斯國家考古博物館,以了解這位因工作而在兒子生命中缺席了大部分時間的父親因何為之奉獻一生。依托博物館中收藏的三件文物:“法爾內塞古埃及雕像”、“法爾內塞的赫拉克勒斯”、羅馬尼祿王朝晚期最著名的繪畫之一《特倫提烏斯·尼奧和他的妻子》,玩家通過點擊畫面中的“時鐘”穿越時空,在歷史現場與當代博物館情境之間切換。最令人動容和引人深思的是參觀“龐貝收藏品”這一關卡,玩家扮演“兒子”漫步于博物館中欣賞龐貝古城遺跡、出土的龐貝文物,此時點擊“時鐘”,場景立即切換到了公元79年火山爆發(fā)當日的龐貝古城,玩家操縱的角色也變成了末日當天帶著妻女逃難的一位“父親”。通過來回切換于悠閑舒適的博物館和末日降臨的龐貝,玩家能感受到這種歷史時空變換疊加的沖擊性,充分利用了游戲的互動敘事傳達情感和歷史臨場感(圖2)。這款游戲畫面抽象明艷,并不以復原文化遺產細節(jié)為主要目的,流程節(jié)奏把控良好,通過聲音渲染、合理交互讓玩家感受到了即使在實體博物館參觀的過程中都未必能獲得的沉浸體驗和共情,在情感上真實地體驗到了歷史的厚重。我們總是注意到龐貝文物的精美,卻沒能直觀地感受龐貝居民在末日之時的恐懼,這種在游戲中再現歷史、感受歷史現場的抽象方式,幫助公眾重構了對這段真實歷史的認知,也重構了公眾對博物館內文物的觀賞之道。
故宮博物院與網易游戲于2019年合作推出的冒險解謎手游《繪真·妙筆千山》也屬于依靠互動敘事推動游戲發(fā)展的類型。該游戲以北宋王希孟名作《千里江山圖》為藍圖,結合出色的美術表現力以及敘事、冒險、解謎等元素,讓玩家在“妙山”“比翼”“滄海”“兩儀”“太真”“希孟”為題的6個章節(jié)中經歷不同的故事,在游戲之余“暢游”一番“畫中山水”。數字游戲越來越重視對內容和互動敘事的深度發(fā)掘,而傳統(tǒng)文化元素無疑是內容創(chuàng)作的絕佳素材。同時,冒險類數字游戲大多都具備“虛擬旅游”的性質,在某種程度上也能起到為博物館現場展覽補充信息和增強體驗的作用。2017年,《千里江山圖》在故宮博物院的“千里江山——歷代青綠山水畫特展”中展出。當時觀眾現場排隊數小時卻只能近距離觀賞幾分鐘,觀眾在這一觀覽過程中能夠獲得的信息是有限的。與之相對,《繪真·妙筆千山》是基于中國傳統(tǒng)文化和特定文物《千里江山圖》的內涵創(chuàng)造出的完全脫離現實實景的虛擬環(huán)境,把二維原圖以三維或準三維的可交互方式呈現,將原畫細節(jié)進行了視覺重構,使玩家可以從文化遺產“再創(chuàng)造”的“畫中游”式虛擬游覽中了解更多文化遺產信息(圖3)。
3.3 遺產闡釋與公眾參與:以游戲玩法為核心
游戲機制(Game Mechanics)在數字游戲的開發(fā)設計中占據極為重要的位置,簡單而言是游戲運行的規(guī)則,而游戲玩法(Gameplay)即基于游戲機制形成的玩家與游戲之間的互動形式,游戲由一個或多個機制構成與玩家互動的方式[11]。在文化遺產游戲中,要將文化遺產核心信息與游戲的目的、玩法進行深度結合并非易事,但卻是最能體現游戲媒介強化遺產闡釋、促進公眾參與的方式。
案例一:《第五大發(fā)明·匠木》與非遺傳承
《第五大發(fā)明·匠木》(雷霆游戲,2020)是一款以古建筑的榫卯結構為主題的益智解謎類游戲,有別于同類主題的文化遺產游戲,以文字進行大量解說的傳統(tǒng)設計,此款游戲不依賴文字,將玩法與榫卯結構自身的“燒腦”特性相結合,將有關榫卯結構的知識以視覺、探索、解謎的交互形式呈現,以裝配完成的榫卯結構部件作為謎面,比如古代臥室家具黃花梨龍首衣架關鍵的連接部位之一——屏座直榫(圖4),利用榫卯結構的拼接原理解謎就是它的核心玩法,玩家通過挖、刨、削等機制制作出互補的榫頭和榫根,在不斷思考、實踐、試錯中拼合出謎面中屏座直榫結構的正確形態(tài),成功解謎之后會提供圖紙,并三維演示家具的組合過程,根據解謎的成功率還能獲得“嚴絲合縫”“成竹在胸”“一氣呵成”的成就。
該游戲的解謎機制內嵌了兩個難點:一是榫卯結構本身的復雜原理。充分發(fā)揮榫卯這項凝結了古老智慧的文化遺產特色,是希望向社會公眾傳達最核心的遺產信息。榫卯結構的復雜程度決定了游戲關卡的難度,玩家在不斷試錯后最終制作出正確的榫卯構件時,內心的愉悅和成就感遠遠超過了游戲給予的勛章或積分獎勵,這既是游戲解謎的樂趣,也是文化遺產的魅力。將不斷試錯納入游戲范圍,意味著可重玩性,這正是游戲的一個重要特征;二是需要玩家有一定的空間想象力。《匠木》是手機游戲,玩家的一切操作是通過二維屏幕界面來實現,但游戲中的榫卯結構是經過三維擬真建模的,這就需要玩家有足夠的空間想象力,在屏幕上翻動構件的同時記住構件的特點,在制作構件時調動記憶在腦內復原、計算。將上述兩個難點結合在一起,《匠木》的解謎機制對玩家形成一定的難度挑戰(zhàn),能有效傳播遺產核心信息,甚至調動玩家的主觀能動性。這一點在游戲的“切磋”板塊得到了印證,玩家可以發(fā)布自己設計的榫卯謎題給其他玩家游玩,學以致用,從游戲本身延伸出玩家設計榫卯謎題,玩家之間的榫卯對戰(zhàn),也達到了以游戲傳承遺產的目的。
榫卯結構技藝是一項重要的非物質文化遺產,而這個游戲案例向我們展現了通過將游戲機制與技藝本身相結合可以為非物質文化遺產的保護和傳承提供幫助,以及吸引玩家參與、調動玩家主動創(chuàng)造的效果,這也是文化遺產機構展覽、傳習社言傳身教等方式所追求的目標。在民間技藝的傳承困難重重的當下,文化遺產的保護與傳承需要更多元的方式。
案例二:《我的世界》跨界重構物質文化遺產
游戲玩法與物質文化遺產之間的關系在游戲《我的世界》(Minecraft)中得到了新的詮釋。《我的世界》是一款高度自由的沙盒式像素化風格的模擬建造游戲,其核心玩法是“建造”:在一個由像素方塊組成的三維虛擬環(huán)境中,玩家通過將最小單位的不同紋理方塊進行組合來創(chuàng)建虛擬景觀。正是這種簡單純粹卻擁有巨大潛力的模擬建造機制,使《我的世界》與文化遺產的虛擬再現有了結合的基礎。
一方面,各博物館與《我的世界》跨界聯動,紛紛將館藏復刻進方塊的世界里。2014年,英國泰特美術館(Tate Modern and Tate Britain)推出了“泰特世界:為《我的世界》重新構想的藝術”(Tate Worlds: Art Reimagined for Minecraft)項目,與資深的《我的世界》地圖建造者(玩家)合作在游戲中打造了《泰特的世界》(Tate Worlds),制作所用的地圖是美術館中的館藏,分別是野獸派先驅、法國畫家安德烈·德蘭(André Derain,1880-1954)于1906年創(chuàng)作的《倫敦池》(The Pool of London)和英國藝術家克里斯托弗·內文森(Christopher Richard Wynne Nevinson,1889-1946)于1920所作的《靈魂之城的靈魂》(Soul of the Soulless City),讓玩家可以在“泰特”的像素方塊世界里感受畫作中20世紀初期的倫敦和紐約(圖5)。倫敦博物館(Museum of London)于2016年開展了 “《我的世界》的1666年倫敦大火”(Great Fire 1666 for Minecraft)游戲項目,分別在游戲中重現了1666年大火發(fā)生前、中、后的倫敦城(圖6),玩家不僅可以到服務器中參觀這座城市,還能扮演從大火中死里逃生的居民,并參與倫敦城的重建工作。在中國,《我的世界》也推出了許多新的項目,比如“村莊玩法”和“像素看中國”古村落合作計劃,助力與推廣云南文旅的《我的世界·麗江古城》游戲地圖等。
另一方面,這個游戲將玩家的創(chuàng)造性發(fā)揮到了極致,使公眾參與到了文化遺產的闡釋中來。在《我的世界》里誕生了許多玩家自發(fā)組成的虛擬建筑團隊。EpicWork史詩工坊團隊在游戲中復原的“圓明園”、“古都洛陽”、“麗江古城”,國家建筑師&Cthuwork團隊復原故宮建筑群外觀及部分室內陳設的“紫禁城”、微縮的清朝乾隆時期北京城,又將《清明上河圖》再現于由方塊組成的像素世界里,玩家們可以到相應的服務器上去“參觀”這些重構的數字遺產。除此之外,這兩個團隊將自己的作品錄制成視頻上傳到嗶哩嗶哩視頻網上,使得這些項目成功“出圈”,被非玩家群體所認識。幾乎每個視頻播放量均在數十萬乃至數百萬以上,彈幕數也都數以萬計。
由文化遺產或學術機構主導的復原圓明園、紫禁城的數字文化遺產項目不在少數,比這些民間自發(fā)的“我的世界”版的像素方塊風格的數字文化遺產要精細得多。但這些方塊集合體所代表的意義是不同的,我們需要回到這些虛擬建筑團隊作為玩家的身份和他們建造的過程。“建造”是《我的世界》的核心玩法,玩家團體建造數字文化遺產的過程也是在玩游戲的過程,更是一個了解、學習、闡釋和重構文化遺產的過程。國家建筑師&Cthuwork團隊利用《我的世界》平臺制作了一座“我的世界”版的“虛擬故宮”,前后有120名玩家參與到這個由團隊創(chuàng)始人蘇一峻引領的非營利網絡游戲項目之中,歷時兩年“玩”出了一座虛擬故宮。之后,該團隊又著手建造了清朝乾隆時期的微縮北京城,期間團隊做了許多考證工作,以確保這座微縮北京城的精確度,湖南廣播電視臺更為這個團隊的微縮北京城項目拍了一部紀錄片《0和1創(chuàng)造的世界》。2020年4月,他們又耗時一年多將《清明上河圖》還原到了《我的世界》中(圖7),數月間獲得500多萬播放量和3.4萬條彈幕,在嗶哩嗶哩視頻網全站排行榜最高時升至第3位。這一系列項目實現了游戲內從不可移動文物到可移動文物的數字再現和重構,也使公眾參與產生了新的遺產價值。
3.4 深入游戲核心:敘事與玩法融合
數字游戲的本質是什么?這在游戲文化、游戲設計領域是爭論多年的話題,焦點主要集中在游戲敘事和游戲玩法孰輕孰重。在文化遺產游戲實例中,既有敘事豐富、玩法簡單的類型,也有玩法獨特、敘事淺顯的類型,而兩者兼具并達到合理平衡的游戲仍是少數。
《尼山薩滿》是一款兼具敘事性與游戲性的音樂游戲,游戲故事取材自中國北方少數民族傳說《尼山薩滿傳》。女薩滿尼山為拯救無辜兒童進入陰間,通過吟唱和擊鼓來擺脫鬼怪的糾纏。全篇分為5個關卡,以5種不同氛圍的音樂為主題,美術風格參考民間剪紙,游戲中采用滿語語音和剪紙動畫演繹必要的故事情節(jié),根據關卡的故事變換了村落、冥河、鬼城、圣域、福神殿等場景。尼山薩滿擊鼓能夠通萬靈、驅邪祟的民俗特色與音樂游戲以敲擊鼓點為核心的玩法十分契合,即玩家根據音樂節(jié)奏和畫面提示,左右手指點擊屏幕,每次點擊后游戲人物尼山就會敲打手中的鼓。盡管游戲流程很短,但難度并不低,不僅需要玩家有節(jié)奏感,還要左右手協調配合,使玩家不自覺地高度集中精神沉浸其中,非常有參與感。游戲玩法、美術、音樂一切都圍繞講述故事的目的,游戲性與敘事性統(tǒng)一,這在文化遺產游戲中十分難得(圖8)。實際上,將游戲敘事或游戲玩法單方面發(fā)揮到極致足以達到文化遺產游戲普及歷史知識、傳播遺產信息的目的,但是兩者若能同時與文化遺產合理融合,能夠傳達的信息量會更加豐富。
4 文化遺產數字游戲的價值與展望
4.1 超越嚴肅:立足功能性,走向游戲性
從用戶角度,通過游戲的方式接觸文化遺產是受歡迎的,但游戲性欠佳而用戶流失卻是普遍存在的問題。游戲社區(qū)里能直觀反映出這種落差,比如在游戲《皮影:哪吒》的TapTap中獲得9.5分的高分,用戶對于作為非遺的皮影藝術出現在游戲中十分支持,但在用戶評論中卻能看到這樣的留言:“作為一名玩家,我更希望的是親自上手‘玩皮影,而不是看一場皮影、和玩一個不相干的小游戲”(用戶:幽盟幽靈)“就好像純粹是為了表現皮影而制作的這款游戲,主旨只是為了展現它,而不是考慮如何讓玩家以一種可以接受的、參與度更高的方式來體驗皮影。”(用戶:藥丸)。因此,文化遺產游戲的設計中應兼顧功能應用性和游戲可玩性,真正做到通過數字游戲這一媒介闡釋和傳播文化遺產信息。
4.2 超越教育:從寓教于樂到構建公眾史觀
教育是文化遺產游戲的主要功能之一,也是起點,因此教育功能總是被放大。寓教于樂是文化遺產領域希望通過數字游戲達成的目標,卻不是最終目標。文化遺產游戲的功能并不只在教育,也包括科研、培訓、傳播、社會關懷(如服務老年或殘障群體)等等[12]。從長遠角度看,文化遺產游戲在共享遺產、構建公眾史觀方面可以產生潛移默化的影響。文化遺產機構不僅需要創(chuàng)造讓公眾廣泛參與的平臺,也需要公眾反饋。過去一般是通過在博物館展覽出口處擺放收集觀展感想的留言本,開展公眾學術講座與公眾進行現場交流等形式。在互聯網普及之后,數字媒體為公眾提供了更便利的表達渠道,數字游戲也是其中之一,它不是孤立的媒介,與其相關的產業(yè)發(fā)展也給予了公眾更多參與和發(fā)聲的平臺,包括游戲視頻、直播、評論社區(qū)、彈幕文化,幾乎都是實時反饋的機制,有助于共享遺產、共享話語權,關注遺產和公眾的關系,構建適應兩者關系的公眾史觀。
4.3 超越遺產:歷史再現與歷史重構
數字游戲在文化遺產數字復原、展示與傳播遺產信息的作用已經被認識到。事實上,利用數字游戲再現歷史的過程也是一次重構歷史的過程,不管是基于受眾特征或是從敘事和玩法角度出發(fā),都在傳達遺產信息的同時對其進行轉譯、重構。數字游戲所具有的互動性特點,使游戲用戶的行為、記憶、歷史想像也被納入了這一重構歷史的過程,繼承文化基因的同時也形成了當代的數字文化遺產。這種再現、重構、超越并非無中生有,從古代的書畫摹本、近現代的攝影技術到當代的傳承人,都是利用革新的技術、媒介或文化記憶來完成歷史遺產的復刻,從而超越了過去的遺產,傳承至更遠的未來。
5 結語
與過去任何一個歷史階段相同,文化遺產的保存與發(fā)展離不開技術與媒介的支持。數字文化遺產的形成需要將當代流行的技術與歷史文化的發(fā)展進行深度融合,以求在更新、更強大的媒介支撐下保存和傳播文化遺產信息。數字游戲,既是文化載體,也是技術載體。在文化科技融合的趨勢下,數字游戲是文化遺產數字化轉型的重要媒介,文化遺產數字游戲有助于傳播遺產信息,普及歷史知識,與公眾共建當代的數字文化遺產。在業(yè)界之外,公眾通過新興的媒介和技術正在分享自己的記憶、耕耘自己的歷史世界,文化遺產與游戲的結合應該發(fā)揮互動優(yōu)勢,以開放的游戲環(huán)境和玩法為玩家的知識、技能和想象力提供創(chuàng)造和交流的平臺,公眾的積極參與將賦予文化遺產新時代的生命力,讓文化遺產游戲能夠基于歷史、超越遺產、連接未來。
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作者簡介:曹辰星(1988-),女,上海大學文學院歷史系博士研究生,研究方向為文化遺產、數字游戲、智慧博物館、公眾史學,E-mail:ccxcelsior@163.com。
Historical Representation and Reconstruction: Genre analysis based on Cultural Heritage Digital Games// CAO Chenxing
Author's Address Shanghai? University E-mail:ccxcelsior@163.com。
Abstract In the context of the integration of culture and technology, digital games have become an important medium in the digital transformation of cultural heritage, as well as an important position for the interpretation of heritage and the dissemination of historical knowledge. Centering on cultural heritage digital games and combining with practical cases, this article analyzes several paths for cultural heritage games to represent and reconstruct history: based on the function of education value and the audience oriented type; narrative centered on immersion and empathy experience type; the cultural heritage information and combined with the type of gameplay depth; and the types of both narrative and play. Cultural heritage digital games start from teaching as entertainment, and gradually move towards the construction of the public view of history. Based on the function, they dig deeply into the gameness, and surpass the past in the reappearance and reconstruction of history.
Keywords Cultural heritage, Digital Games, Historical Representation and Reconstruction, Serious Game, Integration of culture and science